IGN《圣剑传说 Visions of Mana》上手前瞻:超越前作

近 20 年来首款有些难度的系列正统续作

众所周知,Square Enix 的《圣剑传说》系列自 1991 年问世以来就对 JRPG 这个品类产生了相当深远的影响。这个系列充满了颇具深度的剧情和令人难忘的战斗,游戏品质历久弥坚。尽管上一款正统游戏发售于十八年前,但从 2020 年推出的《圣剑传说 3》复刻版所取得的成绩来看,人们对于这个系列的热情依然没有减退。

问题在于,一款全新的《圣剑传说》作品能否再现那款复刻版游戏所取得的成就呢?根据我两个小时的试玩流程来看,如果本作的其余部分也能保持试玩版的水准,那么《圣剑传说 Visions of Mana》在战斗和职业系统两方面的新设计不仅有可能帮助它达到前作的高度,甚至有可能超越前作。

打一开始我就能清楚地看出来,《Visions of Mana》与同系列前代作品之间有着截然不同的体验。精灵图画面风格和俯视角 2D 战斗的时代已经一去不复返了,如今的主流是节奏轻快、画面华丽且充满生机的 3D 半开放场景。本作的游戏玩法将重点聚焦于动作类 JRPG 的战斗部分,引入了空中战斗等元素,以进一步丰富原本的大剑与魔法设定。

在每次的遭遇战中,三人小队可以通过一个按键来切换角色,并使用各自独特的技能和力量来对抗战斗中的特定敌人。瓦尔的猛烈攻击在 1v1 对抗大型敌人时卓有成效;莫利的进攻速度非常适合对付敌人数量众多的战斗;卡丽娜是一个理想的辅助角色,不仅能够提供治疗,还能打出强大的魔法攻击,比如施放闪电束,这是一个高输出的远程范围伤害。

当你在战斗过程中着重于操作其中一位角色时,另外两名角色的行动就会被交由 AI 无缝接管。小队三人一起参与战斗可以创造出多样的攻击组合,造成大量伤害,与各类元素容器搭配使用的话尤其好玩。这些神秘的元素容器在《Visions of Mana》的战斗中扮演着重要的角色。

根据不同玩家所装备的不同元素,他们的技能、属性和武器类型也会有着巨大的差异。在本次试玩流程中,我体验到了两类元素容器,分别是月和风。前者能让敌人减速,后者能够控制气流,在对敌人造成伤害的同时把他们抛向空中。

Visions of Mana Screenshots

相比起其他搭配月之力的小队成员而言,如果给盾战职业的瓦尔装备同样的元素之力,可以收获到截然不同的玩法体验。在月之力的加持下,瓦尔可以在使用长矛和盾牌进攻的同时施展时停能力,打出一连串能让敌人减速的可怕打击,从而能够以质量和数量提供他的伤害。在试玩过程中,我特别喜欢对出没于第一个区域宝石山谷中的怪物 Ochoro 使用这一招,简直屡试不爽。

这个敌人攻高血厚且行动迅捷,感觉就像非常抗打的刺猬索尼克,绝对是个相当棘手的家伙,它的特点就是防御很高且身法极快,对付它将是一场持久战。不过如果让瓦尔切换为盾战,那这场战斗就会变得轻松不少。多亏了月之光球所创造的时停效果,所有被困在球内的敌人都会被减速,该效果能够完美克制住类似 Ochoro 这种以速度著称的怪物。

虽然打起来还是比较费劲,但只要能把这只刺猬困进球里,就能对其疯狂输出各类近战和魔法攻击,打起来还是很舒服的。通过预先为不同的角色装备不同的元素能力来进行战斗,可以根据不同的克制原理创造出有趣的战斗体验。

随着一场战斗的时长越久,每位角色的特殊攻击计量条就会涨得越多。根据所装备元素的不同,当计量条达到 100% 时,就能打出不同的强力攻击,不论是对单体 Boss 还是数量众多的敌群都能造成非常可观的伤害和效果。正是因为这种设计,才让《Visions of Mana》的战斗变得更具挑战性,支线任务中出现的那些小 Boss 也是同理,在保持一定挑战难度的同时,让玩家的战斗体验更加得心应手。

虽然我这次只是粗略体验了一把《圣剑传说 Visions of Mana》的部分玩点,但已经能够感受到其中激动人心的潜力了。虽然这次大刀阔斧的改动让人有些惶恐,但以动作为核心要素的战斗机制和元素力量等玩法的引入,或许正是这个系列重新走进当代玩家视野的关键所在。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Andrew McMahon,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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Visions of Mana

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