游戏全球化:「GaaS」带来的思考与转变

GaaS × 3A 是否意味着新的机遇?

全球游戏行业似乎正在经历一个拐点。

据 ARK Invest 2021 白皮书统计,过去十年,全球游戏收入中游戏内购收入从最初的 20% 提升至 75% —— 这个占比还在不断提升,预计将于 2025 年达到 95%。

Ark Invest Big Ideas 2021 数据

游戏行业传统的、买断式的商业模式正在面临自己的困境。上个月末,就在《影子诡局:被诅咒的海盗》发售后第 12 天,本作开发商 Mimimi 工作室宣布解散 —— 这款作品曾经拿到了我们 9 分评价,也被一些玩家誉为「最棒的即时战术游戏」。

面对日渐上涨的游戏研发成本,全球游戏公司都在探索新的道路,越来越多的厂商开始重视这个在过去多少有些「非主流」的商业模式:GaaS(Game as a Service,即服务型游戏)。

与此同时,以腾讯为代表的中国厂商对 GaaS 模式自然算得上是得心应手。但对于腾讯与海外公司如何合作,我们的印象更多还停留在「纯投资,不干涉创意」的标签上。

在不久前的科隆游戏展(gamescom)上,现场多家海外工作室的 GaaS 化新品让我们切实地感觉到了全球开发者对这一商业模式的态度变化。此外我们也不算意外地发现,这些新品背后经常会出现「腾讯」的名字。在「做 GaaS 游戏」这件事情上,我们意识到腾讯扎根全球游戏行业的方式要比想象中复杂、深入得多。

「GaaS」的多元定义

腾讯国际游戏业务品牌「Level Infinite」在今年的科隆游戏展展台占据了 6 号馆的整整一面区域,还通过一场发布会展示了 15 款产品的动向。

人头攒动的 gamescom 2023「Level Infinite」展台

「Level Infinite」(以下简称 LI)成立于 2021 年年底。至今为止,LI 已围绕战术竞技、开放世界 RPG、生存建造、MOBA 等多个品类共发布了三十余款产品。其中,《PUBG Mobile》《胜利女神:NIKKE》《幻塔国际版》等多款作品均在海外取得佳绩。

在 15 款新品中,除《努努之歌:英雄联盟外传(Song of Nunu: A League of Legends Story)》外,余下 14 款产品均采用了 GaaS 模式。当然这些产品覆盖诸多风格和品类,用 GaaS 游戏来形容它们肯定过于笼统。

LI 对全球伙伴的合作态度是:「每个工作室对于 GaaS 都有自己的理解,而不是某一个特定的模型或者商业目标。我们的目标是希望帮助工作室关注到整个行业的趋势,并且能够在适合的品类玩法上帮助工作室提升这方面能力,比如多人玩法、开放世界等。」

「GaaS」就是那个近年被反复提及的行业趋势之一:产品的压盘、发售并非终点,而是在后续的更新中持续加入新内容,吸引玩家不断游玩。传统 3A 作品的做法大多趋向一次性买断,而 GaaS 将通过持续运营来延长游戏的寿命周期。

广义来说,传统网游、免费手游都可以被视为一种「GaaS」。受到持续几十年的传统买断制开发思路与惯性影响,西方工作室在「GaaS」方面的理念反而比较传统,甚至将其等同于「低品质免费游戏」,也就是所谓的「Free-to-Play」。

Level Infinite 首席战略官 Eddie Chen 认为:「西方开发者在 GaaS 上有很多重大突破,比如《堡垒之夜》《COD 战区》的运营模式,但开发者的思维模式与亚洲还是有很大差别,需要更多时间适应。他们更习惯的是买断付费、定期推出 DLC 和新内容这样的循环,和我们亚洲这种彻头彻尾的全面 GaaS 有一定区别。」

《堡垒之夜》无疑是 GaaS 最佳案例之一

当前 GaaS 的营收能力已经证明了其可行性,不过 GaaS 需要的开发资源远比传统买断制游戏要多 —— 3A 工作室的规模一般在数百人左右,而像《英雄联盟》开发商拳头是五千人级别的公司。

正因如此, Eddie 在采访中提出了「GaaS × 3A 是腾讯这家『大公司』在全球市场的最大优势」这一结论。

腾讯在全球的 GaaS 化尝试

最近正式上线的第三人称端游射击《重生边缘》就是一款「彻底 GaaS 化」的产品。

注意,我们这里说的「彻底 GaaS」是指游戏本体完全免费,而不是类似《COD》和《暗黑破坏神 4》这样在买断制的基础上增加赛季、皮肤等玩法。

在投入资源开发《重生边缘》之前,腾讯 NExT Studios 推出过不少高口碑游戏,《疑案追声》《只只大冒险》等作品在 Steam、PS 等平台上都曾收获大量好评。

「最早确定我们是买断制还是服务型游戏时,我和制作人 Clark 其实是有分歧的。」NExT 工作室负责人顾煜坦白道,「Clark 认为以 NExT 的开发水平来说,制作一款定价 30 或 40 美元的游戏是不成问题的。如果走买断制游戏的方案,我们会有一个保底的收入,但有上限;如果做成 GaaS,它有一定风险连保底都拿不到,但也有可能因为用户基数的关系成就更高上限 —— 以腾讯的体量来说,保底其实没有太大意义。能成为《艾尔登法环》自然不错,但显然我们现阶段还没有那个实力。」

NExT 最后选择了 GaaS。

海外市场上「有品质的主机端 GaaS」还没那么多,顾煜认为这是一个很好的机会。

今年科隆游戏展上的《重生边缘》Cosplay

科隆游戏展上,腾讯首次公布完整预告片的《三角洲行动》则是一个在 GaaS 基础上更加「3A 化」的例子。

这是一款由天美琳琅天上团队参与制作的跨端特战干员战术射击游戏,包含大规模团队多人大战场。游戏中既有丰富的载具设计和场景破坏,也有沉浸式的撤离玩法,可体验多阵营任务、随机事件、多兵种 AI。

「三角洲」是个有着 25 年以上历史的经典 IP,虽然画面并非强项,但丰富多样的玩法、变化多端的战术体验依旧在 90 年代就吸引了大量硬核用户,与《雷神竞技场》《毁灭战士》等作品走出了一条差异化路线。

为了让本作成为一款拥有国际一流水平的「3A」产品,开发团队更是重金买下了雷德利·斯科特经典战争片《黑鹰坠落》的改编权与演员的肖像使用权,后续会将《黑鹰坠落》电影的精彩场景改编进游戏中。

天美 Y1 工作室总经理姚远(Leo Yao)对这个举动做了进一步解释:

「《黑鹰坠落》是整个战争电影史上数一数二的作品,而『三角洲』系列曾经也做过相关关卡。我们觉得要做一个真正商业化的 3A 作品,单人战役是必不可少的。这是很现实的情况,拿下版权之后边学边做是一种解决方案。」

在达到「3A」标准的基础上,《三角洲行动》会以腾讯多年的 GaaS 经验来长线运营游戏,同时多端进度同步 —— 除了移动端与 PC 平台外,还包含主机。游戏内容包含现代军事题材、「三角洲部队」IP、小队行动方式、任务系统、PVPVE 要素,围绕「玩法」下功夫,走出一条不同的差异化路线。

「是我们最擅长的东西。」姚远补充说 —— 天美团队此前的作品包括射击端游《枪神纪》和《逆战》,以及全球现象级射击手游《CODM》等,都是射击游戏领域的老兵了。

《三角洲行动》首曝视频在 IGN 官方油管获得了大量关注

由腾讯魔方工作室群研发的《暗区突围》则是将「撤离玩法」进行「GaaS 化」探索的产物。项目组通过良好的反外挂、赛季主题玩法和世界观打造等手段,在最核心的「带入带出」机制基础上做出了大量迭代创新,把这个小众玩法向大众化推了一大步。《暗区突围》国际版海外上线首日,就在全球 100 多个国家和地区登顶了 iOS 免费榜榜首,海外上线一个月后腾讯侧公布暗区突围全球用户注册数突破 8000 万。

近期在研发 MMORPG《塔瑞斯世界》的乐动卓越于 2022 年初被腾讯收购,在我们的采访中,乐动卓越 CEO 果实回忆,为了支持团队打造面向的全球产品,腾讯派了近 20 名高级技术专家驻场,同时也在探索与有 3A 大作创作经验的编剧合作,帮助叙事团队一起「走出去」,满足全球玩家的审美。

除此以外,科隆游戏展的 Level Infinite 展台上还有很多不同品类游戏的 GaaS 化尝试:融合「战术竞技」与「糖豆人」玩法的多人竞速游戏《狂飙:赛车王者(Stampede: Racing Royale)》,已经上市的 MMO 英雄养成联机游戏《寻路者(Wayfinder)》 ,使用虚幻引擎 5 打造的多人生存建造《夜莺传说(Nightingale)》,以及刺客信条系列的首次手游化尝试《刺客信条:代号 Jade》等等。

做 GaaS 的挑战

从 2008 年投资 Riot 开始,腾讯就在全球范围内寻找和培育新玩法,外媒 Polygon 还曾给出「迄今为止,与腾讯的合作关系和投资,都带来了机遇和繁荣」这样的评价。

以战术射击游戏为例, 2013 年,腾讯在 ArmA 引擎上体验了《DayZ》,并投资了开发者 Dean Hall,之后又与《H1Z1》等多款战术射击游戏和团队合作,最终和韩国 Krafton 公司合作推出了风靡全球的《PUBG Mobile》。

与此同时,依托于多年以来在中国市场积累的服务型游戏的研发和发行经验,腾讯以多款全球热门产品确立了自己在 GaaS 能力上的领先地位。

2012 年前后,Epic Games 创始人 Tim Sweeney 认识到游戏固有的商业模式已经过时,GaaS 才是下一代商业模型。为了获得更丰富的 GaaS 经验,他找到了彼时把 GaaS 理念在《英雄联盟》等自家产品上运作得风生水起的腾讯寻求合作,称腾讯为「在线游戏市场里无人能及(second-to-none)」。不久后,腾讯收购了 Epic Games 40% 的股份。

如今 GaaS 或已成为下一代玩法不可或缺的部分,腾讯作为全球最擅长 GaaS 的厂商之一,却也丝毫不敢松懈。

「我们旗下的工作室能否适应 GaaS 化,是腾讯需要面临的最大挑战。」同时也参与 LI 二方工作室管理的顾煜如是说道。

在实践 GaaS 的过程中,首先遭遇的就是技术问题。

《战锤 40K:暗潮(Warhammer 40,000: Darktide)》是由 Steam 玩家都熟悉的「肥鲨」推出的第一人称多人合作游戏,他们此前还出品过大热同类游戏《战锤:末世鼠疫(Warhammer: Vermintide 2)》,目前身份为 Level Infinite 的第二方工作室。虽然团队并非行业新兵,但作品在上线初期却出现了掉线、卡顿甚至闪退等基础性故障,Level Infinite 技术专家迅速分析成因,并在第一时间提供了解决方案。

《战锤 40K:暗潮》

技术挑战其实还是小事,真正的难题在于「理念」。从游戏立项、研发再到发行期,做 GaaS 的逻辑都与做单机有不小的差异。

例如在今年 7 月底的 ChinaJoy, 我们曾采访过《重生边缘》制作人 Clark。我问他说开发了五年多终于要上市了,是不是可以给自己减减压了?Clark 却给出了完全相反的答复:「上线才是真正考验团队的时候。」

「很多西方团队对 GaaS 的理念认知还与我们有挺大的差别。他们觉得游戏发售后就可以逐步在这个项目上减人了,就像传统的单机游戏一样。其实绝大多数成功的 GaaS 游戏在人力投入比例上与传统游戏是完全相反的,因为上线仅仅是一个开始,人手至少要保持持平才对,没有后续开发就很难维持热度。」

理念难在一朝一夕改变,但在这次 LI 展台上,我们已经能看到多款 GaaS 融合不同玩法的新品,如《夜莺传说》和《狂飙:赛车王者》的开发团队就接受了腾讯方面的建议,以长线运营的思路进行开发制作。

但腾讯帮助合作伙伴「理解」GaaS 并非「强求」,也并不是一味追求「GaaS 化」。毕竟「GaaS 化」也需要苛刻的条件,并不是每一款产品都适合做成 GaaS 型游戏。

比如,Level Infinite 旗下的另一家二方工作室 Stunlock Studios 推出的《夜族崛起(V Rising)》,依然采用了传统的买断制发售方式。去年 5 月 Steam 上线抢先体验版仅一周,游戏销量就突破了 100 万份,至今好评率 88%。培育新玩法也是很重要的目标,腾讯支持这一决定,事实证明效果依旧不错。

除了自己分享 GaaS 经验,腾讯也会找到懂 GaaS 的伙伴,鼓励行业间合作。

在科隆现场我们就和《寻路者》开发商 Airship Syndicate 工作室成员进行了交流。《寻路者》是一款免费多人合作射击 MMO 游戏,由《星际战甲》的研发和发行商、LI 的二方工作室 Digital Extremes 发行,抢先体验版已于 8 月 18 日上线 Steam。

Airship Syndicate 团队告诉我们,他们在选择发行商的时候,和全球许多团队进行了交流,最终选择 Digital Extremes 是因为感到双方的理念一致。Digital Extremes 对大型多人网游有非常丰富的研发和发行经验,是《寻路者》理想的合作伙伴。

找最擅长的人,做最擅长的事 —— 这是腾讯正在做的事情。

这或许也从一定程度上折射出腾讯对于「全球化」的理解:不是做一款产品「出海」,而是融入到全球游戏开发的生态,顺应行业发展规律,让土壤里能生长出一代又一代的产品。

结语

天美工作室群姚远在一次采访中这样描述当前的全球游戏市场:「中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走了」,意思是中国厂商在移动游戏积累的基础上,越来越重视 PC 和主机游戏,海外老牌 3A 厂商们也在尝试做自研手游、GaaS 的产品。

当「3A x GaaS」已经成为下一代产品不可或缺的要素,腾讯作为全球新玩法捕手,正在以自己特有的方式,推着全球伙伴「往中间走」。

「灵活性是我们最大的优势,我们不会强制工作室去做选择题,更多是从独立性与创意领域培养开发者,而不是要求他们去做什么。让开发者能心无杂念地开发游戏,将自己的点子顺利变成作品。」Eddie 如是介绍腾讯的合作理念。

腾讯依旧尊重游戏产业作为创意内容行业,开发者必须对自己的作品认同,并拥有恰到好处的自由度。

但在这个基础上,为了帮助全球伙伴在适合的品类玩法上赶上行业趋势,腾讯提供从研发、发行到中台的全线经验与能力,促进新玩法的发育和成长。

如腾讯高级副总裁马晓轶在今年早些时候的一次采访中所说:「我们这个团队已经越来越好地融入到了全球游戏开发的生态当中。回到五年前,我们很多投资的海外团队,基本上真的就只是出资的概念;但现在大量的项目,我们都是直接参与、发行、项目立项的,研发的过程和模块我们都提供了很多支持。」

四年前,马晓轶就提到「希望未来腾讯游戏用户在国内和海外达到一半一半」。考虑到腾讯在国内用户的体量,海外要达到「一半」谈何容易。但海外「一半」的景象的确十分令人期待 —— 那必定也伴随着整个行业的繁荣。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。