三角战略(日本) - 评测

预示着正统 SRPG 回归的福音

《三角战略》是史克威尔艾尼克斯于 3 月 4 日发售的一款策略 RPG(以下称为 SRPG)。 本作将《八方旅人》中大受好评的复古点阵画风与 3DCG 的「HD-2D」画面效果相结合,意图在现代重现传统的战术 SRPG,是一部野心勃勃的作品。

如果你是这个游戏类型的粉丝,肯定会记得在史克威尔的黄金时代,除了正统的 RPG 之外,他们还推出了《前线任务》和《圣龙传说》等其他 SRPG 大作。后来,曾创作出被誉为史上最完美的 SRPG 杰作《皇家骑士团 2》的松野泰己入职史克威尔,制作出又一部经典 SRPG《最终幻想战略版》,这段历史已被传为佳话。而看到《三角战略》预告片的粉丝,自然会想起这些往日的佳作。

但与此同时,怀旧之情总是会干扰我们的判断。与正统的 RPG 相比,SRPG 类型的优势在于能够以众多的角色描绘出一段波澜壮阔的历史,但由于其关卡设计和游戏平衡灵活性比较薄弱,所以很难 制作出一款成功的游戏。虽然原本是从战争游戏等策略游戏中衍生出来的类型,但如果采用像 RPG 一样的升级机制,精心制作的关卡设计就非常容易崩溃。原本这就是两个互相排斥的类型融合在一起后诞生的新类型。

然而,本作不仅为众多的出场角色编织出不输历史剧的精彩剧情,而且还兼顾到了策略战斗的趣味性,整体完成得极为出色。虽然以篇章形式展现的世界设定和人物仍属于传统类型,但精心构思的剧本却滴水不漏,令人信服。可以在战场上使用的角色各自都拥有独特的能力,这些角色对战争的思考、大国之间的国际关系以及对经济的描绘是当今日本游戏中少有的真实。

回合制战斗与故事部分交替进行的方式没有跳出正统 SRPG 的框架,但是简单灵动的基础机制和巧妙调整的关卡设计可以说是达到了这一类型的最高峰。尽管笔者并不认为此类型特有的成长要素和关卡设计等本质问题得到了完美的解决,但换言之,本作既让新人玩家可以通过培养自己的战斗单元成功通关本作,同时此类型的忠实粉丝也能接受本作的难度设定,这恰到好处的平衡令人赞叹。我开始希望史克威尔艾尼克斯能够自此之后开启 SRPG 的黄金时代。

简单却深奥的战斗系统

 
虽然是在棋盘上战斗的正统 SRPG,但行动的顺序很重要,因为行动是按照每个单位轮流进行的

首先介绍一下本作的战斗系统。本作是非常典型的 SRPG,根据方格上每个单元的速度来决定行动顺序。每个回合可以移动一次,其他的行动则需要消耗「TP」。笔者一开始认为这个既没有 MP 也没有魔力,一切都依靠 TP 进行的战斗系统未免过于简单。然而,只要你玩得越多,就越能发现这样设计的聪明之处。

由于除了普通攻击之外的所有行动 —— 比如能击退敌人的强力攻击、伤害量巨大的范围攻击魔法、降低敌人机动性的群体控制技能、以及最重要的回复等效果各异的行动都需要消耗 TP,所以无法连续发动。因此,玩家需要通过调整单位的行动顺序和 TP 来击败敌方单位。除了部分 Boss 以外的单位都只能承受两三下攻击,但如果在这期间敌人选择了回复动作,则无法轻易击败敌方单位,战局也将陷入泥潭。一边调整位置和动作顺序,一边控制 TP 的使用的玩法精准地吸取了 SRPG 最本质的乐趣。

并且运用基本的机制制作的每张战斗地图都富有挑战性。从整个游戏的角度来看,战斗本身所占的比例似乎并不高,与其称这部总共只有约 20 张小地图的作品为 SRPG,倒不如说它更像是一款掺杂了 SRPG 的战斗、以故事为主体的冒险游戏。不过本作经过精心挑选的地图和它的关卡设计都编排得十分精密,完全不会感受到内容量的不足。很多战斗的胜利条件都是「歼灭敌人」这样简单的设定,完全没有不必要的注水战斗,或许正是因为地图很少,所以才能实现高密度的游戏体验吧。通关一周目大约需要 30 个小时左右的时间。

 
敌军将领看起来颇为突出,即使想要袭击他也毫无办法,Boss 的 AI 设计得很优秀

除了关卡设计,敌人的 AI 设计也比其他 SRPG 更合理。比如攻击时它会坚定地瞄准我方的弱势单位;当 HP 减少后,它还会暂时撤离回血。尤其是在 SRPG 中倾向于当作摆设的 Boss 单位在本作的地图中拥有统治性的力量,能让玩家感到极大的威胁。而且它不会过于靠近我方单位自寻死路,或是像《火焰纹章》系列那样在敌人的后方等待,而是会占据令人心烦的位置不断对玩家施加压力。在敌人的行动顺序和 Boss 角色的必杀技重叠的瞬间,我方阵营的队伍往往会彻底崩溃,敌人的 AI 设计给玩家带来了高度紧张的战斗体验。

本作的战斗发生得十分频繁,SRPG 特有的在地图上展示的故事演出反而有些薄弱。由于缺少一些比较轻松的战斗,所以节奏上没有明显的轻重缓急,并且时常体验到战争迫在眉睫的窒息感可能会给初试这一类型的玩家留下战斗过于硬核的印象。其实在游戏过程中可以随时改变难度,但是对于初学者而言,即使选择的是 Normal 难度可能也会感到有些吃力。

但是,哪怕玩家在战斗中死亡,或是在中途再次尝试,每个角色依旧能够继承已经获得的成长要素。也就是说,只要你多试几次,总有一天能通关的。战斗有推荐等级的设定,如果战斗进行得十分顺利,那么角色的平均等级大概比推荐等级低 2 级左右,但倘若是在 Normal 难度下,除非你是 SRPG 游戏的高手,否则很难在这种状态下攻略。反复 Game Over几次达到推荐等级后,战斗的难度对中级玩家来说差不多刚刚好,而初学者也能在再高两级的状态下通关。

 
在驻扎所努力提升角色等级吧

此外,在中转点「驻扎所」里可以提升等级,也可以使用在战场上获得的材料和资源进行简单的角色构建。角色的无限等级宛如纯战术游戏妥协后的产物,而高手玩家如果想要限制等级游玩,就得每次都花费一点儿时间读档,这也是造成本作评价褒贬不一的原因之一。但是,由于它不是破坏游戏平衡的负面因素,因此也可以将其看作是对新人玩家的帮扶设计,和表明本作可以加以限制游玩的提示。

此外,本作还设计了一整套 SRPG 中最常见的系统,例如从背后攻击敌人时一定会造成致命一击的背刺、夹击敌人时发生的追击、根据高低差和地形对命中率和伤害的补正等。而采用这些非常正统的系统的结果是,聚集坦克和高 DPS 的步兵单位,在他们身后布置魔法和弓箭手等炮击单位的经典阵型效果十分显著,然而利用骑兵走后门的技术型打法却往往难以实现。如果要问笔者有何想法,那就是希望这里的战术能有更多变化。

 
通过 Switch 上的 - 按键可以访问王牌,但由于缺乏类似 UI 的引导,这是一个很容易忘记的功能

接下来为大家介绍「王牌」,它是本作中对新手最友好的系统。王牌是一种可以随时在战场上发动特殊效果的道具,需要消耗被称为「王牌点数」的有限资源。虽然不至于一举扭转战场,但如何最大发挥作用取决于你的策略,例如恢复一个孤军奋战的单位、加强某个特定的单位,使其一口气清扫敌人、以及禁止 Boss 角色行动一回合等。不过由于 UI 设计问题很容易让玩家忘记使用王牌,笔者在后半段只使用过寥寥数次,从整体要素上看算是存在感较弱的一个功能。由于高手玩家即使不使用这一功能也可以通关,因此可以将其视为对新手的辅助措施。

此外,随着以主角瑟雷诺亚的沃荷德家族成员为中心的故事徐徐展开,可加入战场的单位数量也将随之增加。平民们志愿当兵出现在战争题材的作品中也十分合理,而且不同的职业还有着不一样的技能。尽管最多只能在地图上放置 10 个单位,但根据玩家的选择,最终能扩展到 20 个或更多单位。由于本作具备根据地图适合度显示推荐攻击单位的功能,因此很难建立起长期备用的「第二军」,再加上每个单位的实力都十分平衡稳定,所以很少会出现单纯依靠某个单位为主力输出的极端情况。

向多重分支的故事发起挑战

 
可使用名为足迹的功能查看故事分支

接下来说说这部作品的故事、世界观和角色。在本作中,除了战斗之外,还包括以过场动画为主的故事部分和可以探索小地图的 RPG 部分。在故事部分和 RPG 部分中,你将被迫站在主角瑟雷诺亚的角度做出一些选择,这里采用了两个独特的系统。

其一是「信念」系统,其中名为「道德」、「利益」和「自由」的三大隐藏数值会直接影响剧情分支和能够成为伙伴的角色人选。这是相当于是对经典 RPG 中「秩序、中立、混乱」的改编,先前提到的《皇家骑士团 2》中也存在类似的「民族友好度」设定。其二是「信念的天秤」,通过角色们的投票决定故事的重要分歧点。

 
影响信念数值的各种选择贯穿整个故事

既然设定成了隐藏数值,就会导致玩家仅凭一周目游玩并不足以理解全部的剧情。包括多重结局在内,本作的目的就在于吸引玩家多周目游玩。另一方面,这也是一个非常新颖的系统,玩家只能间接地在故事中做出重要决定是最为显著的特点。听起来这不像是游戏,更像是一个被剥夺了自主决定权的系统,但它也兼顾到了主角瑟雷诺亚继承沃荷德家主的传统的设定,因此也算是一个颇具魅力的要素。

在信仰的天秤中,玩家能否说服其他角色取决于瑟雷诺亚所拥有的信息。实际上,达成一个特点的意见并没有那么难,因为每个角色的信念都可以被玩家看穿,也因此由投票决定故事分支的系统并没有发挥出应有的效果,最终还是根据玩家的选择决定故事的走向。话虽如此,以沃荷德家族的协商民主为理想的直接民主辩论还是很有趣的,有些人晓之以理,动之以情有些则冷酷无情,十分现实理性,真实地还原了政治的本质……

 
至少需要一周目游玩才能感受到信念的天秤这一系统的功能

从结果上看,隐藏数值「信念」和独特的分支系统「信念的天秤」至少需要花费一周目才能感受到它的作用。这个系统还不够完善,无法提供动态的故事分支或有机的叙事,只能算作可重复游玩要素的一部分。太过期待这部分体验的玩家或许会感到落差,而若是把本作视为一部王道 SRPG 则无可厚非。

质朴却扎实的 SRPG 的复活

 

说好听一点,本作讲述了一个王道故事,说难听一点,剧情不免有些流入俗套。三个关系紧张的国家为了争夺资源而战的世界设定有些平庸,主要角色似乎也没有什么鲜明的特点。主角瑟雷诺亚在格林堡王国扮演的是沃荷德家族的理想当家,而格林堡第二王子罗兰则在复仇与现实之间挣扎,因政治联姻被迫成为瑟雷诺亚妻子的芙德丽卡等角色的设定也并无新意。

乍一看,这部采用了 HD-2D 的作品在视觉和演出部分显得非常平淡。首先,由于描写故事的战斗场景和过场动画都是在 HD-2D 画面效果下以 3D 风格的点阵图描绘的,因此只对角色的面部表情和动作进行了最低程度的描绘。换言之,制作组放弃了立绘形式的视觉小说一样的描写和 3D 角色的演出,始终坚持 HD-2D 风格的态度让我感受到了他们的决心,但这也造成了一个致命的问题,就是缺少富有冲击力的场景描写。简单来说,相对于能够自由移动的 RPG《八方旅人》,在需要操作小地图的本作中采用 HD-2D 的画面效果也损害了游戏的操作性,反而没有那么适合。最终,本作的视觉部分并没有特别吸引人的魅力,所以我认为这部作品更多的是享受基于文本的故事体验。

 

但无可否认的是,从本作中的文本中可以体会到特有的世界观。最开始以为不过是随处可见的世界设定和角色背景,越是了解背后详细周密的背景,笔者就越沉迷其中。游戏中名为「笔记」的文字描述的内容与主线故事没有直接的关系,但却描写了有助于玩家理解故事背景的重要事件。比如在这个名为诺泽利亚的世界中,分裂是如何产生的,围绕资源展开的战争是如何发生的,以及每个国家的社会结构和价值观的差异等,这个被生动细致地创造出来的世界有着不输松野泰己《皇家骑士团》系列中刻画的 SRPG 那样具有真实感的内容。

此外,虽然演出效果比较一般,但有些场景却依然激烈得令人手心出汗,或是悲伤得催人泪下。尤其是主角瑟雷诺亚和罗兰王子的友情、以及他和芙德丽卡(像瑟雷诺亚这样绅士真诚的男主现在已经很少见了)纯真的婚姻关系虽然有些过于理想化,但却达到了宛如史诗一般的高度。另外,被俘虏的公主科迪莉亚和挣扎于权力之间的女将军奥罗拉之间的关系,也不禁让人思考作为军事故事中少见的女性角色应该是什么样的。本作的反派角色无一不是是丑恶的嘴脸,虽然为了便于玩家理解而如此设计或许会拉低作品的品味,但这种做法没有迎合现在的日本游戏中流行的故事风格,现如今像本作这般认真创作的故事并不多见。千住明先生制作的如历史剧一般的音乐并没有让剧情变得过于戏剧化,而是恰如其分地烘托了故事的宏大厚重,配音演员们也奉献了极为精湛的演技。

 
喜欢手记的玩家可以从中获得令他们欣喜若狂的背景知识

与在以角色为中心的系统中开辟全新 SRPG 的《火焰纹章:风花雪月》相反,本作十分注重经典 SRPG 中战斗的乐趣,满怀诚意地详细刻画战争。放眼日本的众多 RPG 游戏,本作似乎是一部朴实无华,毫不起眼的作品,但它却一定能打动每个玩过的人的内心,笔者衷心希望这种类型作品的魅力能够传达给更多的人。

总评

本作试图通过 HD-2D 的美术画面和新颖的故事分支系统,以现代的方式重现经典的 SRPG。尽管很难断言这些尝试一定是成功的,但通过简单而深刻的战斗系统,细致的世界设定,以及严肃的角色描写创造出的如历史剧一般的本作正预示着正统 SRPG 回归的福音。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者今井晋,未经授权禁止转载。

优点

  • 简单却深奥的战斗设计
  • 密集的关卡设计
  • 不随大流的严肃剧情

缺点

  • 过于执着 HD-2D 的美术画面,牺牲了操作的舒适性和演出效果

评测成绩

本作试图通过 HD-2D 的美术画面和新颖的故事分支系统,以现代的方式重现经典的 SRPG。尽管很难断言这些尝试一定是成功的,但通过简单而深刻的战斗系统,细致的世界设定,以及严肃的角色描写创造出的如历史剧一般的本作正预示着正统 SRPG 回归的福音。

文章提及

三角战略(日本)

Square Enix | 2022年3月4日

《三角战略》IGN JP 评测 9 分

9
奇佳
放眼日本的众多 RPG 游戏,本作似乎是一部朴实无华,毫不起眼的作品,但它却一定能打动每个玩过的人的内心。
三角战略(日本)