青沼英二和藤林秀麿畅谈「塞尔达」配方、系列时间线和「王国之泪」的成就

「这山望着那山高」:「王国之泪」开发者回顾往昔,回应怀旧派粉丝

一起人们通常赞誉《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》是「塞尔达」系列亟需的新鲜血液。不过,部分玩家依然更为青睐经典塞尔达游戏。他们与「风之杖」和「时之笛」共享美好回忆,不介意回到旧时代那些错综复杂但相对线性的体验中去。

对此,自塞尔达系列登陆任天堂64,进入 3D 时代起就一直参与系列开发的元老级制作人青沼英二回应道:「我的确觉得,我们人类总有一种想要追求目前得不到的东西的倾向,有一点『这山望着那山高』的心态。」

青沼和他的同僚 —— 游戏导演藤林秀麿一起出席了 TGA 2023 颁奖典礼,《塞尔达传说:王国之泪》则荣获最佳动作/冒险游戏奖。在接受 IGN 的最新采访时,他们回顾了「王国之泪」的成就,谈到了他们为什么不太看重系列时间线,并且解释了他们是如何想出其中一些重要情节的。

Hyrule feels alive thanks to hilarious enemy reactions, surprising NPC dialogue, and more.

尤其是青沼,他毫不吝啬地分享了他对于游戏本身以及整个系列的发展变迁过程的看法。

他说:「我每次听人说(他们更喜欢以前的作品)的时候就感觉很有意思。因为我会想,『为什么你会想回到一个内容和玩法都更为受限的游戏类型中去呢』?但我也确实明白人们有这种怀旧的愿望,所以也可以从这个角度去加以理解。」

通过他这番话,我们可以一窥塞尔达系列接下来将走向何方。粉丝们对于这个话题一直争论不休,尤其在当下这个 Switch 2 似乎即将出世的当口上。塞尔达游戏究竟该沿着「旷野之息」和「王国之泪」开辟的道路继续前行,还是该像林克拜访伟大的德库树那样回归本源?以及,塞尔达公主又该如何?以下是青沼和藤林在回顾「王国之泪」时分享的对于塞尔达系列后续走向的看法。

剧透警告:本访谈内容中包含对《塞尔达传说:王国之泪》主要情节的剧透内容,请谨慎阅读!


—— 「王国之泪」已经发售半年多了,两位能分享一下你们对它的看法吗?如果有机会对它做出更改,你们会想改变什么呢?

藤林秀麿,游戏导演:首先我想说,我们设计这款游戏的目的是让玩家能够真正发挥他们的想象力去创造一切。这种自由度和创造力在社交媒体上体现得淋漓尽致,比如在 YouTube 上……玩家们不断上传、观看新视频。这真是扑面而来的惊喜。大家创造出来的东西甚至超出了开发团队的想象。

青沼英二,制作人:以前上大学的时候,我曾经做过一种类似通过曲柄装置来移动的木偶。但在我们开发《塞尔达传说:王国之泪》的时候,我还做不了这个……但在游戏发售之后,我就发现,天哪,人们居然在游戏里造出了这种木偶,跟我在大学里造的那种一模一样,甚至更加复杂。我看到它之后就想,天哪,他们在这方面可比我厉害多了。

—— 游戏发售之后,玩家们有没有给你们创造什么惊喜时刻?你们印象最深刻的是什么?打个比方,我有一次看到有人在「王国之泪」里造了一个哥斯拉,真实太惊喜,太不可思议了。

藤林:其实我也看到了那个视频。一开始我还以为是另一款游戏,往下一看才发现,哦,原来是我们做的游戏。的确很令人惊叹。

青沼:我也一样,而且那个视频的镜头里好像都没出现林克的身影。我就在想,他们到底是怎么处理镜头的?从这一点来说,它确实很像另外一款游戏了。以及我到现在还是有点不明白他们到底是怎么弄的。

「王国之泪」里的「哥斯拉」

—— 我最近刚打完「王国之泪」,所以想聊聊结局。你们是什么时候决定让塞尔达公主变成一条龙带着大师剑的?

青沼:我试着回忆了一下那是什么时候的事情,但是让塞尔达变成龙这件事其实早在策划阶段就决定了,随即就有了把大师之剑放在龙身上的想法。

因此,如果把整个开发过程分为 1 到 10 的阶段,那我会说决定让塞尔达变成龙大概是在 1 到 2 之间的阶段,然后决定把大师剑放在龙的头上大概是 3 到 4 的阶段,虽然我们心里一直明白大师剑总归该放在龙身上的某个地方。

藤林:「王国之泪」整个故事主线里是有个巨大的时间悖论存在的。所以我们就在考虑,我们到底该如何在这个主题背景之下使用大师剑,并在林克失去大师剑之后把它交到他手中?我记得有那么一刻,我们突然想到可以用龙以一种很壮阔的方式将大师剑交给林克。

—— 我们知道,玩家是可以通过多种不同方式发现大师剑的。这一点会不会给你们带来压力?比方说,玩家可以直接去找龙,或者先看记忆。我是看了攻略找过去的,但是游戏设计方面的东西和叙事对我来说有点太复杂了。

藤林:我们制作这款游戏是为了让玩家获得愉快的游戏体验。当然,我们也花了相当长的时间与主要制作人讨论这个问题,也认真考虑了应对方法。就比方说,如果有玩家什么流程都没走就找到了龙,我们该怎么做?我们可能会稍微做点掩饰,让它变得神秘一点。

想做到这一切需要付出很多艰辛,但它关系到你在努力做某件事的时候或者在揭开谜团的那一刻产生的那种成就感和喜悦感。我们希望玩家能够享受那种感觉,也希望我们自己能享受那种感觉。因此,从这个意义上说,我觉得这确实是一项很艰巨的工作。所以在开发游戏的时候,我们不想做出一个因为不想让玩家看到某些东西就禁止玩家干某些事情的游戏。

我们想做的是一款能让玩家随心所欲去探索和发现的游戏,所以我们坚决不做那种限制自由度的事情。

青沼:我完全同意藤林的看法。要求玩家严格遵循一套特定步骤或者以规定顺序完成任务的游戏已经是过去式了。现在的游戏需要提供充分的自由度,允许玩家自主抉择,以非常灵活的方式推进游戏。所以我完全同意我们的游戏设计理念。但是,我作为制作人不得不承认,这种方式不可避免地会带来额外的开发成本,而这是我必须考虑的问题。

—— 你刚才的话让我觉得很有意思,因为我看到有非常多的粉丝都在讨论说,他们很怀念过去那种流程更加线性的塞尔达游戏。鉴于如今的「塞尔达」系列正沿着一条自由而开放的路径发展,我想请问你们对于上述讨论是怎么看的呢?

青沼:我的确觉得,我们人类总有一种想要追求目前得不到的东西的倾向,有一点「这山望着那山高」的心态。但我也认为,虽然玩家在当下的游戏里获得了更大的自由度……「固定路径」依然是存在的,只不过它正好成了玩家们的选择而已。所以我觉得,这也是我在制作现在手上的游戏时经常提醒自己的一点。

但是,我每次听人说这些的时候就感觉很有意思。因为我会想,为什么你会想回到一个内容和玩法都更为受限的游戏类型中去呢?但我也确实明白人们有这种怀旧的愿望,所以也可以从这个角度去加以理解。

—— 我个人非常喜欢「王国之泪」的设计,而且我觉得很多人都很开心迷宫变得更加复杂了。我觉得很多玩家之所以喜欢「时之笛」和类似的游戏,是因为它们巧妙的迷宫给人一种非常花心思、非常精巧的感觉。但是「旷野之息」里的迷宫,尤其在一开始,对比以前的作品而言有点太过简单了……但我认为,人们对那些非常经典的迷宫(比如水之神殿)还是心存渴望的。

水之神殿

青沼:这在某种程度上也是我们制作「王国之泪」的初衷。正如你所说,我们想在游戏的迷宫设计里加入更多内容或思考。我的意思是,我们开发「旷野之息」时的指导原则之一就是重新思考塞尔达系列的传统。这一原则也应用到了迷宫设计上。所以,我们在做「旷野之息」里的迷宫的时候,有意识地打破了以前设计迷宫的思路。我认为这样做的结果就是,你在游戏中看到的迷宫变得更加简单了。

但后来我们确实听到了粉丝们希望迷宫能更加精巧的呼声,所以在制作「王国之泪」的时候就对迷宫做了相应的改变。所以后来,我们在游戏的制作过程中都会回顾过去,然后考虑在赋予玩家那么多自由度之后,如今又该怎么做。

—— 我最喜欢的迷宫之一是「风之神殿」。你要在暴风雪中不断爬升才能最终进入真正的迷宫,触发 BOSS 战。我一直在空中飞来飞去,感觉从来没有真正着陆过。我觉得这个波澜壮阔的场面极好地呼应了「王国之泪」的天空主题,让人觉得自己和这个世界紧密相连,整个场景的设计与「旷野之息」相比也精致了很多。我觉得这非常了不起。请问两位能聊聊它的制作过程吗?

藤林:首先,我很高兴你如此钟爱这个迷宫,真的非常非常开心。正如你所说,我们设计它的一个原则就是不着陆,所以我们一直称它为「空战」。我们会思考如何在空战里使用弓箭,或者像你说的那样疾速俯冲,利用身体进行攻击。我们花了非常多的时间考虑把哪些场景放进这个情节里头能够让这场空战更畅快,更合理。

就像我前面说的,俯冲使用身体攻击和利用弓箭对付庞大敌人都是本作新增的全新体验……也是那时的玩家还无法做到的事情。所以我们花了大量的时间和精力确保玩家在通往 BOSS 的旅途中学到打败 BOSS 所需要的所有技巧。

玩家们通过我们在路途中设置的一些小障碍来学习成长之后,就能在 BOSS 战里享受这种波澜壮阔的体验。但同样,这里头的工作量也是非常巨大的。

—— 我们再稍微聊聊塞尔达公主吧。我记得当初看到第一支预告片出来的时候,第一个想法是:「哦,塞尔达也在一起探险,看来这次可能要有林塞合作场景了,搞不好还能操纵塞尔达。」当然啦,事实证明她在「王国之泪」里另有故事。请问两位是如何看待粉丝们希望塞尔达在游戏里扮演更重要的角色,甚至变成可操控角色的呼声的?

青沼:确实,一想到这款游戏叫《塞尔达传说》就觉得很逗,因为它的主角始终叫林克……但塞尔达也一直参与其中,她和林克之间在每部作品里都存在着某种关系,他们也各自有自己的原则。不过的确,我认为思考这类问题和有关塞尔达角色的问题的空间一直是存在的。未来或许会有某种类似的可能性。

—— 我想很多人都很好奇一个问题:林克和塞尔达在游戏里是恋人关系吗?

青沼:这个问题就留给大家去想象吧。我认为《塞尔达传说》不是那种开发团队会出来发表什么「塞尔达是这样的,剧情是那样的,游戏是这样的」之类的官方说辞来一锤定音的游戏。开发团队想表达的所有东西都已经融入到了游戏当中,其他的就全凭玩家们的想象,还有他们在游戏中的感受……和体验了。

—— 我在玩「王国之泪」的时候,一直在努力把加侬多夫和灾厄盖侬、「旷野之息」以及塞尔达系列的其他作品联系起来。我对「塞尔达」系列的理解是,它是一系列可能发生的传奇故事。它是神话,是故事,所以不一定要相互有所联系,而更像是口耳相传的传说。对此,你们是如何理解的呢?

青沼:我觉得你说得很对。「塞尔达」系列非常适合每个玩家边玩边回顾其中的故事元素,然后以自己的方式进行诠释。每部「塞尔达」作品都有一贯的主角——塞尔达、盖侬,林克,并且他们在每部作品里的表现和演绎可能也都略有不同。

但就我个人而言,我不喜欢过多考虑「塞尔达」系列的时间线。因为从设计角度来讲,如果太过在意时间线,以后我们开发新作的时候就会受到束缚和限制。因此,我认为最好还是把一切留给玩家自行解读。所以我在很大程度上还是很赞同你的话的。

—— 说到「王国之泪」的实际开发过程,我看到有评论说,「王国之泪」的高质量归功于它背后是一个成熟的老团队。在如今相当混乱的游戏行业里,成熟团队产出的质量相对让人放心一些。两位同意这种看法吗?

藤林:嗯。团队里肯定有一些核心成员在推动一切,这是很显然的……他们需要对塞尔达游戏,乃至整体的游戏创作过程都有深刻的理解和联系。身处我们这个位置的人都说我们有曝光度,因为我们代表了整个团队。但实际上,我们背后还有负责游戏编程的程序员,负责实际绘制各种游戏内容的设计师,负责创作部分音乐的音效师,负责创作故事的策划人。

他们在不同的领域里做出贡献,共同组成了我们这个团队,而他们都是各自领域里的佼佼者……他们对塞尔达有深刻的认识和理解。而这一切几乎像化学反应一般相互作用,最终促成了「王国之心」的制作与诞生。

青沼:正如你所说,强大的核心团队以及核心成员本身对于开发团队来说的确是很重要的,但我们也必须看到团队中还有许多年轻成员也在各个方面做出了贡献。我认为,在我们将想象中的游戏带入现实的过程中,他们的重要性也是不容否认的。但是,让团队中的新老成员在塞尔达游戏的内核究竟是什么……我们共同努力制作的这个游戏究竟是什么的问题上达成一致理解也是需要时间的。这种团队中的理解龃龉无疑会阻碍开发进程,团队也就需要更多的时间去消化。但幸运的是,我们成功经历了这一切。

—— 是啊,能拥有如此宽裕的空间和时间来制作自己想做的游戏是很难得的。

青沼:是的,我真的很感激把我们聚在一起开发游戏的这家公司给了我们充分的时间和空间。

—— 两位认为在游戏开发过程中,有哪些方面受到了 Switch 的机能限制?你们又是如何克服这些限制,从而成功在任天堂 Switch 上创造出这一令人惊叹的技术成就的?

藤林:你也知道,「王国之泪」的一大特色就是玩家能在海拉鲁大陆的不同层次之间无缝穿行。我们可以从天空一路降落到地面,再从地面深入地底深处。这种类型的东西,这种类型的运动是我之前曾设想过的,或者说是我觉得如果能实现会很棒,但也知道在以前的硬件上实现起来不现实。但在知道我们这次要挑战它时,我就觉得,我们真的可以在不进行加载的情况下做到这一点。我的意思是,加载过程肯定是有的,只是被隐藏了起来。而当我看到,我们真正实现了在海拉鲁大陆各个层次之间的无缝穿行时,我心想,哇,我们的成员,我们的团队实在太独特了。

—— 青沼先生,你在「天空之剑」发售后曾经说过,你厌倦了「塞尔达」配方,想要改变它。你还说,你不断回归是为了退休后不留遗憾。如今「旷野之息」和「王国之泪」都大获成功,你是否认为自己已经在「塞尔达」游戏中留下了属于自己的印记?还是说,你在这个系列里,仍然有想做但还没做的事情?

青沼:哇,我真这么说过?我已经记不太清我以前说过的一些话了,但我相信你……创作「塞尔达」的过程中,有时候会在同一个领域里重复地做同样的事情。有时候你就会想,我的将来会不会就是翻来覆去不停地做这件事了?那我该如何坚持下去呢?

这种时候,我就会觉得,身边能有藤林先生和整个团队真的太好了。他们会给出各种建议,提出各种我觉得可以融入整个系列进行深化的新想法,并且这样的事情也确实发生在了「王国之泪」的开发过程中。过去我曾经担任过「塞尔达」系列的游戏总监。要扮演好这个角色是非常困难的。你要去抉择游戏要突出什么样的特色,要去把握整个游戏前进的方向。

现在我成了制作人,这些困难的决定可能落到了团队的其他成员身上。当我以制片人的身份思考「塞尔达」系列的未来时,我真的很期待与他们一起前进……一起工作……所以,是的,我确实认为,在我们携手「塞尔达」不断前进的道路上一定还会有很多乐趣等着我们。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,翻译不知方,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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塞尔达传说 王国之泪

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