圣兽之王 - 评测

或许一路上结交的伙伴们才是真正的「圣兽之王」

我们如今很难再见到一款设计思路令人耳目一新的古典奇幻 RPG 了,但《圣兽之王》正是这么一款独辟蹊径的游戏。相比起冗长的叙事或是枯燥的文本内容,这款游戏更善于通过那些与你产生交集的角色来慢慢充实自身奇妙的世界观,在你深入了解有关自己盟友和敌人的背景故事时,为你提供更加有趣的视角。

虽然本作的总体剧本可能比较简单,大体跳不出这个类型的一贯套路,但只要搭配上这绝美的画面风格,即便是老掉牙的剧情,也一样能够焕发出新的生机。出色的策略战斗和引人入胜的资源收集等玩法进一步充实了本作的体验,当我最终通过友谊的力量努力推翻某个邪恶帝国之时,《圣兽之王》成了我多年以来玩过最难以忘怀的策略 RPG 之一。

如果你以前听过类似的桥段,请赶紧让我打住:你是一位名叫亚连的年轻王子,你被偷偷带出了自己的王国,与此同时女王正在对峙入侵敌军做最后的抵抗。时光荏苒,你终于安然长大,可以着手组建自己的义军,夺回你与生俱来的皇权了,不过你发现往昔盟友的思想遭到了一种妖术的毒害,这个神秘的真相引导着你需要先帮助那些邻近的王国,于是你就此踏上了冒险征程。

虽然算不上多么富有创意的剧本,但《圣兽之王》的优点在于其呈现战役的方式。每段剧情会以五到十分钟的小插叙进行呈现,展示了那些潜在盟友是如何在当政国王的苛政之下求生存的,此外,解放菲布里斯大陆上的五个王国以及居住其中的人民这一重任就交付给了你。

与此同时,你可以通过支线剧情来了解你的盟友,从而更深入地了解这片土地上的个中细节,接取非剧情任务和其他遍布世界的委托可以为你带来更多战斗的机会,或者引导你去探索某个遗迹以获取更丰厚的奖励,比如前去调查某个神秘雕塑以获得那把传说中的武器。

主线战役分为五段各为十个小时的小剧情(当然如果你马不停蹄地无视掉沿途的所有支线,通关时间还能更短),每段小剧情都分别发生在菲布里斯大陆的五个王国之中。虽然设定上有一条最完美的解放路线,但你也可以自由地在地图上驰骋,卷入那些高于你当前等级的战斗,也就是说,你可以在这个开放世界中自由探索任何你想去的地方。

你甚至可以在头一个小时的流程内就误打误撞进最终战斗,不过游戏确实会郑重地警告你,让你知晓几乎注定会到来的团灭结局(但我还是很期待能看到哪位速通大佬用五级队伍干掉最终 Boss)。

序章之后不久就解锁了最终战

五个王国的主线之间确实存在一些质量差异,其中兽人国度巴斯特利亚斯和精灵王国艾尔海姆的品质尤为突出。巴斯特利亚斯讲述了一个有关种族和国内阶级差异的深度剧情,而艾尔海姆则拥有整个《圣兽之王》中塑造得最好的反派(以及最出色的 Boss 战),并且这个国度与你的主角之间的联系也相当有趣,这种联系还会牵涉出更宏大的剧情。

但是如果把其他王国的任务线称为「支线任务」又有点言过其实了,毕竟它们确实是这个剧情的核心组成,为你的远征之旅提供了许多精彩的时刻。其中一段很精彩的剧情就是,你会在沙漠王国德拉肯加德遇到自己的表姐,她执念于要为自己的私人护卫复仇,找到那个屠杀他们的将军,你可以帮助她,并在这个过程中体会到冤冤相报何时了的道理。

兽人国度的任务十分有看点

诸如此类的小剧场有很多,而且大都令人印象深刻,常常会让你陷入一些道德界限模糊的两难境地,因为你的许多潜在盟友在加入你的战线之前其实都行走于灰色地带。虽然大多数剧情本质上都可以归结为「好人误入歧途」,但正邪之间的较量才是让这段旅程真正出彩的地方。

裁决者、陪审团和行刑者

你会在这一路上遇到许多角色,而且你会成为他们命运的裁决者,因为你常常需要决定是否应该欢迎某位潜在盟友加入你的队伍,或者选择监禁他们,甚至处决他们,你也可以选择放任他们继续自己的道路,孰是孰非由你自己判断。

其中有两个最典型的案例,即如何处理梅丽桑德和塔季扬娜,前者是一名前贵族,在她家族里的其他人被杀害之后,她选择成为敌人的主将,以确保她家族的存续;后者是一名医生,在疫病受害者身上做实验以寻求治疗方法。诸如此类的道德选择大概会关乎你一半左右的盟友是否加入义军,其中四分之一的角色来源于主线剧情,另外四分之一的人会在你完成支线任务之后自动加入。

主角能拥有这么大的影响力是件好事,但游戏中的道德选择似乎在很大程度上取决于地理位置,例如艾尔海姆里就全是纯粹的好人,他们都会自动加入义军。虽然这一设定放到剧情中也能讲得通,但它却大幅度地削弱了玩家在这段剧情中的选择权。

由于大部分角色可由玩家决定是否招募,所以当这些可选角色出现在一些关键的过场动画中时,会因此而产生细微的叙事差异,但永远不会激起太大的浪花,因为配角们通常不会出现在本该与他们直接相关的剧情节点之中。

回到上面我所举的例子,你会遇到一名角色,对方决定通过执行戒严法令来度过疫情时期,但塔季扬娜却不会出现在这些事件中。相反,这两个角色之间的联系被安排到了亲密度对话中去,这类对话只会在你和队友们一同战斗和朝夕相处时才会弹出。

非常庞杂的友好度系统

亲密度对话是一个非常复杂的系统,据我估计,游戏流程中大约可以触发一千条相关对话。角色之间的互动绝大部分会通过这些对话来体现,但似乎鲜少体现在主线剧情中,虽然角色们常常金句频出,但也不乏有一些滥竽充数的废话。有时候我觉得这些对话的数量甚至超过了质量,因为它们往往只在大地图上触发,而且没有配音。如果能够提高角色们的台词质量,我宁愿他们平时少说些话。

不过,你若是培养与某个角色之间的好感度,确实可以和对方举行「契约仪式」,你可以将其理解为《圣兽之王》的结婚机制。我很高兴地向各位宣布,你们可以把这份契约交给你队伍里的任何男人、女人或是「兽人」。离谱的是,你甚至可以与自己的养父缔结契约,所幸你们之间并不存在什么浪漫关系,你还可以做出最经典的皇室联姻决定,即把契约交给自己的表姐!

我最后选择了一位存在感相对较低的角色阿玛利亚,看着她一步步融入到更宏大的故事中还是挺有意思的。考虑到本作如此强调角色之间的羁绊,玩家无法选择主角性别着实非常遗憾,毕竟「亚连」本质上就是一个让你代入到这个世界观的白板角色,所以即便是将其替换成公主「亚连娜」也未尝不可。

一场视觉盛宴

《圣兽之王》中那些闪闪动人的美丽动漫角色再一次展现了开发商香草社最具标志性的 2.5D 画风,这些角色宛若剪纸艺术品,穿行于这美丽的故事书背景中。每当玩家访问旅店时,这种画面风格都会大放异彩,你可以在旅店里通过一个干饭小游戏来在战斗之外显著增加与队友的好感度,这是我在 2024 年初遇到的最令人心满意足的游戏机制了:按 X 键进食,每按一次即可慢慢吃掉各种质感逼真且丰富多样的料理,从披萨到海鲜烩饭再到草莓馅饼应有尽有,此外还会佐以丰富的配菜,看起来真是让人食指大动。

虽然大多数过场动画都使用了这种令人惊艳的画面风格,但大地图场景和战斗场地却让我梦回那些自己最喜爱的桌游,比如《战国风云》或《幽港迷城》。虽然大地图的画风没有那么惊艳,但我还是很快喜欢上了这种风格转变。

本作的开放世界囊括了整个菲布里斯大陆,其中包括精灵森林、风暴雪原和沙漠王国,此外还有城镇、堡垒,它们会参考桌游的设计放置在大地图上。相比起每次战斗都把你传送到一个新的战斗场景,游戏直接把大地图本身做成了一个巨大的战场,把那些地标性建筑变成了需要征服的驻军地点,此外还少不了诸如路障和箭塔这样的额外挑战。

《圣兽之王》的角色种族非常多元化,这个世界里充满了人类、精灵、天使,甚至还有狮兽人。每个角色都非常有个性,也很有表现力,不论是那个喜怒无常的精灵(虽然他是个民间英雄,但还是深受同伴们的喜爱),或是某位老者(他很愿意放下战锤去追求自己真正的爱好,即建筑设计和饮酒)。

此外角色们还会有大量的动画效果和小细节,极大地增强了游戏体验,比如女巫会以高高在上的胜利姿态端坐在她召唤来的蝙蝠座驾上。而且这些动画效果并不局限于你的友方单位,其他 NPC 也会为这个充满活力的世界增添一份生机,比如不同国度的商人会有所区别(此处特别点名巴斯特利亚斯的一位商人,他是一只会站在柜台上向你打招呼的兔子)。

这种对细节的关注也体现在了《圣兽之王》的音效设计上,比如在教堂等地方的对话就会出现回音效果,而那些全副武装的角色讲起话来也会有一种金属的沉闷感,因为他们戴着金属头盔。角色们的配音表演都非常出色,他们的声线完美符合各自的外表和社会地位,以至于偶尔出现一段很平淡的对话反而会显得很突出。

本作的原声音乐也非常贴合这个古典奇幻世界观的氛围,而且曲目会随着一天中时间段的不同和玩家所处的国度而变化,这一点我很是喜欢。阿尔比昂王国的音乐是我个人的最爱,它有着赞美诗般的旋律,反映出了它作为天使国度的宗教性质。

虽然并非所有音乐都能如此脱颖而出,但曲目交替使得整体听感不至于沦为单调。事实上,我觉得结尾滚动名单的音乐最动听,传递出了一种苦中有乐的情绪,而且标志着我在这个充满探索乐趣的世界里走到了旅程的终点,着实为这场落幕留下了刻骨铭心的回忆。

招兵买马

我以前就很喜欢香草社的作品,比如《十三机兵防卫圈》,他们一直都很擅长刻画生动的剧情和精美的画风,但让我始料未及的是,他们这次为《圣兽之王》设计了如此好玩的策略 RPG 战斗系统。本作系统主要结合了即时战略和回合制 RPG 的优点,你可以将多个单位编成一支小队,然后通过在大地图上绘制小队们的行进路线来控制他们的移动,此外还可以随时暂停并领导他们去往一个新的位置或目标。

敌我双方遭遇之时就会触发战斗,但战斗过程是自动进行的,也就是说你并不需要单独操作某个角色进行施法或行动。你可以选择是否通过过场动画来展示战斗过程,这样可以知道自己输赢的具体原因,从而考虑如何更有效率地发挥小队优势。

虽然战斗结果主要取决于你的单位实力和装备强度,但单位的技能和你为他们设置的技能触发条件也非常关键。触发条件决定了某个技能的使用方式和发动时机,举个例子,如果你的队伍里有一名弓箭手,且你此前没有为其射击技能设置任何发动条件,那么他们就会默认攻击自己正前方的单位,也就是说他们的优先攻击目标是站在最前排的坦克单位,只能输出很低的伤害。

相应的,如果你设置了一些发动条件,他们就会基于一系列不同因素来选择特定的攻击目标,比如优先考虑飞行单位或是躲在后排的脆皮敌人。

本作技能分为两种类型:一个是主动技能,即你的主要攻击、Buff 或施法手段,另一种是被动技能,包括防守、反击和闪避等行为。由于某些技能与单位所处的位置有着很大的关系,所以本作的战斗系统鼓励玩家在布局小队阵型时发挥创造性。你甚至可以做出一些非常规的安排,比如把骑士放到后排,把盗贼放在前排,盗贼的被动技能可以保证他们有很高的闪避率(敌人打不着你就意味着你不会受伤),然后让骑士专注于发动进攻,而不是扛伤害。

默认的技能使用逻辑足以让你应对「战术」难度的大部分战斗(即高于「普通」的难度),不过遇到那些更有挑战性的战斗还是需要稍微优化一下配置的。但是如果你把难度升到「专家」级别,那就得琢磨透这套系统才能保证胜利了,否则,即便没有需要,你也最好优先考虑那些要耗费多个行动点的攻击技能,因为这样可以尽可能打出高额伤害。本作甚至还搭配了一个线上的竞技场模式,你可以在这个模式中挑战其他玩家的小队,不失为一个充分挖掘战斗系统深度的好途径。

《圣兽之王》的主要优点在于数量众多的单位类型和兵种,但管理这么一支规模庞大的军队可能是个相当繁琐的过程。在满员状态下,你需要管理十支不同小队,每支小队包含了五名单位,也就是说,你大概需要兼顾多达五十个单位,此外还有一些坐冷板凳的角色。

兵种本身的多样性本就让人很头疼了,不仅有弓箭手和战士这种常规类型,还有精灵剑士和狮兽人这类更加奇特的选择,而当你把不同兵种编入一支小队里时,战略组合的选择更是多到难以估量。尝试不同组合是个很有意思的过程,比如组建一支可以在大地图上快速旅行的全骑兵小队,抢在敌人做出反应之前迅速拿下目标,或者组建一支能够应对多种困境的更加平衡的队伍。

虽然管理小队的玩法乍一听可能很复杂,但香草社也提供了相应的解决方案:即快速优化装备和技能的选项。对于那些比较简单的战斗来说,这或许是一条捷径,但它确实会引发一些别的问题,比如给牧师塞一件能提高物理攻击伤害的物品(要是牧师真能打输出那可就太好了)。

大部分战斗的目标都很简单:只要打败敌方队长并占领他们的驻军地即可。所幸的是,任务通常也会附带一些能让玩家收获新鲜感的额外目标或独特玩法。还记得我们那位无所畏惧的表姐吗?在某个关卡中,她怒不可遏地冲向敌人,你不得不冲上前去阻止她,而且她带走了你的一整支队伍,导致你的人手变少。

由于战斗发生在大地图上,所以每次遭遇都会在很大程度上受到周围地形的影响。也正因如此,战斗区域的类型变得花样繁多,有些战场甚至会横跨大片乡野地区。另一方面,城市中的战斗方式和山区或森林中的战斗方式有所不同,其中有些地图的特殊机制可以说是我在所有同类游戏中见过最巧妙的,这同时也是《圣兽之王》最优秀的设计。

我不想剧透任何惊喜,此处只举一个最简单的例子:当你在某个任务中与两个敌对势力周旋时,要同时应对持续的沙尘暴,这个环境会严重限制单位的能见度,你不仅被迫卷入多场战斗,还很难辩清敌人的方向。

作为义军,你肯定需要主动出击,为了配合这一设定,《圣兽之王》会运用一些独特的机制,解决此类游戏中那些常见的问题。对于新手来说,每场战斗都要面临一个时间限制系统,虽然存在感不强,但可以防止你一味地当缩头乌龟,逼着你在大地图上扫出一条通往 Boss 的畅通道路。

另一方面,过度依赖几支强力队伍去打天下也是行不通的,因为游戏有精力值的限制,一旦耗尽精力,你的这个单位便无法继续行动了,除非休息,或使用道具以及「英勇技能」去进行恢复。

不同职业的「英勇技能」有攻击、恢复和专门清除障碍及陷阱等辅助类型,你需要消耗勇气值来发动这些能力,当你击败敌人并占领他们的据点和城镇时,也可以用赚取来的勇气值去部署小队。合理的战略安排能获得正反馈,而且你可以在规定的战斗范围内切换附近的小队,考虑到本作并没有角色永久死亡的设定,所以请放心大胆地培养那些比较弱的单位吧。

《圣兽之王》甚至还极力淡化了人们对「Game Over」的恐惧,你可以使用一种稀有的消耗品来延长限制时间,或者在自己的据点遭到攻击时能够有机会保卫据点,以此来规避团灭局面。本作并没有采用比较常见的「时光倒流」机制,所以我不会被强迫症逼着反反复复地时光倒流去进行微操,只需要单纯考虑是否使用道具即可,这一点让我深感欣慰。

战胜敌军即可获得三种主要奖励:军费、勋章和声望。军费不言自明,你可以用来在任务间隙购买装备和物品;勋章可以用来升级你的单位,也可以扩大每支小队中的单位数以及可支配小队的总数;声望是一个需要累积的数值,无法放弃或花费,主要决定你可以把自己的勋章花在哪些地方(比如当你达到 B 等级声望时就可以升级军队)。

这三种奖励均可以在战斗之余通过收集资源并将它们运送到城镇支持重建工作来赚取,这是一个非常棒的玩法循环,通过鼓励玩家去探索地图来挖掘资源和各种秘密,然后不断地侦察下一个战场,并继续战斗来解放更多亟待重建的城镇。结合本作的传送系统,我总感觉自己的升级道具多到用不完。

总结

回顾这 45 个小时的游戏流程,我在《圣兽之王》中游历了一个非常多样化且极富创造力的世界,相比之下,哪怕这款游戏中存在一些问题,我也觉得微不足道。本作的策略战斗系统既独特又复杂,同时也通俗易懂,巧妙地将许多同类游戏的机制与自身的全新元素融合到一起。菲布里斯大陆有着奇特的地形设计,让每一场战斗的体验都第一无二,坦白讲这款游戏里有着放到我见过的任何策略 RPG 中都属于最优秀级别的地图小设计。

由于本作的剧情是通过多元化的角色视角来讲述的,所以即便剧情老套,也能以一种传统叙事风格难以企及的方式得到升华。里头那些篇幅更短且更具个人色彩的剧情以及探索跟围绕「复兴」主题打造的玩法循环相得益彰,让我渴望去深入了解更多故事,重建更多的城镇,迎接更多的战斗。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Eric Zalewski,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 独特又巧妙的战斗策略系统
  • 内容丰富、设计精巧的世界地图
  • 老套但不过时的故事情节设计

缺点

  • 角色们的台词质量有待加强

评测成绩

本作的策略战斗系统既独特又复杂,同时也通俗易懂,巧妙地将许多同类游戏的机制与自身的全新元素融合到一起。菲布里斯大陆有着奇特的地形设计,让每一场战斗都尽显独特,这款游戏有着我在任何策略 RPG 中见过最优秀的地图设计。由于本作的剧情是通过多元化的角色视角来讲述的,所以即便剧情老套,也能以一种传统叙事风格难以企及的方式得到升华。

文章提及

圣兽之王

Vanillaware
  • 平台/主題
  • PS4
  • NintendoSwitch
  • PS5
  • XboxSeries

IGN《圣兽之王》评测:9 分

9
奇佳
《圣兽之王》是一场极富创意的视觉盛宴,是任何策略 RPG 爱好者的必玩佳作。
圣兽之王