《最后生还者 第二部 复刻版》Roguelike 生存模式上手前瞻:不仅仅是噱头

享受纯粹的战斗乐趣

在我听说《最后生还者 第二部 复刻版》包含一个可以重复游玩的 Roguelike 模式时,我第一反应是「啊?什么鬼?」但上周玩了几小时这个「浴血无归」模式之后,我的态度变为了「啊!有意思」。

我原本以为这只是给 PS5 复刻版加个添头,却发现这个模式有着惊人的深度,它包含可以解锁的角色和服装,提供了有趣的 Build 路线供玩家研究,还有很多用来改变每局体验的夸张词缀。「浴血无归」无法将那些一流肉鸽游戏赶出市场,但目前看来,它也并不是单纯将老素材重新排列组合。

「浴血无归」的玩法概念很简单:选择一个有独特初始装备的角色,完成一系列分支的随机关卡,中途积攒资源购买道具、升级技能、改善武器。如果能够完成五次遭遇战(关卡)就有机会挑战 Boss,但是就像标准的 Roguelike 一样,只要死亡一次,这轮就会结束。这为《最后生还者 第二部》紧张、细腻的战斗提供了一个绝佳的展示舞台,以具有创意的有趣方式运用了它们。

每个战斗场地都来自本体,但你面对的敌人和你需要完成的任务目标全都不同。我玩到的两种遭遇战分别叫「突袭」和「追杀」,前者需要对抗一波接一波的敌人,敌人来自来自四个阵营之一,比如有可能是狼帮士兵或者饥饿的感染者;「追杀」则要求你在无尽敌人的攻击下支撑一定时间。玩家不仅要完成这些遭遇战,还要顺便搜刮强化素材,并且聪明地使用物品,为后续的关卡做好准备,这种体验非常有趣。

战斗本身在每个模式中可能会显得有些重复,但还有一系列系统会将你推出舒适区。首先是,你使用的角色、手中的武器、已经解锁的技能会大幅影响你的玩法。在我用艾比玩的一轮里,我解锁了近战攻击回血,这让我用蛮力爽快地解决了许多战斗,促使我把更多资源投入到了近身战上面。

而我用艾莉(另一个默认解锁的角色)玩的一轮中,我前期就在两场遭遇战的间隙购买了狩猎步枪,于是这一轮中我更加倾向于远程射击。此外,勒弗在一开始就有弓箭作为初始武器,所以打法更侧重潜行,而选择雅拉的时候勒弗也会和你一起战斗。

不过,「浴血无归」每轮游戏的长度让我有些失望。我很高兴它提供了相当充实的 Build 路线,每种路线都提供了不同的玩法特色供玩家钻研,但是,每轮游戏的长度不足以充分发展和利用它们。

打 Boss 之前只有五个关卡和五次返回基地的机会,因此 Build 必须迅速成型,但是才刚成型就快要通关了。这或许可以让一轮游戏变得更加轻松,更适合下午忙里偷闲的时候来一把,但如果这是一个单独卖的 Roguelike,它们可能只会被算作一个大关卡。

好在还有一些次要任务来保持新鲜感,比如在「突袭」模式中,两波攻击的间隙会在随机位置刷新宝箱;完成关卡中的「险关」挑战可以获得额外资源;还有一种可解锁任务叫「死亡投递」(Dead Drop),如果你在战斗中放弃某样物品,可以在战斗结束后获得随机奖励。

但最有吸引力的额外目标是一长串「挑战」,它们可以解锁服装、新角色等各种奖励,甚至还能解锁两种新的遭遇战类型。挑战为玩家付出的努力提供了丰厚的奖励,并且会鼓励玩家用特定方式使用各个角色,例如在一个关卡中使用艾比的近战回血技能回复特定血量。

但是「浴血无归」最能提供多样化体验的还是关卡词缀。这些随机词缀可以提供正面 Buff(比如在跨越障碍物时获得速度加成),或是增加难度(比如增加敌人血量)。有的词缀特别疯狂,比如会让敌人完全隐形,或者让敌人死亡后掉落简易炸弹。如果词缀提高了难度,完成关卡之后会获得更多奖励,所以在选择关卡时需要权衡一下风险和回报,这也提供了更加有趣的体验。

「浴血无归」还提供了非常丰富的自定义选项。它有七个难度(包括一个可以自定义的难度),一个每日挑战模式,甚至还有一个流程自定义模式,玩家可以调整敌人类型、任务种类、关卡词缀等等东西。

这些自定义可以变得非常疯狂,拿我设置的自定义流程举个例子吧,我把词缀数量拉满,一次性加了 6 个,让关卡变得相当离奇。有一个随机场景感觉就像是真正的地狱,一切东西都被红色霓虹滤镜笼罩,从天空降下了孢子云,我的近战攻击会点燃敌人,它们死亡时还会掉落炸弹。简直离谱。

这种街机式的、不符合正史的战斗与《最后生还者 第二部》本体的严肃基调形成了鲜明对比,但它也为战斗系统提供了一个诱人的展示舞台,使其可以在剧情驱动的战斗之外茁壮成长。这并不是一个极其有深度的 Roguelike,但远比我预期中更加精妙复杂,让我非常期待其余角色和关卡类型将如何进一步改变体验。即便抛开 Roguelike 元素不谈,最起码,这也为玩家提供了一个在通关本体之后继续爽快杀敌的借口。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Tom Marks,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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