死亡之屋:重制版 - 评测

修旧如旧,却又多了些原版没有的毛病

大约 25 年前,《死亡之屋》的机柜第一次出现在了街机厅之中,从那时起,我便一直对它念念不忘。这款来自世嘉的丧尸主题轨道射击游戏不仅在当年就名扬四海,更对日后的文娱作品产生了深远的影响,但多年来鲜有复刻,仅在 1998 年推出过平庸的 PC 移植版和世嘉土星移植版(据说,这是因为世嘉弄丢了《死亡之屋》的源代码)。

所以当我听说 Switch 上面要出完全重制版的时候,我立刻来了兴致,迫不及待地想要看看开发商 Mega Pixel 能做出什么样的游戏,能不能让我这样的老玩家开心,又能不能让从没玩过《死亡之屋》系列的新玩家喜欢上它?可惜的是,糟心的操控、若干个性能问题以及不可避免的玩法重复性,让《死亡之屋 重制版》成了一个新老玩家都没法尽兴的游戏。

 

和街机版一样,玩家要扮演 AMS 特工托马斯·罗根或者特工 G,向成群结队的丧尸倾泻弹药,阻止疯狂科学家库里恩博士毁灭人类。根据玩家在游戏中的表现,可以打出三种不同的结局。《死亡之屋》的世界观和人物设定其实还挺丰富细腻,并不是游戏里面表现地那么扁平,可惜这些背景知识要从老版的说明书或者《死亡之屋》的 wiki 上面找,游戏本身没怎么介绍。

在这个方面,MegaPixel 的重制版选择了忠于原作,他们本可以将那些现成的设定融入游戏,却放着大好的机会不用,让我有些失望——特别是这家工作室还在做《死亡之屋 2》的重制版,这本来是个给续作铺路的好机会,结果就白白浪费了。而且如果按我说的做,还能让这个游戏的内容更充实一些,以现代眼光来看,《死亡之屋》实在是有些短了,就算是不跳过场动画,通关一次也只要半个小时左右。

老玩家还会发现,当年那些烂俗的台词也原封不动照搬了过来,剧情也和当年一样草草解释两句就应付过去了。

 

当然了,人们也不是为了看剧情才来玩《死亡之屋》的——它出名的是轨道射击打僵尸。角色会自动前进,玩家不需要操心移动,只要专心射僵尸就行,而这部分和当年一样乐趣十足。虽然多周目重复度极高,但一边用科幻枪械打僵尸和生化怪物,一边挑战高分的感觉真的无与伦比。

玩家还有几条不同路线可选,可以让多周目的游戏体验不至于千篇一律——射开一扇门、让敌人把你砸进关卡另一个地方,或是没能营救某个人质,都有可能让流程发生变化。这增加了多样性,也让玩家有了多做实验的动力。虽然随着游戏的推进,可选路线会越来越少,但玩家依旧可以给自己制定目标自娱自乐,比如挑战无伤通关或者在一个周目内拯救所有人质。

 

单人模式已经相当有趣,而两人一起联机的乐趣只增不减。虽然不能线上联机有些可惜,但本地联机有竞争与合作两种模式。竞争模式里两名玩家单独计分,各有 10 次续关机会;而在合作模式里,两人共享积分和续关次数。原版《死亡之屋》就是一个独乐乐不如众乐乐的游戏,而竞争模式更是放大了这种乐趣——前提是,你们能忍得了它的操控方式。

反复试错

《死亡之屋 重制版》的操控方式需要比较长的适应过程,而且无谓地增加了复杂性,有些繁琐。该作支持多种操控模式,例如用支持陀螺仪的单 Joy-Con 来模拟光枪(但不知何故,只有合作模式才能用),或是用 Pro 手柄体验标准的 FPS 操控,但这两种操控模式都称不上完美,有时甚至会让你瞄 A 打 B。

 

A 和 ZR 对应开火,ZL 和 B 则是装弹。这键位不怎么舒服,所以还是用双 Joy-Con 或者 Pro 手柄为妙。十字键(或者左 Joy-Con 的方向键)不仅又提供了一个装弹键,还能用来切换额外武器,这些额外武器需要在流程中解锁,其中包括一把突击步枪和一个能扫清一切障碍的榴弹发射器。不过要想解锁它们就必须先解锁军械库,而解锁军械库需要在一个周目里解救所有的人质。

两种手柄都支持陀螺仪体感瞄准,也可以摇杆为主、体感为辅。我最终选择了后者,不过偶尔会有体感失灵的情况发生,导致我最后越来越依赖摇杆瞄准——虽说只要按下右摇杆(或者左摇杆)就能让准心复位,但还是轻轻推一下摇杆就能瞄准射击来得方便。实际体验可能取决于个人喜好,但就我个人而言,体感瞄准是个比丧尸更具有威胁的敌人。

 

体感瞄准默认关闭,想用的话需要进菜单开启,不过本来就得调节灵敏度之类的设定,刚好顺路。但要想把它调整到合心合意,那这个过程可能会比较糟心,因为它需要大量的不断试错。《死亡之屋》本来是个上手门槛极低的系列,属于拿起来就能玩的游戏,而且我一直觉得默认设定就非常好用,即便是玩后几代的主机移植版的时候,我也没有在类似的设定选项上面浪费过太多精力。

我很想手持单个 Joy-Con,像在街机上用光枪一样潇洒射击,然而单 Joy-Con不够稳定,还是得两个一起用才行。更叫人吃惊的是,我发现 Pro 手柄或是掌机模式的体感瞄准反而更好用,这和我期待中的街机体验真的相去甚远。我倒是能理解开发者的思路,毕竟这套操作方式要兼顾 Switch 的主机模式、掌机模式、桌上模式乃至 Switch Lite,但我希望至少能加个改键菜单,那样能缓解不少问题。

 

我还注意到了几个和体感无关的性能问题。我在战斗中偶尔会遇到一卡就是好几秒的情况,我还特意用「性能模式」测试了同一个区域,虽然这个模式以画质为代价提升了帧率,但对卡顿问题没什么帮助。另外就是,这游戏的加载时间有点长,大概 35 秒才能完全加载一个新场景。这些问题相对来说不算严重,但依然比较烦人,而且你还没法无视它们,更何况,这游戏的画面又算不上多漂亮。比如说角色建模吧,几个主要角色看着都还行,但很多人质看着和机械木偶一样,可笑到能让人分神。

现代化改进

《死亡之屋 重制版》有两个模式:「经典」和「群斗」。前者顾名思义,差不多就是原版体验;而后者是重制版新增,它与经典模式基本相同,区别是丧尸数量最多的时候可以比原本多 15 倍。除了敌人数量不同外,群斗模式和经典模式一样有四个章节,也有一样的 Boss 战,不过敌人的血量也更高。

 

考虑到经典模式已经有了 4 个难度选择(简单、正常、困难、街机),群斗模式感觉有些多余,不过作为一名《死亡之屋》系列的老玩家,我觉得它提供了不错的挑战,街机难度下的群斗模式是一场对玩家技术的真正考验。玩家受到的伤害也和原版有一些区别,随着难度提高,受到的伤害也会增加。

与街机版相似,每轮游戏会提供 10 次续关机会,用完之后可以用这轮获得的点数「购买」续关次数,不然就是 Game Over。获得点数的途径包括获取硬币之类的奖励品,或是击败敌人(这是更加常见的方法),敌人的类型和中弹部位都会影响得分多寡,可以鼓励玩家不要盲目射击。除了原版的计分模式外,重制版还新增了一个现代计分系统,它提供了不同的得分奖励,比如连杀一定敌人后可以获得分数加成。

 

两种游戏模式、多种难度、两种计分系统,都让这部游戏的重玩性大幅提升。可以根据自己喜好进行调整也让玩家更容易上手。然而重制版没有包含额外模式,像是《死亡之屋 2》的 boss rush 或者训练模式之类的,让我有些失望。至少它还有个「影集」功能,可以用来查看已经解锁了的武器和战胜过的敌人,另外还有一些好玩的作弊码,像是无限子弹或是无限续关等等,要想解锁需要先完成一定数量的游戏内成就,不过它们的新鲜劲很快就会过去。

总结

对于几十年来一直盼望着更好的家用版《死亡之屋》的铁杆粉丝而言,《死亡之屋 重制版》是个很值得推荐的游戏,但想让其他玩家掏腰包就不太容易了。多种难度和计分方式使得重制版更好上手,然而令人心烦的操控方式、糟糕的体感瞄准、一些令人遗憾的技术问题,都有可能比丧尸更加恐怖。如果你愿意花时间学习细节,这部经典作品依然能提供很多乐趣,但我不禁冒出一个念头 —— 这部让我等了几十年的回归之作,难道就不能再多加一些改进,再打磨得更好一些吗?

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Taylor Lyles,未经授权禁止转载。

优点

  • 生动且再现原作世界观与游戏气氛
  • NS 特性方便玩家双人合作游戏

缺点

  • 操作手感和精度令人失望
  • 内容量少,导致游戏体验高度重复
  • 原作台词敷衍等缺点一并继承

评测成绩

对于几十年来一直盼望着更好的家用版《死亡之屋》的铁杆粉丝而言,《死亡之屋 重制版》是个很值得推荐的游戏,但想让其他玩家掏腰包就不太容易了。多种难度和计分方式使得重制版更好上手,然而令人心烦的操控方式、糟糕的体感瞄准、一些令人遗憾的技术问题,都有可能比丧尸更加恐怖。如果你愿意花时间学习细节,这部经典作品依然能提供很多乐趣,但我不禁冒出一个念头 —— 这部让我等了几十年的回归之作,难道就不能再多加一些改进,再打磨得更好一些吗?

文章提及

死亡之屋:重制版

开发者: MegaPixel Studio
发布者: Forever Entertainment
发售日期: 2022年4月7日
死亡之屋:重制版 评测
死亡之屋:重制版
6
尚可
《死亡之屋 重制版》有机会成为经典光枪轨道射击游戏一次令人愉快的回归,但性能问题和叫人心烦的操控比僵尸更加恐怖。
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