IGN《苏醒之路》开发者访谈:母与子的末日求生

在你变成丧尸之前,让儿子学会独当一面

《苏醒之路》是一款丧尸题材生存恐怖游戏,讲述了女主人公安玲被丧尸咬伤之后与儿子科迪在感染区艰难求生的故事。玩家要管理睡眠、压力、血量,从而延缓安玲的丧尸化,同时利用一切机会教授科迪求生技能。

为了生存下去,并替母亲扛起更多担子,科迪必须抓紧学习,从击退丧尸到回收生存物资和修理物品,他需要学会尽可能多的求生技能。你会独自承担重任,还是会给予科迪成长的机会,尽管他既有可能成功,也有可能失败?你能否安慰他,让他不再害怕丧尸末日?你会如何向他解释其他幸存者的背叛?你的选择将塑造他的未来,以及你们母子二人的生存概率。

为了进一步了解《苏醒之路》,我们采访了制作人兼开发商威魔纪元创始人王鲲,以及创意总监陈金(Jin Chan Yum Wai)。

为了维持工作室运转,他们不得不接下外包工作;EA 阶段的玩家期待与自己的艺术直觉发生碰撞时,他们必须找出两者的平衡;陈金因为疫情而被困在澳大利亚……一路走来,他们经历了许多坎坷。这个受《行尸走肉》启发的游戏原本是王鲲送给 8 岁儿子的礼物,但现在已经发展成了一部备受期待的生存游戏,而《苏醒之路》的设定也让它在生存游戏中找到了一个独特的生态位 —— 而在上线之时王鲲的儿子已经上了初中。

在开发团队与「《暗黑破坏神》之父」David Brevik 见面后,他提出了压力/疲劳/受伤会加剧感染程度的系统,这大幅增加了游戏中的紧迫感。团队还加入了多个难度选项,以确保喜欢休闲体验的玩家们也能够享受这款生存游戏。

以下是本次采访的内容摘录,这仅是我们为时一小时的采访中的部分问题。为方便阅读,采访内容略有删改。

—— 贵团队开发《苏醒之路》的契机是什么?

王鲲:十多年来,我一直梦想制作一款与《行尸走肉》相似的游戏。我想要打造一个那样的世界。但我的想法是,如果真要做的话,我应该不会做成打丧尸或者使用厉害武器或者打其他人类那样的游戏。我想做一些非常不同,非常有矛盾性的东西。这意味着,与危险、疯狂的外界环境相比,玩家可能会非常脆弱。

所以在一开始,我想到的就是一名受伤的女性。她在废墟中醒来,想到了自己的孩子,然后开始寻找她的孩子。这就是我们最初的想法。在我们开始认真考虑这个项目的可能性时,我们发现这样太孤独了。就只有在找孩子的女主角一个人。所以我们决定让她在一开始就带着孩子,但是被丧尸咬伤的设定没有变。所以,《苏醒之路》的雏形就是这么诞生的。

—— 有件事情我觉得很有趣,那就是转化成丧尸的时间与疲劳度挂钩,这应该是我第一次见到这种设定。回想一下其他丧尸作品,在一个人被咬伤之后,似乎就开始倒计时了,倒计时结束之后,不管你干了什么,都会变成丧尸。而在《苏醒之路》中,如果你压力太大、受到伤害,或者变虚弱了,就会转化得更快,所以你必须照顾好自己,确保休息充足,这样才能延缓转化,我觉得这非常有趣。

陈金:没错,显然我们希望玩家能玩比较长的时间。所以我们仔细考虑了要怎么做……我们每个人的想法可能不太一样。但我的想法是,要在死亡之后才会变成丧尸。就像被狗咬伤之后可以治疗狂犬病一样,你可以在重病的状态坚持一段时间,这也是影响因素之一。

所以在安玲疲劳的时候,她的新陈代谢会变差,转化的程度会加剧……我们从《行尸走肉》汲取了一点灵感,但是在她被咬伤后,虽然她生病了,但是你可以把病情控制一段时间。所以这就是我们做的。我们还尽量让这个规则保持一致性,所以即便是 NPC,也是在死亡之后才会真正地变成丧尸。

当然,也有一些安玲对科迪的爱让她可以坚持更长时间的要素。总之,这是我们想出来的减缓转化过程、给安玲更多时间的好办法。其实我提议过……我们在最初就谈过这件事,我当时向王鲲提议说,「也许我们可以拖上几天时间,然后她才死去,整个游戏都发生在几天之内。」因为几天时间可以发生非常多的事情。我们反复讨论「怎么做更有意思?」我认为,放在一个个有着严格故事线的叙事游戏中,这么做最终会更加合理。所以在这个游戏里,我们选择了这种做法。

王鲲:没错,另外,母亲垂危,孩子在成长。所以他们需要时间来步入正轨。

陈金:是的,我们还想到了母亲在孩子处于危险时会爆发出强大力量的说法,比如母亲为了救孩子而抬起汽车之类的。所以这也是我们考虑到的元素之一。

—— 对于第一次游玩《苏醒之路》的玩家,你们有什么想对他们说的话吗?

陈金:我想说,慢慢来,细细品味。我们在世界各处藏了很多有意思的故事。有很多细节。我们为所有美术师的工作感到很自豪……所以我想说,请慢慢来。我们加入「简单」难度是有理由的,所以请不要产生必须紧赶慢赶的压力。至于对话选项,只要选符合真实想法的就好。

王鲲:我想说,准备好当个好妈妈。(笑)我们最近为正式版加入了一个「弹幕墙」功能,我们也叫它「科迪墙」,人们可以在这里留下一句写给母亲的话。我们非常鼓励玩家留言。在大部分时候,对母亲说一些温暖的话可能会让人觉得不好意思。

但是现在在游戏中,你可以大胆说出来,人们也会看到。所以我们在游戏中加了这个弹幕墙。这是一个单机游戏,直到你打开弹幕墙 UI 的那一刻,然后这就成了一个在线游戏,虽然只有那一个小角落。不过总的来说,无论是打通了多少内容……我希望游玩《苏醒之路》的过程,可以唤醒玩家内心的爱,或者让玩家回想起和母亲一起度过的时光。我认为这可以跨越语言、跨越文化、跨越年龄。我认为这是永恒的、普世的。这就是我想要传达给玩家的。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Brian Barnett,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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苏醒之路

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