《巫师》起源:CDPR如何创造这部名留青史之作

《巫师》15周年之际,幕后团队回顾其创作始末

《巫师》起源:CDPR如何创造这部名留青史之作 - The Witcher

如今的 CDPR 尽管拥有超过 800 名开发者,他们聚集在一些 RPG 领域里享誉世界的 IP 之下努力工作,然而 15 年前当他们着手开发《巫师》的时候,他们可没有这样的条件。当时的 CDPR 在波兰主要作为游戏销售商而为人所知,并非开发商,在波兰以外也极少有人听说过这家公司或是其新项目 —— 一款基于系列小说和短篇故事改编的黑暗风格奇幻 RPG。

当时的 CDPR 充满野心,尽管有时他们也不清楚能否最终完成这款原创游戏的开发,但团队还是为《巫师》规划好了三部曲,而这最终将使其成为家喻户晓的名字。在旁人看来,这就像一家初出茅庐的工作室宣布将要打造《指环王》游戏三部曲一样,并打包票说玩法和叙事将如托尔金的原著一般宏大。而 CDPR 用实践证明所有质疑者都看走了眼。

在 CDPR 公布将使用虚幻 5 引擎对 2007 年的初代《巫师》进行重制后,IGN 回溯了这个系列的起点,看看它是怎样大获成功的。

The Witcher was originally released in 2007.
2007 年发售的初代《巫师》

《巫师》之始:一个异想天开的计划

当然,CDPR 团队并非未卜先知,一开始就清楚《巫师》会取得成功,毕竟原始团队里的几位成员之前从未制作过游戏,他们中也没有任何人打造过如此规模的作品。

「我们不知道这游戏能不能成功。」CDPR 的叙事总监 Marcin Blacha 告诉 IGN,「当然,我们希望它能吸引玩家,但在 15 年前,我们可不像现在这么有经验,我们很难去判断哪些决策是对是错。由于我们都很喜欢 RPG 游戏,所以我们寄希望于主要吸引这类型粉丝的兴趣。」

尽管怀有一颗热爱电子游戏的心, 但 CDPR 的母公司 CD Projekt 最初只是一家将英文游戏翻译为波兰语的发行公司。短短几年里,它与 BioWare 及 Interplay Entertainment 成功签署协议,负责将《博德之门》本地化,也正是这段合作关系最终促成了《巫师》的诞生。

当《博德之门》的主机平台新作《黑暗联盟》出现时,CD Projekt 团队感到有些担心。因为在当时的波兰主机游戏并不流行,而 Interplay 无意制作一个 PC 版,这意味着 CD Projekt 最畅销的作品将突然断代。他们恳请 Interplay 考虑推出 PC 版本,而对方考虑后的答复是,让 CD Projekt 自己做。

尽管由于 Interplay 侧的财务问题,该项目在几个月后被砍,但 CD Projekt 仍然受到这件事的启发,开始考虑转型游戏开发的可能性。

专门的子工作室 CDPR(CD Projekt Red)应运而生,开始寻找起适合改编为电子游戏的 IP。这支新手团队的想法是找到一个成熟的故事设定来作为依靠。在当时的波兰,《巫师》小说及其作家 Andrzej Sapkowski 大受欢迎,不亚于写下《指环王》的 J·R·R·托尔金,更值得注意的是,小说中四处流浪,猎杀怪物的主人公无疑会是电子游戏的完美核心。

叙事总监 Blacha 表示:「初代《巫师》的开发团队由 Sapkowski 的小说粉丝组成。一方面,它给了我们一个优势,那就是我们能轻松地基于人们已熟知的世界与其中的角色去打造游戏;但另一方面,我们也感到不小压力,因为我们希望玩家们能够喜欢上这款游戏,就像我们喜欢 Sapkowski 的书一样。」

「在当时,游戏资金全靠发行侧的 CD Projekt 提供,所以在开发部工作的我们感觉就像是一支实验小组在执行一个异想天开的计划,而脚踏实地的人们则在为此买单。」

尽管杰洛特如今已被视为《巫师》系列的代名词,尤其是经过亨利·卡维尔在 Netflix 版电视剧中的演绎,使得杰洛特的形象更加深入人心。但在创作早期,主角人选却面临着极为错综复杂的考量,杰洛特几乎被排除在外。

起初,CDPR 围绕另一个名为贝连迦尔的角色来打造游戏(他如今仍是《巫师》系列中的一名 NPC),因为团队认为完全扮演原著中已定型的角色,会让玩家感到难以发挥。

「但在游戏制作途中,我们改变了想法。因为杰洛特实在太棒了,让人难以舍弃。」Blacha 说道。

但选择杰洛特又引发了另一个问题,那就是每个熟悉原著的人,对于杰洛特都有各自不同的解读。

「塑造一位主角的问题在于,公司中几乎每个人都认为他们最了解这个角色该有的样子,你甚至没法让其中一半人感到满意。」Paweł Mielniczuk 对 IGN 表示,他曾是初代《巫师》的美术,如今在《赛博朋克 2077》DLC「 往日之影」项目担任美术总监。

完成原型与 E3 参展

在《巫师》开发近一年后,CDPR 完成了游戏原型,并通过公司的销售人脉去向各家发行商展示,然而反响不佳,这迫使团队从根本上重启了制作。不过,其中一条旧人脉确实传来了回应,BioWare 愿意授权 Aurora 引擎的使用(曾用于开发《无冬之夜》),而这也为 CDPR 带来了转机。

又一年过去,又一个原型,BioWare 询问 CDPR 是否想在 2004 年 E3 借用自己的展台展示《巫师》,以此来证明这个项目的存在价值。尽管他们手头有的只是一个概念 Demo,甚至连杰洛特都还不是其中的主角,但 CDPR 还是向 BioWare 进行了演示。

「作为开发者,我们没有名气,也没有经验,简直一片空白。」CDPR 联合创始人兼 CEO Marcin Iwiński 曾在近期一场开发者采访中提到,「但突然之间,RPG 之神(BioWare)邀请我们向他们展示作品。当时的版本还频繁崩溃,这搞得我们压力很大,因为万一我们演示后,他们说‘你们应该在这上面多加把劲’,那么我会觉得我们完了。不如干脆放弃一切。就这么结束吧。」

当然事情并未就此结束,因为 BioWare 很喜欢他们的作品。

《巫师》初代强化版截图

「位于西展厅背面的 BioWare 展台隐藏着整场展会的真正惊喜:《巫师》。」IGN 在当时的新闻里写道,「虽说今年的展会满是续作,惊喜寥寥,但 BioWare 还是让我们眼前一亮。」

CDPR 和《巫师》从此为世人所知。

在接下来的几年时间里,开发进度得以继续推进,没再出现太多问题,尽管 CDPR 也犯了贪多嚼不烂的毛病,导致部分内容不得不被砍掉。

「我们之前从未有人参与过这种规模和如此复杂的游戏,很快就发现我们的目标定得太大了。」Blacha 表示,「游戏剧情必须比我们最初预想的要短,所以我们重写了各个部分的情节,但同时加入了更多选项和结局。很多时候我们都觉得肯定不够时间去赶完项目了,但在全情投入和坚定决心的驱使下,我们最终做到了。」

发售日

《巫师》最终于 2007 年 10 月 26 日发售,并大受好评。「《巫师》确实是一款很棒的游戏,PC 平台的 RPG 爱好者一定会喜欢上它。」当时的 IGN 评测中写道,「它将有趣的快节奏战斗、生动的世界与精彩扎实的剧情结合在一起,你可以改变故事走向,并以三种不同的分支来为它画下句号。」

一如 CDPR 的预期,《巫师》在整个欧洲也取得了不错的销量。

「当时《巫师》只面向 PC 端发行,因此热度主要集中在欧洲地区,这对我们来说不是件坏事。」Blacha 表示,「我们当时更多考虑的是本土化。我们不但完成了一个大项目,还同时搭建了波兰最大的游戏开发工作室,这对我们而言非常重要。」

然而,《巫师》在美国却几乎无人问津,这让 Iwiński 感到十分诧异。他还讲述了他在《巫师》发售后前往纽约的故事。

「我跑了几家 GameStops 商店,以为会有一面《巫师》的展示墙,(然后)我找遍了这一层『W』开头的游戏,结果什么都没有发现。」Iwiński 在开发者采访中说到。他询问了一位工作人员,但他们甚至都没有听说过这游戏,后来他找到与 CDPR 合作发行《巫师》的 Atari 询问,发现对方并没有足够预算在美国进行相应的宣传。

在当时的美国,完全没人听说过《巫师》的原著系列小说,因为 Andrzej Sapkowski 的第一本书直到 2008 年才在美国发售,比游戏还要晚上整整一年。当时也压根没有 Netflix 的改编电视剧、黑马漫画(Dark Horse Comics)出版的同名改编漫画或是其他能让这个 IP 走进公众视野的东西。

「我们的首次亮相做得还不够好。」Blacha 承认游戏并没有达到 CDPR 的预期标准,「虽然我们很高兴完成了这个项目,但还是希望对其进行改进。」

于是 CDPR 就这么去做了。「我们大幅润色了《巫师》的英文翻译,并重新录制了许多句台词。我们还为游戏增加了额外的内容,并打造了包含全新冒险的 DLC。这些大大小小的调整构成了《巫师:加强版》,也赋予了游戏第二次生命。」

借助稳定增长的人气,越来越多的人在口碑传开后开始接触这款游戏。事实上,《巫师》发售后第二季度的统计销量甚至达成了逆势增长,比刚发售时还要高。

开发续作与登陆主机

CDPR 已准备好面向全球博取更大的成功,并启动了两个项目来实现这一目标。《巫师 2:国王刺客》将借势前作的人气,以全面升级的姿态在 2011 年正式发售,其次是在其一年后公布的初代《巫师》主机版,志在开拓新的市场。前者确实大获成功,而后者则是一场彻头彻尾的灾难。

CDPR 将初代《巫师》的主机移植版《巫师:白狼崛起》的开发工作外包给了一家法国工作室 Widescreen Games。然而问题很快浮出表面,外包公司的开发者时常需要 CDPR 提供帮助,而开发团队原本就是因为无法兼顾两个项目才选择了外包,这种矛盾很快引发了问题。

主机版开发最终被叫停,但 CDPR 还是亏损了由发行商 Atari 提供的数百万美元资金。Atari 自然希望收回其投资,而面对无力偿还的账单,CDPR 只得将《巫师 2》在北美的发行权交给了 Atari,以此弥补债务。

尽管对于 CDPR 来说这是一段难熬的时期,但开发团队坚持向前,并最终在 2011 年推出了他们的第二款游戏。

「《巫师 2》是我们第一部真正意义上的 3A 作品,也吸引了许多玩家,这要归功于种种因素的结合,包括出色的画面、音乐、配音、精良的战斗,独特的世界观及其中引人入胜的故事。」《巫师 2》的任务设计师,现任《赛博朋克 2077》的任务总监 Paweł Sasko 表示。

「这是我们第一次真正去尝试打造一部全球化大作,远不止面向波兰玩家,还要去吸引那些从没听说过 Andrzej Sapkowski 原作的人。」

《巫师 2》广受欢迎,且得益于技术升级以及 Xbox 360 版的发售,CDPR 成功在全球范围内扩展了影响力。

Sasko 对此表示:「这一目标的顺利实现也为我们打造《巫师 3:狂猎》提供了充足的资源与动力。它是我们第一次尝试打造完全开放场景的游戏,要能提供令人沉浸的故事,真实可信的世界,乃至数百小时的游戏时长。」

「2012 年刚启动研发的时候,我们都不知道该如何基于完全开放的场景去塑造强有力的故事与角色,因为当时没人有过类似经验。虽然我们都熟悉《上古卷轴》系列也深爱这些游戏,但我们更渴望去讲述一个如前两代《巫师》般引人入胜的故事。」

荣誉等身

制作这样一款游戏并不容易,尤其是当 CDPR 打算让杰洛特从《巫师》系列的主角位置上退休时。

「经过了整整 10 年以及和 3 代《巫师》作品的陪伴,这还没算上所有 DLC,我们早已把杰洛特当成了老朋友。」Blacha 说,「但另一方面,在《巫师 3》的制作过程中,我们觉得是时候与他暂别了。在制作第二个 DLC《血与酒》时,我们都知道杰洛特将会退休,于是决定把他送到一个温暖宜人的地方,在那儿他能照看葡萄藤,并坐在门廊上休息。」

当然,杰洛特必须拥有一个完美的谢幕,于是 CDPR 最终在《巫师 3》里引入了「巫师」世界中可谓第二与第三重要的角色:叶奈法与希里。二人皆经过精心打造,Mielniczuk 提及团队曾花了一整年的时间来参照波兰名模 Klaudia Wróbel 打造叶奈法,却最终废弃并从头来过。

「我们决定放弃已扫描完成的素材,转而专注于能够呈现叶奈法独特性格的建模。」Mielniczuk 说,「我还记得我们花了差不多 3 年的时间去仔细雕琢希里的脸。」

引入这些角色让 CDPR 在叙事上达到了一个新的水平,因为他们能够立即围绕杰洛特、叶奈法、希里三人的关系去进行展开,这也是 Sapkowski 书中深受喜爱的卖点。

「当我们知道游戏中会出现叶奈法和希里时,许多问题就迎刃而解了,因为这三人组的关系在书中发挥了完美的作用,加以微调就能轻易成为游戏中有趣故事的载体。」Blacha 说,「当我们完成《巫师 3》的制作时,发现有许多游戏已经开始尝试去讲述以父系关系为重点的故事,在这一层面上,我们对于希里在游戏剧情中所扮演的角色与发挥的作用感到很满意。我们知道我们在塑造杰洛特与希里的父女关系上做得很好。」

《巫师 3》于 2015 年推出,一跃成为 CDPR 至今最受推崇的作品。「《巫师 3》内容量庞大,细节考究,为杰洛特的故事画下了完美的句号。」我们在评测中写道,这部作品也随后赢得了当年的 IGN 年度游戏奖项。

CDPR 与《巫师》如今已在电子游戏行业中鼎鼎有名,也拥有了无数的衍生产品,包括卡牌游戏、连载美漫、日漫、烹饪书。虽然从技术上说,它们跟游戏并无关联,但若非它们的火爆,或许 Netflix 不会这么快就打上这个系列的主意 ...... 如今他们已制作了两部电视剧,还有一部动漫电影。

尽管被认为《巫师 3》已经落幕,但电子游戏世界与这个系列的缘分仍未结束。不仅初代《巫师》正在进行重制,CDPR 还于 10 月初宣布计划制作至少 4 款全新的《巫师》游戏,其中包括以新主角(但可能会是熟面孔)为主导的全新三部曲。不过,在这个崭新的纪元到来前。Blacha 回顾了他和团队至今取得的成就。

「一想起陶森特的葡萄园就会让我感到很开心。」他说,「因为那里有陪伴我们走过这段漫长旅程的杰洛特。一路走来,我学会了如何制作游戏,也有幸成为这个世上最棒的电子游戏与知名 IP 之一的其中一名共创者。」

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan Dinsdale,翻译 Kayle,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

The Witcher

开发者: CD Projekt
发布者: Warner Bros. Interactive
发售日期: 2007年10月30日
平台/主題: Macintosh, PC