《超级马力欧兄弟 惊奇》最终前瞻:魅力超群

用超群魅力满足玩家对新颖体验的渴望

作为《超级马力欧 奥德赛》的铁杆粉丝,我一直对任天堂没有继续拓展其成功配方感到失望。尽管同年发售的《塞尔达传说 旷野之息》不仅出了 DLC 还出了一个完整的续作,但《奥德赛》的独特配方却似乎被束之高阁了。不过《超级马力欧兄弟 惊奇》似乎可以填补这片空白。到目前为止,我玩过和看过的一切内容,都很好地满足了我对新颖体验的渴望,没有辜负我对我最喜欢的水管工的期待。

《超级马力欧兄弟 惊奇》是传统的 2D 横向卷轴马力欧游戏,更接近于 FC 三部曲和《超级马力欧世界》,而非那些更具实验性的 3D 作品。但是与那些 2D 老前辈相比,《惊奇》重新强调了关卡设计的重要性,用超群的魅力为它的各个世界赋予了活力和惊奇感。这其中的关键就是「惊奇花」,这种道具可以改变地形并大幅改变推进关卡的方式。在我试玩的一个小时里,我见到了可以摧毁关卡舞台的牛群狂奔、可骑乘而且有灵性的传送水管,还见到了一场无敌星星的流星雨。

但惊奇花不光可以改变环境,还能影响角色的身体和玩家的操控方式。在试玩期间给我留下最深印象的是,有一次,我要通过拼命扇胳膊来操控被充成气球的奇诺比珂,还有一次,我变成了不会引起敌人注意、可以在钉子上面走,但是跳跃能力非常有限的栗宝宝。虽然我的时间有限,只能浅尝辄止,但这些变化的多样性和潜力都显而易见。

即便是最短暂的一瞥,也能感受到《惊奇》的画面有多么美妙。它拥有一种通常只能在 3D 马力欧游戏中见到的生动感和动态感。在我玩到的关卡中,2D 关卡的细致程度达到了新的水准,让《惊奇》的奇妙感达到了全新的高度。

从喜欢讲鸡汤而且有时好奇到可疑的「闲聊花花」,到睡着的栗宝宝冒出的鼻涕泡,再到其他各种小细节,这个游戏充满了有趣的东西,我仔细观察着屏幕上的每一寸空间,从来没有感到厌倦。

角色们也更有个性了。马力欧的表情和肢体语言比以往更加丰富,无论是他飞快摆动双腿的样子,还是进入传送水管时把帽子落在身后的情景,又或者是变成超可爱的形态后怒冲冲地奔跑、把帽子当成降落伞的画面,全都充满细节。显然,开发者在打造世界和角色的时候都极为用心,而最终的成果不言自明。我可以很有信心地说,这是迄今为止最漂亮的马力欧游戏。

不过《超级马力欧兄弟 惊奇》不光是马力欧一个人的世界,这里还有许多其他角色可供选择。然而令人有点失望的是,除了耀西和偷天兔之外,其他角色的性能都完全相同,操控起来没有任何区别。(耀西和偷天兔是无敌角色,充当了适合儿童的简单模式。)

这么做显然是为了让多人模式的玩家们具有相同的体验,虽然我可以理解这个选择,但我还是觉得这浪费了平台跳跃解谜的潜力。如果可以用具有不同能力的角色重玩一个关卡,并进入之前无法抵达的区域,那将为《惊奇》的重复可玩性提供很好的补充。

这并不是说现在的《惊奇》不具有重玩价值。马力欧和他的朋友们依然具有各种持久形态,例如非常实用的钻头帽形态、经典的火球形态、在预告片里露脸之后就大受欢迎的大象形态等等,它们全都可以改变你的游玩方式。这些能力不仅提高了关卡的多样性,还经常和徽章的特殊效果一起成为收集关卡中隐藏的「惊奇种子」的关键。这经常会促使我重新加载试玩关卡,尝试新的能力,看看被我错过的种子是如何被巧妙地藏起来的。

新的能力当然也可以用来对付敌人,虽然大象形态最抓人眼球的地方是用鼻子喷水和骑乘耀西,但我特别喜欢的一点是,变成大象之后还可以推动水管,像垃圾压缩机一样将那些扔坚果的讨厌松鼠压死。

在我看来,这是《超级马力欧兄弟 惊奇》成功的关键。我不是特指用水管挤压敌人,而是指——用富有创意的方式不断进化熟悉的配方。2D 马力欧的基本框架几乎和游戏行业本身一样古老,但任天堂不断寻找新的方式来提供乐趣,不断添加新颖而又不会显得格格不入的创意,让粉丝不断重返马力欧的世界。

就我目前所见,《超级马力欧兄弟 惊奇》再次证明了任天堂依然是一个令人刮目相看的创新者,它不断用巧妙的新机制和新玩法让人保持全神贯注。而且任天堂还有一个很棒的传统,那就是即便在同一个游戏中,也很少会把同一个花样用上两次,这让我特别期待《惊奇》中我还没有见到的内容。在看了最新预告片里那些疯狂的关卡之后,我感觉马力欧和他的朋友们真的具有无穷的可能性。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Dale Driver,编译 Tony,未经授权禁止转载。

文章提及

超级马力欧兄弟 惊奇

Nintendo EAD Tokyo
  • 平台/主題
  • NintendoSwitch