「连接虚拟和现实」这件事,不同类型的游戏会怎么做?

记录一下 2021 腾讯游戏开发者大会

今年的腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)于 11 月 22 日至 24 日顺利在线上举办。这是一场由腾讯游戏学堂发起、面向行业内专业人士的活动,每年都会邀请国内外各个领域的嘉宾前来分享一些干货,探讨热门话题。

作为一个 2017 年创办的年度大会,TGDC 如今已经举办至第五届了,每年我们其实都可以从嘉宾们的演讲内容中看到一些高频关键词,以及这些词所反映出的一些热点和趋势。

 

今年,「元宇宙」(Metaverse)几乎是个贯穿一整年的火爆概念,虽然每个人对此都有不甚相同的理解,但其实归根到底,大家都认同一个趋势,就是未来虚拟和现实会进一步相互连接 —— 我们可能会生活在虚拟世界里,而虚拟世界里的东西也会以各种形式走到现实生活里来。

在今年的 TGDC,也有不少嘉宾谈到了「连接虚拟和现实」这件事,我们梳理了来自《Roblox》、《和平精英》、《天涯明月刀》三款产品的嘉宾所分享的内容,一起来看看,结合自身的产品特性之后,每个团队对于这件事的具体做法有哪些异同。

《Roblox》
嘉宾:罗布乐思副总裁段志云

《Roblox》是一个提到 Metaverse 就绕不开的产品,这次罗布乐思副总裁段志云也分享了许多他们对于这个概念的思考和探索实践。

在他看来,一款 Metaverse 互联网产品的本质,就是解决两个问题:「存在感」和「生存感」。也就是,让人们在现实世界中无法得到的满足,在一个虚拟空间里去获得。

人们常常提到 Metaverse 就自然会想到 VR/AR 等技术,想到《头号玩家》那种极致沉浸式的体验。但段志云认为,只要能满足「存在感」和「生存感」的条件,形态其实不重要,并不一定要依赖于某一项技术的普及,我们目前也无法定义未来 Metaverse 的形态会如何,但一定会用到更为成熟的 5G、VR、AI 等技术。

基于上述想法,《Roblox》近期也不断进行了很多尝试,比如线上音乐会,让玩家在虚拟世界里,用自己的虚拟身份和明星及其他粉丝互动;比如与动漫 IP 联动,让粉丝们在《Roblox》里进行同人创作;比如联动《神奇女侠》,把电影里的场景搬到线上。

这些尝试,也反映出了《Roblox》对未来趋势的理解,也是更多的线下的生活场景和线上的虚拟场景之间的结合。

除此之外,段志云还提到,真正能够驱动一个产品实现快速增长变成一个杀手级的应用的,是「内容」和「社交」两个网络效应:如果体系里面去创作内容的人越来越多,能够吸引到更多的用户来消费内容,也能吸引到更多内容创作者去产出内容,实现一个正向的循环;与此同时,人们在一个社交体系里面朋友越多,就越倾向于留下,更多朋友也会不断加入到这个社交体系里。而《Roblox》就是通过构建这两个网络效应,成为 Metaverse 的开山之作。

总体来说,《Roblox》方面认为,无论行业对 Metaverse 是什么态度,虚拟和现实的进一步连接都会是一个大趋势,而 Metaverse 也将给游戏从业者们带来一个颠覆性的机会。

《和平精英》
嘉宾:运营副总监昂蕴红

作为战术竞技手游的爆款产品,《和平精英》在近一年里,与诸多线上线下品牌进行了联动合作,而「探索游戏边界」也是这款产品未来发展策略中的一个重点,足以见得他们追求「破圈」的决心。

在 TGDC 的分享里,《和平精英》运营副总监昂蕴红从「科技」「潮流」「社会责任」三个方面分享了这款游戏所进行的尝试,包括与特斯拉、火箭少女 101、小黄鸭品牌 B Duck 的品牌联动,与中国最大的苗族传统建筑群重庆彭水蚩尤九黎城合作,以及跟中国国家天文杂志、中国科学院海洋研究所、蓝丝带海洋保护协会合作展开科普项目,等等。

总结《和平精英》所有的案例来看,我们会发现,其实不管具体的做法有何不同,一个基本思路是共通的,就是「线上 + 线下」:把实际生活中的东西做成游戏内的元素,放入线上;同时在线下设置一些活动,呈现游戏元素。

之所以《和平精英》能够与如此多不同类型的品牌或机构进行合作,也得益于这款产品本身足够开放的世界和丰富的元素。作为一款战术竞技类产品,游戏拥有一个 8000M × 8000M 的地图,包含多种不同地貌和场景,有角色、服饰、武器、载具等多种元素,因而给这款产品提供了足够多的创作空间。

在分享中,昂蕴红也提到,近几年来,游戏正在成为联接虚拟与现实、过去与当下、时间与空间,成为人与人、人与社会的连接方式,《和平精英》所做的诸多尝试,也是在探索更多的可能性还有游戏的边界,让游戏发挥出更多游戏之外的价值。

《天涯明月刀》
嘉宾:制作人杨峰

作为一款 MMORPG,《天涯明月刀》运营了 6 年之后在最近迎来了自己的一周年,制作人杨峰在这次 TGDC 上的演讲主题叫《用「内容沉浸」联结游戏与现实》,也重点聊到了他对 MMORPG 这个品类的未来发展思考。

杨峰提到,在建立联结这件事上,单机、单局游戏天然具备优势,而 MMORPG则因为其传统设计、数值积累等原因存在一些劣势。《天涯明月刀》凭借其题材吸引了不少热爱国风文化的玩家,但这批玩家却难以适应 MMORPG 的氪、肝、强制社交等特点所带来的压力,而会快速流失。因此,为了让一款 MMORPG 能够覆盖更广的人群,也需要建立全局的正向反馈的设计准则,去构建未来游戏整个互动生态。

在演讲中,他特地强调了「联结」这两个字的含义:是联结而不是链接,链接只是跳转,但联结的核心意义是融合。《天涯明月刀》从 2016 年起就确立了用立体的「内容沉浸」建立 IP 认同的策略主题,分为三个阶段:

第一阶段是打磨游戏的品质,让游戏的玩法、美术及整体的呈现更加吸引人,这是基础。第二阶段是从现实到游戏,也就是基于《天涯明月刀》的国风主题,从中国传统文化中去汲取各种要素,将其运用在游戏的服装、场景、甚至是叙事和运营活动里。而第三阶段,则是虚拟与现实的联结,把游戏的艺术创作落地在现实中,打造线下音乐会、华服秀、国风庆典等。

在杨峰看来,未来应该更积极的用内容沉浸去联结虚拟和现实。因为人类是来自于现实,游戏很多设计也是源自于现实,不管虚拟世界如何发展,人们最终还是要回到现实中去。所以把游戏的艺术价值、创意内容带到现实世界,可以带给用户更立体、更真切感知、更有共鸣的内容沉浸感,让游戏形成更立体且有深度的认同和羁绊。

总结一下

今年 TGDC 上,腾讯游戏学堂院长夏琳女士在开幕演讲中也提到,当下的游戏已经站在了虚拟与现实的交汇处,科技进步丰富了游戏内容,不断拓宽人们对于未来数字生活的想象空间,「创新」与「融合」将是游戏产业未来发展的关键词。

不管未来会不会出现真正意义上的 Metaverse 游戏,虚拟与现实进一步相互融合,已是一个可见的趋势。

《Roblox》、《和平精英》还是《天涯明月刀》这些已经在尝试让「虚拟连接现实」的产品,虽然类型迥然不同,但却具备同样的特点,就是足够大的产品量级、社交性和足够丰富的内容。当下,满足这几个条件的产品,其实也都在朝着「融合」的方向在走,路径可能不同,目标却是一致的。

而作为玩家的我们,也非常期待看到各种不同类型游戏的进化,带来更多新奇的体验。

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