专访中央财大文化经济研究院博士后刘毅:游戏技术是探索科技边疆的明灯 | IGN 中国

时至今日,游戏作为能够链接其他产业,并通过自身所具备的数字化技术帮助关联产业发展实现升级的「超级数字场景」具体表现形式这一理念已经获得越来越多的认可,「刷新游戏产业认知」随之成为一个摆在从业者已经整个社会面前的现实问题。但要推动认识的革新,一直以来始终面临两大难题,第一是从业者能够做的事情大多还是停留在游戏圈内部,除了极少数可遇不可求的机遇跟题材以外,很少有机会向圈子外面的人传达自己的想法;第二是缺乏可靠的理论工具,当被人先入为主地以立场决定论提出质疑的时候,往往找不到第三方的佐证来证明自己的观点。

而通过与中国科学院技术史博士、中央财经大学文化经济研究院博士后刘毅的一番对话,发现他不仅提出了十分新颖的从人类科技发展脉络倒推出游戏技术的重要性这一观点,更重要是已经带领团队通过科学的量化分析拿出了可验证的成果 —— 他们在去年发表的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告里就曾经指出,电子游戏突出的趣味属性掩盖了它的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视,研究团队还首次测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR 产业分别有着 14.9%、46.3%、71.6% 的科技进步贡献率。如今他和他的团队正在深化研究技术前沿领域跟游戏技术的关联,探索游戏内容与文化传承、产业发展更多的结合点。在各种意义上,这次采访都令人受益匪浅。

「数字世界·物理世界」的相互融合是人类生产力发展路径的未来

「在『科学技术是第一生产力』这个观念已经深入人心的大背景下,游戏与数字技术的关联性这类研究对象,永远需要一个从技术进步的视角去审视游戏这样一个典型的数字产品,需要从技术推动社会进步的角度去观测它、去研究它、去看待它。作为职业学者,应当将其作为一个客观合理存在的对象,尽可能用自身擅长的视角去进行考察,看能否得出一些可能对社会的思想层面、认识层面、理念层面、实践层面有所帮助的观点,看看是不是存在一些为人所忽视的现象。」

带着这样的想法,科技史出身的刘毅开始了自己对游戏技术的重新审视,在他此前多年的科幻电影发展史研究过程中培养出来的对前沿科技、数字技术等议题的兴趣、直觉以及敏感度,让他从接触这个题材的那一刻起,很快就抓住了一个十分关键的突破点 —— 人类社会发展的前进道路必将走向「虚实共生·数实融合」,而游戏技术正是撬动其发展过程中部分关键节点的「物理学圣剑」。

「就拿人工智能和游戏的关系来说,我们梳理出来这 60 年来的历史,可以清清楚楚地看到与游戏相辅相成的关系,这是没有办法否认的,」刘毅说,「在历史上游戏跟人工智能是一体的,有那么一个科学时期,游戏是人工智能最重要的试验场和呈现面。这段历史不应该被遗忘。」

从 1946 年电子计算机被发明出来那一天起,人类的产业发展就打开了一个全新的领域,很多人习惯叫它「虚拟世界」,但刘毅老师更偏爱「数字世界」这样的提法,并且他认为「虚实共生·数实融合」一定是我们社会的未来形态。

因为已经有无数的例子可以证实,「数字世界」能够对「物理世界」的发展产生积极的推动作用,比如计算机的诞生以几何倍数提升了人类的运算效率,人们通过在「数字世界」里进行运算取得成果,然后再将其拿来指导「物理世界」里的各种活动,包括但不限于机械制造、工程建设、远程通讯等等。而随着数字技术的不断进步,刘毅老师认为这种融合只会越来越深入,越来越全面,其最终形态虽然暂时还无法预测,但就我们当下所处的发展阶段而言,显然还有很大的进步空间,比如人工智能技术相对于传统数字技术就是一种飞跃式的进步。

而这样一来,我们首先要面对的,就是「数字世界」跟「物理世界」如何更有效交流、更有效融合、更有效共生的问题,两个完全不同的空间显然需要一种独特的媒介、独特的工具来传递信息。

「有这种媒介的存在,它们相互之间才可以触达、改变以及影响,我们将这种媒介称为『交互』。而从『交互』的角度去理解游戏技术,就会发现这正是游戏技术一直致力于探究的领域。比如 AR 技术,最早其实在 1983 年就已经问世了。游戏技术从诞生开始就一直在模拟现实世界,像早期的《PONG》等游戏只是高度抽象化和符号化的现实世界,随着技术的进步,我们拥有了更生动的交互模式,比如手柄的动作输入和震动反馈输出、动作捕捉带来更真实的数字角色肢体变化等等。不管是简单也好、复杂也罢,游戏里这种交互设计其实都是一种打通数字世界和物理世界的积极尝试。」

有了这样在认识上的高度共同点,刘毅老师顺理成章地开始了自己关于游戏技术的相关研究。而就目前阶段而言,具体到市面上已经形成的概念以及项目,他认为不管是超级数字场景、Meta、Web 3.0 还是其他描述,不同的企业、团体基于不同的角度和出发点,可以有各种属于自己的专有名词解释,但只要是在描述「虚实共生·数实融合」这一发展趋势的,他认为从基础理论上就是立得住的,并且也符合社会发展的客观规律。

「我从『超级数字场景』这一对游戏新共识的描述和内涵感受到了,这个产业是在尽它所能去描述、去把握甚至去创造一种社会趋势,这就是我认为它立得住的原因。而反观 Meta 为什么从 Facebook 改名之后貌似发展势头、话题度都大不如前,一个很重要的原因就是他们是在 VR 领域下了重注,且过于重视『虚』的那个部分,而没有花心思将数字世界与物理世界好好结合起来,这也没有技术的代际进化。其他也有一些科技企业犯了同样的路线错误,所以我始终不看好走单一 VR 技术路线的发展,很多事例也佐证了我的判断。而苹果和微软则一直在 AR 领域进行投入,如今也已经拿出了初步的产品,获得不少关注。」

「反过来」推导出超级数字场景的重要性

刘毅老师坦言,他们的研究从顺序来讲其实是「倒过来」做的,是先看到了哪些技关键技术有可能对全社会的科技进步、产业升级作出重大贡献,那么能够孵化这些技术的产业领域,就应该成为当下值得被重视和关注的产业领域,而游戏技术和超级数字场景的理念显然就是其中最突出的门类之一,并非一些人想象的是在刻意拔高游戏技术的重要性和战略高度。

游戏技术是创意技术这一新的技术系统中的典型代表,这一类技术的关键程度,刘毅老师将其与之前两次工业革命里的核心领域相提并论,就像农业社会里的选种、育苗技术,第一次工业革命中的机器生产、流水线作业等等。

「比如说机器生产,其他技术在推动社会迭代和转型这个维度上的作用,是不可能与机器生产比拟的。我们之所以要做这个研究,主要是基于一个现实,我们从农业社会步入工业社会,是由于机器生产替代了农耕劳作成为推动社会进步的主要动力, 1946 年计算机问世意味着我们就已经开始迈入数字社会,但为什么直到今天我们依然处在工业社会呢?因为数字技术从来没有真正替代机器生产,成为社会的主要进步动力,当然这一趋势已经很明显了。具体什么时候能够替代,谁也不知道,但我个人几乎肯定的是,数字世界与物理世界相互融合的两大关键节点技术 —— AR 以及脑机接口已经问世了,它们在未来有可能会成为和当年的『蒸汽机和流水线』同等地位、同等作用的社会推动利器,这是我个人的一些看法,不一定对。」

在刘毅老师的畅想中,人类已经经历了农业和工业社会,将来有可能出现的则是叫做「数业」社会的形态,但前提依旧还是必须出现一种能够替代机器生产的新技术,AR 和脑机接口有这样的潜力,有可能会带来一场「大革命」,但其目前的发展状态还远远达不到刘毅老师理想中的要求。也正因如此,作为融合数字世界和物理世界的超级数字场景,AR 和脑机接口的重要应用场景之一游戏技术也才显得如此重要和值得令人关注。例如腾讯跟南航合作成立的航空安全与仿真研究实验室以及自研视景系统,该系统基于南航虚像显示技术和腾讯自研游戏引擎技术共同打造,包含的多个软件实现了自研视景系统关键技术突破。

让游戏产品成为技术发展的副产品,而不是目标

具体到游戏产业上,除了其传统的娱乐活动的属性以外,时至今日虚实共生的游戏技术在其他领域的应用也已经有了很多生动的例子,以 AR 技术为例,汽车的抬头显示(HUD)功能就是一个目前正在高速拓展的场景,微软的 MR 设备 HoloLens 也已经在工业诊断、工业检测上有很成熟和广泛的应用。

游戏引擎技术如今也开始在影视拍摄活动中崭露头角,与传统的绿幕拍摄手法相比省去了后期合成的步骤,演员仿佛置身真正的场景之中,导演在监控器里看到的也是人物置身于虚拟背景里的画面,对影视制作来说节约了很多的时间以及步骤成本。

在腾讯互娱 CDD 虚拟影棚里拍摄互动影像作品《晨昏线》部分场景的效果,IGN 中国对此进行过专门报道

因此近年来包括人气影视剧《曼达洛人》、《新蝙蝠侠》、《星际迷航:奇异新世界》等作品中的部分场景均借助包含巨大 U 型全景式 LED 屏幕的虚拟影棚拍摄的,腾讯互娱也搭建了自己的 CDD 虚拟影棚,互动影像作品《晨昏线》里的隧道追车等惊险镜头就是在这里拍摄的,既保证了演员的安全,又在画面呈现上做到了以假乱真的效果。

在刘毅老师眼中,游戏企业最理想的状态应该是将游戏本身变成技术创新、技术进步的副产品,而不是按照现有的思路,让一切科研成果只是为游戏产品服务。

「这是不少成功的科技企业一个普遍的逻辑,或者说一种现象,比如微软从来不宣传自己最赚钱的其实是操作系统、是 office 软件,是云服务,比尔·盖茨永远讲的都是自己的基金会又做了什么事情,资助搞出了什么科研成果,帮助落后地区和国家,营造了一种他们永远站在科技前沿的形象,只有在发财报的时候你才能看出它最挣钱的到底是什么业务。

「科技创新是一种不追求盈利,只是为了追求人类的好奇心在科技领域的无尽边疆自由探索的行为。如果可以做到让技术创新的自然溢出来反哺具体的业务或产品,这样才能实现一种高维打抵维的效果。举例来说,SpaceX 能够把猎鹰 9 号火箭送上天,并且掌握了全世界独一无二的火箭回收技术,那么马斯克回过头来做特斯拉的时候,尽管从具体的技术上讲二者可能并没什么关联,但客观上这种发展路径肯定对特斯拉的发展有所助益,能让消费者对特斯拉这家企业的价值追求形成非常直观的印象。」

另外刘毅老师还举了人工智能的例子,马斯克在人工智能方面也有相当程度的投入,包括特斯拉辅助驾驶系统采用的视觉解决法案等等,主要目的就是希望机器变得越来越像人,以人的视角、人类的逻辑去处理极其庞大、极其复杂的数据,而不是一开始就为汽车服务,让汽车最终变成一台更精确的机器。因此马斯克在 AI 的研发上可以走到很前沿的领域去。

SpaceX 公司的火箭发射现场

「当他在 AI 领域走了 100 步之后,再回过头来去赋能也许只需要 3、5 步的汽车,那么很多问题就变得简单了,最终的成品也能呈现更好的效果,而他主要的精力都是放在推动 AI 进步之上的。而其他很多企业还是按照比较传统的做法,在生产中遇到问题就一个一个去攻关,是为了生产产品才做技术研发,当然这样做也没什么不对,但我们从中也可以看出科技创新思维的企业和传统生产思维的企业在价值观上的选择异同。」

刘毅老师认为,真正的大企业或者希望成为大企业的企业家,终究还是需要有一些崇高的使命追求,将视野拓展到为全人类造福的维度上来思考很多问题,秉承技术创新情怀去探索一些无人区,拓展一些短期内根本找不到盈利点的领域。但只要前进的方向是正确的,那最终创造出巨大的财富也只是顺理成章的事情。

「这类的游戏技术跨行业运用,不是一种无所谓的探索,当你在不同的领域,用不同的视角、理念、资源、数据去不断地塑造对游戏技术的把握、提升,反过来,这种对技术的把握一定能够反哺于目前的游戏产品本身的优化和迭代,这是高维打低维的事情。」

同时对于最近一两年火爆朋友圈的「数字长城」「数字藏经洞」等将游戏开发技术运用到数字文保领域的案例。刘毅也表示,游戏本身也是一种内容产业,这类项目的内容本身能自然反哺到游戏的内容,甚至可以推动更多的创新玩法,现在市场上游戏的玩法已经相对比较固化了,这类的跨领域项目探索也许会激发出更多创新新的玩法。这恰好体现了超级数字场景的理念,将有助于帮游戏产业打破天花板、更好地向前发展。

 
腾讯与敦煌研究院合作的新形态文创项目《数字藏经洞》实际效果

继续研究的核心驱动力

刘毅老师团队继去年发布《游戏技术 —— 数实融合进程中的技术新集群》报告之后,今年将继续在这一研究领域进行内容拓展和深化。去年的主要内容是对游戏技术在跨行业领域贡献率的测算,提出了一个统合系数的全新分析方法,有了这个方法工具,就可以跨行业地统计游戏技术对其他科技领域的贡献,并将其量化。

「团队去年主要统计的是游戏技术与 AR、5G、芯片三个领域进步关联性的量化分析,今年计划在优化研究方法的同时深化研究内容,尽量囊括一些这一年来比较前沿的、对于国民经济和全球竞争比较重要的技术领域,跨行业地针对游戏技术对它们的价值贡献率进行一些测算,这是今年这个新报告最核心的内容。」

具体来讲还包括 10 大高精尖行业、国家的战略新兴行业、35 项「卡脖子」技术等等,刘毅老师表示他们都会尽量去尝试做一些分析,看看能不能找到游戏技术对这些领域的一些价值,希望行业内外的人士,无论是游戏玩家还是讨厌游戏的人,都可以更多地关注游戏技术,在提到「游戏」两个字的时候能自动地冒出游戏技术的概念。

「对于游戏企业来说,也希望我们的研究成果能给他们更多的自豪感,引导大家更积极地分享一些技术创新的成果,帮助公众重新认识游戏、认识游戏企业。如果能实现这样的效果,那我们的研究就真正是有价值的,对社会有益的。」

提到继续进行这一研究的原因,刘毅老师用了三个「一」来进行归纳。

第一是一个案例,这个案例就是「显卡」,如果没有游戏市场、游戏玩家对显卡的强势需求,就没有显卡公司在 GPU 开发上的持续投入,也就没有后来人工智能运算能力的显著提升,从而形成现如今人工智能蓬勃发展的态势。毕竟最早的时候市面上绝大多数软件对图形处理能力都没有太高的要求,只有游戏会用到高端显卡的运算能力,如果没有游戏市场,如今这种格局至少要晚好几年才会出现。理解了这个案例,才能理解游戏技术为什么重要。

第二个「一」是一个经验,得益于常年对科幻电影的研究,刘毅老师总结出了游戏和科幻电影的很多相似之处,凭直觉判断他就知道游戏技术一定有自己独特的价值存在。

第三个「一」是一个报告,其中很多结论连刘毅老师自己在研究之前都没有想到,通过梳理他才发现原来游戏技术和人工智能有着很深的渊源,在计算机发展早期甚至根本就是一体的。通过研究历史、整理谱系,团队发现游戏技术里大大小小的技术单元其实已经或多或少地在社会很多部门有了一些成熟和成功的应用,例如游戏引擎、虚拟人、云游戏技术、直播技术等等。

所以无论从理论还是实践角度,刘毅老师都认为游戏科技,或者说游戏技术都有很强的研究价值。

「国家级非遗IP化」,游戏技术可以帮忙

除了游戏技术赋能研究以外,刘毅老师在采访中还提到了一个很有意思的小故事,非常生动地展示了这一研究对他日常工作的启发。

在刘毅老师本职的文化产业研究领域,目前他和同事们提出了一个概念叫作「国家级非遗再 IP 化」,简单来讲就是结合「非物质文化遗产(非遗)」的 IP 属性,对非遗 IP 进行二次创作。

「所谓『非遗』在历史上就是一个大 IP,但其之所以会逐渐沦落到无人问津、需要我们主动去保护和抢救的局面,最主要的原因就在于它原来处于农业社会中的受众已不复存在,它的价值观已经为人所淡忘,并且其依存的生活场景也在慢慢消失。说到底,我们可以把『非遗』归纳为一种观念,如果我们要在当下的社会环境中实现再传承、再弘扬,那么必然需要对其进行再 IP 化的改造。而要实现这种改造,游戏技术就是非常重要的路径。」

很显然,游戏技术天然地跟这些内容有很强的关联度,比如节庆活动,就可以通过在游戏内形成具体的场景,提供给玩家一个交互性极强的平台,以全新的互动形式来展示非遗 IP,这是非遗再 IP 化过程中一个非常重要的展示手段。游戏技术的这套理念和思维方式,是一个非常合适的数字工具,去促进传统文化的再创造。

功能游戏《榫接卯和》截图

「非遗的核心是观念、知识和技艺,人们常常误以为比如『榫卯』这种具体的物化实体就是非遗,但实际上最关键的是木质组件拼搭思维这种技艺,其他类似的还有篆刻技艺、螺钿技艺、紫砂壶制作技艺、茶叶传统制作技艺,非遗要传承的是这些技艺而非物品。这些形成于农业时代的技艺,坦白讲很多已然跟我们当下的生活脱节,如果能用游戏技术将其数字化,所带来的不仅仅是沉浸式的操作体验,更重要的作用还在于传递一种理念 —— 历史的东西在当下的数字社会一样有其独特的价值、一样有它的应用场景。传统和现代不是相互割裂的两个独立事物,我们不是用现代的技术去拯救传统,而是告诉大家传统技艺在当下『虚实共生 数实融合』的环境里同样有着鲜活的应用价值,这是我们想要传达的理念。」

刘毅老师认为大家还是要转变观念,不要把传统和现代、传统和数字进行二元对立,哪怕它再传统,通过与数字技术相结合之后,也能变得跟我们当下的生产、生活息息相关,这也是非遗应有的状态。这样才能体现其「活态传承」和『不断地再创造』的特点,哪怕是几百年前的技艺,在数字环境中一样能够获得全新的生产生活应用形态。这种全新的形态,也更有助于新时代的人们去理解和接纳传统文化。

在不同的时代,传统文化便以不同的形式继续存在,没有任何必要抛弃和忘记传统文化。通过数字手段再现的沉浸式体验是一种重要手段,但并不是最终目的。「非遗」也好其他传统文化元素也好,并没有消失在历史长河里,它们就是我们的精神世界,比如刘毅老师团队正在组织落地的广西宾阳炮龙节非遗再 IP 化项目。

而作为超级数字场景底层驱动力的游戏技术将在使传统技艺焕发新生的过程中扮演十分重要的角色,刘毅老师对此充满希望。

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