无路可退 - 评测

在美丽的世界中尽情奔跑

当《无路可退(The Pathless)》就像其名字一样,让你迷失方向的时候,它就成功了。在游戏中,你将扮演一位神秘的猎人,并在自己好奇心的引导下,体验这个开放世界的美妙之处。而游戏世界也很好地满足了玩家的好奇心:绝美风景中满是各种融入环境中的有趣谜题,以及深化游戏主线故事的点滴佚事。此外,简单但引人入胜的移动机制,让探索成为了一种绝对的享受;再加上让这个世界更具神秘色彩的优秀交响配乐,《无路可退》成为了一场每位玩家都不容错过的旅程。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Johnathon Dornbush。

《无路可退》的核心,同时也是让这场冒险之旅如此成功的原因,就是它简单中透出了不平凡的移动机制。游戏的岛屿上,到处都是漂浮着的宝石,你需要用你唯一的武器——弓箭来击中它们,从而获得用于冲刺的能量,让自己一直处于冲刺的状态。奔跑的感觉,获得速度并保持速度的感觉,都是纯粹的享受,也让游戏中的世界成为了可以让你在地面和空中自由奔跑的游乐场。主角始终有一只老鹰陪伴在她身旁,它不仅能带着你在天际滑翔,还能利用次数有限的「振翅」来提高飞行高度。这也是游戏中并没有快速旅行这一设定的原因,因为奔跑和飞行才是游戏的核心所在。

 

游戏中射箭并不需要太高超的操作技巧,开发商 Giant Squid 完全消除了玩家们对射击精准度的担忧:宽容的第三人称视角让你能通过移动镜头方向自动瞄准那些宝石。而你需要做的,就是扣下右扳机键,填满宝石上的蓄力条,然后松手射出箭矢。如果你时机把握得当的话,也可以在刚好填满一半时放开,你将会获得更多的冲刺能量。

自己的道路

《无路可退》中瞄准是轻而易举的,其难点在于射箭的时机和你在选择路线时快速思考的能力。游戏贯彻了这样一条理念:从 A 点到 B 点的一路上,应该是流畅和有趣的,且阻碍越少越好。这种设计让我不再费神思考瞄准的目标,而是转而琢磨要如何才能在前方的美景中不断前行,保持不断前进的势头。

 

不过,即使 PS5 的自适应扳机键有着一些震动提示,来告诉我何时释放按键,我也一直都没有完全掌握射箭的完美时机。但即便如此,偶有发生的一些失误也很少会影响到我的游戏体验。就像我说的那样,在这个世界中开辟属于你自己的道路正是《无路可退》的精神所在。因此每次失败都是让我随机应变,踏上新路途的宝贵机会。

虽然你也可以漫无目的地在地图中游荡,但也有不少东西可以指引你的方向,并奖励你的好奇心。尤其是大量隐藏在世界中的两种主要收集物:水晶与光之石板(Lightstones)。水晶可以增加老鹰振翅的次数,使老鹰可以在空中飞更长时间,帮助猎人抵达新的高原。光之石板需要解开一些复杂但令人满意的谜题才能获得,它们可以用来清理每片区域中被诅咒的瞭望塔。

与《刺客信条》的鹰眼视觉模式类似,在《无路可退》中你可以按下按键来查看精神世界,其中那些被「腐朽」化的区域(换句话说,就是你还能找到不少收集物的地方)会以红色高亮显示;而那些已经完成的区域则用蓝色或悬浮图标表示,这样玩家就知道该去哪里了。这种设计特别有用,因为与《塞尔达传说:旷野之息》和育碧的开放世界游戏等明显的灵感来源不同,《无路可退》并没有游戏内地图。

你可以爬上高塔,勘查周围的环境,但却无法标记悬崖或建筑物来让你稍后再次访问该地点。因此,在刚到达一个新区域时,多少都会有点迷失方向,特别是当我从易于搜刮的森林来到崎岖的山地时,伴随而来的暴风雪使能见度变得很低。但随着我对游戏了解的深入,我开始喜欢上这种迫使我学习和记忆周边世界的设计。

 

无论是破败的修道院,还是如恐龙般大小的骨架,抑或是被遗弃的定居点,这些地方都让我的冒险之旅趣味十足,因为我永远都不知道前方有什么收集品、谜题或故事在等待着我。我所去过的每个地点至少都有数个令人印象深刻的谜题,它们通常都会有一些特殊的要求,例如利用我尤为强壮的老鹰来移动部分区域,来让我能一箭穿过所有的圆环;或以正确的顺序跑过一系列灯笼。

《无路可退》从来都不会真正告诉你要去寻找什么,但它的视觉提示都简单易懂,当你理解后便能在愈发困难的谜题中活用它们。因此就算是非常短距离的移动或者转动镜头,可能都很有价值:或许这可以帮助你发现新的线索;或许这能帮助你在概念重复的谜题中找到有趣的新层次。

神秘之旅

探索的自由度是《无路可退》的出彩之处,但你并不仅仅是毫无目的地在它的美丽世界里游荡。猎人的旅程有着我们非常熟悉的框架:涉及了一段弑神往事的奇幻故事。剧情的边角处也有不少有趣的元素。在此基础上,本作还有着漂亮的角色设计,例如戴着醒目三眼面罩的「弑神者」,或者那些长着许多腿的巨兽——它们是这个世界的守护者「巨灵」被诅咒后的样子。

这种题材大家都已经熟悉无比了,这没错,但我发现自己仍被其所吸引,并想要了解更多。岛上居民在临终遗言中留下的一些小故事,让弑神者出人意料的背景故事和这个世界都变得更加丰满。他们的遗言也提供了一些背景,解释了为这些废墟和死者的来历。虽然这些故事都是通过相当常规的电子游戏手法呈现的,但当我偶然走进一座到处都是骷髅的修道院时,或是走进一栋残破的建筑时,我都会去主动寻找这些故事,而我也因此发现那栋残破建筑原本是一座重要的图书馆。

 

《无路可退》中的世界虽然是虚拟的,但却给人非常自然的感觉:苍翠的森林坐落在悬崖峭壁上,一条条蜿蜒的小路穿插其间。当你抵达新的高原时,地面的景观也会因天气的变化,变成寒冷的苔原。而你每击败一名 Boss 并解放一片被诅咒的区域后,就愈能体会到这个世界的美丽:周围的阴云将会散开,让阳光洒落,照耀在翠绿的大地上,也让环绕岛屿的深蓝海域迷人无比。

与被腐化的神灵们进行对决在实际操作起来是一件很酷的事。这场战斗有一部分是追逐战,让你在岛上的美景中追逐你的敌人;另一部分则是塞尔达式的分阶段战斗。虽然第一场 Boss 战较为简单,但 Giant Squid 为其增添了一些富有创造性的转折,如九头蛇一般的 Boss,以及一处需要在战斗中完成一些平台跳跃挑战,才能得以幸存的竞技场。

此外,每场战斗都有一些我最喜欢的作曲家 Austin Wintory 的作品,他出彩的交响配乐为游戏增色不少;特别是追逐战的音乐让我回想起了《指环王》和《加勒比海盗》等电影中史诗级的音乐。炸般的声音将气氛推至高潮;而低沉的吟唱可以在你第一次看到岛上的新区域或者准备迎接战斗时,创造出一些令人惊叹的瞬间。

 

不过在你与这些 Boss 正式开始战斗前,它们还为你创造了另外一种障碍。随着你不断深入探索游戏中的四片区域,一个巨大的红色风暴球会开始在陆地上移动。如果你被卷入其中,那么你和你的老鹰将会分开,这时你必须在一个较为传统的潜行场景中躲避 Boss 的目光,回到它的身边。而如果你此时正在解开一道谜题,那么这种打断将会令人十分沮丧,但由于被卷入后你将陷入一个非常危险的境地,因此你也无法无视它。被抓住也会使你损失一部分水晶,不过好在你总会在刚刚解谜的地方脱离险境,所以这种意外并不会耽误之前的解谜进度。

不过一旦击败一个 Boss,你就可以毫无压力地在地图的各个犄角旮旯搜寻水晶和光之石板了。我用大约七个小时完成了《无路可退》的全部剧情,不过只拿到了 40% 左右的收集物。而在此之后,我重新回到游戏中试图将这项数据达到 100%。这一过程不仅是一种乐趣,更是我在整个游戏体验中最喜欢的部分之一。我想,我还会花很多时间在这个美丽的世界里,就这样内心宁静地奔跑。

 

总评

《无路可退》用一个简洁但迷人的移动系统,让我可以轻松地探索 Giant Squid 为玩家打造的这个瑰丽的开放世界;同时,他们还将各种挑战巧妙地融入在游戏的环境中,而不是安排在旅程本身上。

虽然游戏的故事听上去较为俗套,但它仍然找到了让我为这个世界和风景中所蕴含的历史而着迷的方式。我发觉我很容易在游戏不同的区域中找不到路,但从未真正「迷失」过,每一处新找到的破败建筑或营地,都用某种方式奖励了我。Giant Squid 考虑周到的各项机制和富有层次感的谜题设计,都让寻找道路的过程充满了紧张与刺激。

优点

  • 与优美环境融合的大量谜题,特殊的移动机制,引人入胜的奇幻故事

缺点

  • 比较容易迷路,内容量较少

评测成绩

《无路可退》用一个简洁但迷人的移动系统,让我可以轻松地探索 Giant Squid 为玩家打造的这个瑰丽的开放世界;同时,他们还将各种挑战巧妙地融入在游戏的环境中,而不是安排在旅程本身上。

文章提及

无路可退

开发者: Giant Squid
发布者: Annapurna Interactive
发售日期: 2020年11月12日
平台/主題: PC, PlayStation 4, iPhone
无路可退 评测
无路可退
8
卓越
PC, PlayStation 4, iPhone
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