无敌号 - 评测

悬疑+科幻的经典组合再次迸发闪耀光芒

作为 Starward Industries 工作室的首部作品,《无敌号(The Invincible)》展现出令人吃惊的品质感以及超高的完成度,使用了很多简洁但有效的办法来烘托气氛和引导玩家深入理解故事情节,包括设置在头盔里的主视角视野、海量的对话、众多限时分支选项等等,结合在设定上就是一片荒原的景观,将主人公孤身一人探索陌生星球时的紧张情绪烘托到了极致,整体游戏氛围引人入胜。

因此尽管这款游戏几乎没有任何的战斗或动作元素,故事展开也呈线性架构,但实际玩起来并不会觉得枯燥,在节奏连贯的一个个故事节点之间,恰到好处地填补了角色对话、背景设定以及简单的寻路内容,作为步行模拟游戏,想给玩家留下「恰到好处的连贯性」这种印象需要下很大的功夫,《无敌号》显然是近期同类型作品里表现极为亮眼的那一个。

缺点方面首先是画面表现比较简陋,哪怕在4K分辨率特效全最高的设置下,游戏里的外星球景观也缺乏足够的想象力、魄力或是值得赞叹的细节,建模水准以及贴图品质只能说不过不失。除此之外,游戏过程中没来由蹦出的 Bug 也让人感到恼火,包括切换场景黑屏卡死、角色建模卡入场景、互动失灵 Bug 等等,在紧张的探索过程中偶尔来这么一下,还是挺影响情绪的。

波兰科幻经典改编,再现「原子朋克」魅力

首先需要解释一下,游戏《无敌号》的基本设定来自波兰著名科幻小说家斯坦尼斯瓦夫·莱姆的同名作品(不过情节上有很大的改动),小说最早发表于 1964 年,主要讨论宇宙中不同形式生命体之间的关系和生存状态,是莱姆的硬科幻代表作之一。

这一背景在游戏里得到了很直接的反映,那就是尽管故事发生在人类已经可以进行星际旅行的遥远未来,但所有机械器物的造型与功能却又都保留着上个世纪 5、60 年代的风格,一个典型例子就是侦查机器人拍摄的照片只能通过半透明幻灯片的形式保存下来(现在年纪小一点的读者可能都没见过实体幻灯片),玩家控制的主人公需要打开机器人、取出一沓幻灯片一张张查看,以此来搜集线索。

硬要找一个类似的设计风格出来,《原子之心》可能沾点边,但《无敌号》游戏里明显更内敛和严谨一些,从头到尾这些器物的功能以及与角色的互动都十分自然,找不到任何卖弄的痕迹,官方将这种表现形式称为「原子朋克」。

打开机器,查看幻灯片

此外各种机器人的造型、返回舱的外形设计、控制界面等造型元素也处处印证着作品的时代背景,跟略显超前的,哪怕放到今天也一点都不过时的科幻主题相比,呈现出一种别样的反差美感,使《无敌号》具备一种当下十分难得的独特性以及辨识度,这是其吸引力的来源之一。

而在实际游戏中玩家的感受与其说是探险,倒不如说是在探案 —— 简单来讲玩家需要控制主人公明斯娜以主视角在神秘的瑞吉斯三号行星上寻找失去联络的探险队队友,以及查明这个星球上究竟发生过什么变故。因为这里的空气中有氧气(含量约 16%,但人类不能长时间直接呼吸,会导致昏厥),地表有水,也有充足的光照和日夜交替等优越条件,但整个星球表面却看不到任何生命的迹象,只在海里找到了一些鱼类,这不符合明斯娜这位生物学家的认知。

明明有良好的自然条件,但星球表面却一片荒芜

悬疑性从始至终如影随形,解开一个谜团、找到一个NPC,以为事情会告一段落,紧接着又会有更大的危机和更复杂的疑惑袭来,让我在恍惚间竟然获得了类似动作 AVG 那样起起伏伏的刺激体验 —— 而这明明是一款节奏舒缓、几乎全部的精彩内容都是以语音还有文字叙述为载体呈现给玩家的步行模拟游戏,足以证明《无敌号》在剧本打磨和情节编排上的高明之处。

当然,创作者原本的意图跟游戏的实际表现不可能 100% 贴合,尤其是在这样一款轻 UI、轻提示的悬疑游戏里,虽然整个探索过程大体十分流畅,但在中途我还是遇到过好几次因为地图信息缺失、提示不足导致的迷路,即便原地打转了好几十分钟,游戏也没有给出进一步的提升帮助玩家脱困,逼得我只能不断回看之前截图、不断从 Check Point 重来以防漏过什么重要信息(这游戏还不支持主动存档)。我知道迷路也是步行模拟游戏的重要组成部分,但这种体验还是能免则免吧。

可能是为了防止玩家忘记情节,游戏用漫画的形式保存了主要的故事脉络,可以在主菜单随时查看。这些漫画十分传神,基本上就是一个把中途的跑路过程全部剪掉,只保留精华部分的故事集锦,非常有可读性,跟以往很多游戏拿过场截图当剧情回溯糊弄事的做法形成鲜明对比。

最后,虽然是线性流程,但在游戏里制作者还是准备了很多肉眼可见的分支选项以及支线内容,我花了大约 7、8 个小时一周目匆匆通关之后只解锁了 29 个成就里的 12 个,足以佐证游戏的内容之丰富,绝非普通小作坊出产的单薄步行模拟游戏可以相比,也让我产生了回到游戏继续探索的冲动。

从始至终都是步行模拟

而在故事情节之外,《无敌号》则没有太多值得一说的地方了,基本就是非常典型的步行模拟框架,并从开场一直保持到结束。

视野向四周移动得太多时会看到透明面罩的边缘

玩家的视野几乎全程都被锁定在宇航员的保护头盔内部,需要控制主人公根据语音或者图标的提示往指定地点移动或是查看指定位置,将视野中心点对准特定区域后,接着只需非常简单的按键互动就能推进情节触发对话,然后再不断重复这个过程直至通关。

主人公虽然可以跑步,但毕竟是在外星球,而且穿着厚实的宇航服,所以跑不了几步就会大口喘气让透明面罩沾染一片雾气并自动恢复成走路状态。好在故事在开始阶段场景并不大,走几步也没什么,到中后期需要在几个地图区块之间移动时,系统也贴心地给了玩家一辆类似月球车的交通工具「漫游车」。

开车的手感一言难尽

虽然有很多地方去不了,驾驶手感也很差,但对提升探索效率很有帮助,让游戏始终保持在一个并不会让人感到厌烦的较快节奏持续推进(前提是不迷路)。

游戏里的场景虽然看着很大,但实际上能够互动的地方非常有限。主人公除了走路、跑步这两个动作以外没有任何运动能力,一根直径只有脚背那么高的管子横在地上就能把人拦住,必须往旁边绕一绕。但只要进入系统提前标定好的「可以通过」区域之后,哪怕有齐膝盖那么高的石头也如履平地。可以攀爬的地方也一样,全都有明确的图标提示,走近之后才能触发互动,而没有图标的地方再怎么努力也是上不去的。

只要看到这个互动提示,就说明走对了路 —— 绝大多数情况下这也是唯一的前进道路

配合游戏的线性故事情节,这样设计的好处是把玩家的活动空间锁定在了一个并不宽敞的区域之内,很大概率上避免了迷路,同时将 UI 出现的频率和表现形式尽可能简化之后,也有助于烘托游戏的真实氛围,避免玩家分心。

但负面影响则是会给人留下系统过于简陋的印象,具体的互动内容看似不少,包括攀爬、操作机器取出幻灯片、看望远镜、拿出探测仪、开车等等,但每一种的操作都极其简单,就 1 到 3 个步骤而已,最复杂的也不过是控制飞行侦察机落地这种事情,玩起来有种被创作者当成小孩子看待的感觉。

游戏中的实体地图非常符合「原子朋克」的设定

战斗几乎等于没有、没有道具体系、没有蹦蹦跳跳,主人公就这样一点一点地朝故事的真相「挪」去,好在有大量的对话和不断起承转合的情节陪伴,让这趟冒险之旅并不孤单。

总结

作为一款小体量的科幻题材步行模拟游戏,《无敌号》非常好地完成了讲故事的任务,当然这有很大一部分功劳得记到出色的原著小说头上。从进入游戏的第一分钟开始,我的注意力就牢牢被主人公的命运以及周遭发生的一系列变故所吸引,为明斯娜以及船员们的遭遇而揪心,这是剧本功力的最佳体现。

随着情节逐渐深入,我发现角色们的对话涉及了很多现在听上去一点也不落后的深度科幻话题,包括生命的界线、人工智能的发展潜力、无机生物的可能性等等。正好我最近在看 Netflix 版的《冥王(PLUTO)》动画,作品主题之一就是机器人和人类的分界线究竟在哪里,所以跟《无敌号》的部分内容一下子有了共鸣,玩起来更加投入了。

尽管就表现力而言,《无敌号》绝非业界一流水准,画面品质、美术细节都还有很大提升空间,过度简洁的系统反过来也成为了玩家探索时的负担,不时出现的各种 Bug 更是极其影响心情,但如果你跟我一样,是个自认为的硬核科幻迷,能够接受这种慢节奏的、没有激烈场面、没有任何动作元素的讲故事游戏,那么《无敌号》绝对是 2023 年不容错过的佳作,值得认真品味。

本文由IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 出色的叙事节奏把控
  • 浓郁的原子朋克设计风格
  • 引人入胜的故事情节

缺点

  • 各种类型的 Bug 时有发生
  • 画面表现力还有进步空间
  • 互动设计过于简单

评测成绩

作为一款小体量的科幻题材步行模拟游戏,《无敌号》非常好地完成了讲故事的任务,当然这有很大一部分功劳得记到出色的原著小说头上。从进入游戏的第一分钟开始,我的注意力就牢牢被主人公的命运以及周遭发生的一系列变故所吸引,为明斯娜以及船员们的遭遇而揪心,这是剧本功力的最佳体现。

文章提及

无敌号

Starward Industries | 2023年11月6日
  • 平台/主題
  • XboxSeries
  • PS5
  • PC

外星球步行模拟游戏《无敌号》评测:8 分 | IGN 中国

8
优秀
尽管有一些画面和系统上的瑕疵,极简的 UI 和单薄的动作元素也可能会劝退一部分用户,但《无敌号》仍然以良好的节奏讲述了一个充满悬疑的精彩科幻故事,让人流连忘返。
无敌号