专访任天堂美国公司总裁 Doug Bowser:NS 的需求、Charles Martinet 及其他

但无论如何,任天堂的下一台主机仍然是一个谜

任天堂 Switch 主机已经陪伴了我们六个半年头,但不要告诉 Doug Bowser,因为当我们问及大众对这款徐徐老去的掌、主多模式一体机的持续热爱是否令他感到惊讶时,这位任天堂美国公司总裁说:「我已经不再掰指头数年份了。」

Bowser 不再根据游戏机的面世年份来做判断,转而提到了任天堂在 2024 财年第一季度的强劲表现。《超级马力欧兄弟大电影》和《塞尔达传说:王国之泪》的火爆大卖将任天堂 Switch 的销量推到了 391 万台。任天堂目前的经营欣欣向荣,公司在继续稳定发布第一方软件的同时,也前所未有地关注电子游戏业务之外的娱乐体验。

然而《超级马力欧兄弟大电影》全球票房大卖和任天堂主题乐园的盛大开幕都未曾延缓任天堂 2023 年进军新娱乐领域的步伐。在任天堂于华盛顿州西雅图举行的任天堂Live 粉丝活动的第一天,IGN 有幸采访了 Bowser。

访谈期间,他聊到了任天堂 Live 登陆美国背后所肩负的使命,同时也聊到了任命马力欧的御用声优 Charles Martinet 为新任任天堂大使的决定,以及任天堂对如何让品牌更好地走进千千万万家,甚至未曾拿起过手柄的人的持续关注。

访谈一开始,Bowser 就说:「把(任天堂 Live)与宏观战略结合起来看,今年对于任天堂来说的确是非常独特的一年,甚至我敢说在很多方面上都是极具标志性的一年。好莱坞环球影城的超级任天堂世界主题乐园的开放为今年拉开了序幕。这是继两年前大阪的任天堂主题乐园开放后的又一盛事。

Nintendo of America President Doug Bowser. Image credit Kholood Eid/Bloomberg via Getty Images
任天堂美国公司总裁 Doug Bowser。图片来源:KHOLOOD EID/BLOOMBERG 通过 GETTY IMAGES 提供

「我们推出了《超级马力欧兄弟大电影》,并且以 13 亿美元的票房迅速成为史上票房第二高的动画电影。我们推出了《塞尔达传说:王国之泪》,并在很短的时间里卖出了 1800 万份,成为我们有史以来销售速度最快的游戏之一。再来就是今天的活动。可以说,这些紧锣密鼓的活动就代表了我们正在努力设法让越来越多的人 —— 不单单是游戏玩家,而是普罗大众 —— 了解和接触任天堂的 IP……这是让我们感到兴奋的地方。」

现在,敬请阅览 IGN 对任天堂「酷霸王本王」的完整采访。


—— 首先请谈谈任天堂 Live 吧。它是否预示了任天堂在西方活动的新篇章,抑或只是为了给你刚才提到的任天堂「丰收年」画上一个句号?

Doug Bowser:或许我可以换一种方式回答这个问题。任天堂 Live 首次举办是在 2019 年的日本,然后因为众所周知的原因停办了一段时间,接着去年任天堂 Live 2022又在东京举行。随着我们对它的持续关注 —— 你知道,我参加了全部三次活动中的两次 —— 我一直在考虑,任天堂 Live 来到美国能做些什么?我们该如何落实它?因为我认为,让粉丝和消费者有机会参与到这样的「粉丝向」活动中是非常有意义的,也可以产生巨大的影响力。

因此,今年我们决定把它带到西雅图,因为这里是我们的后院,也是我们的大本营。但和在日本时相比,有些东西经过了修改,所以这次展会还是略有不同:竞技游戏略有不同,一些音乐会结构略有不同,还有一些其他节目也不太一样。但我们觉得,这次展会对我们本土市场上的玩家来说是非常有吸引力的。

—— 你们为粉丝们带来了《超级马力欧兄弟惊奇(Super Mario Bros. Wonder)》。那你们是否想过扩大这一战略,让任天堂 Live 成为新产品或新游戏的发布舞台?

Doug Bowser:我是这样想的。首先,我已经跟一些人说过,我们必须先熬过接下来的三天半,因为我们真正希望通过这次活动了解的是……其实我觉得我已经在现场看到了:那些笑容,那些人们在展会现场穿梭时散发出的喜悦之情。我们真诚希望这一切能与消费者产生共鸣,希望这次体验符合他们的期待。只有这样,我们才能继续去评估接下来该怎么做。

显然,我们运用许多不同的场合来谈论或宣布内容——不管是我们自己的直面会,还是过去的 E3 展会。因此,一直以来,我们都在努力寻找能让我们展示内容和/或谈论新内容的独特机会。事实上,今天我们没有告诉任何人我们会在楼下展示《超级马力欧兄弟惊奇》。我认为这是我们努力创造惊喜和欢乐时光的一个很好的例子。

—— 这的确是个大惊喜。过去一个半月我一直在这说:「任天堂 Live 会场不可能不展示《超级马力欧兄弟惊奇》。」所以我走进会场看到它的时候真的很高兴。

Doug Bowser:谢谢。你喜欢它吗?

—— 非常喜欢。我觉得它塑造得非常好。关于马力欧兄弟的问题,我确实想简单地谈一谈。你能聊聊让 Charles Martinet 担任品牌大使这件事吗?

Doug Bowser:啊,当然可以。Charles 已经为我们配了很长时间的音,我们也一直在想办法让他继续参与任天堂的业务,所以我们觉得,这对他来说是一个很好的转变,并且他自己对此也感到非常兴奋。如果他愿意,我可以让他自己出来聊聊,但我们奇愿意,我可以让他自己说,但我们期待他在将来能够继续代表任天堂,更重要的是代表蘑菇王国。

我想,大家在看到《超级马力欧兄弟惊奇》的时候就已经意识到了这一点。他们会发现马力欧的声音变了。我们会让这个声音自然而然地陪伴大家,让它出现在工作人员名单上。到那个时候,大家就会知道新任配音演员是谁了,不过我们不打算提前公布任何消息。

—— 你前面提到,从第一季度的业绩来看,市场对 Switch 的需求量仍然很大。Switch 即将迎来七岁生日却依然表现得如此强劲。你对此是否感到惊讶?

Doug Bowser这个问题很有意思。其实,我已经不再掰指头数年份了。原因嘛,首先,我们在最初推出任天堂 Switch 的时候就已经讨论过这点。我们笃定这是一款极其独特的机型。它可以像家用游戏机一样在家里玩,也可以像掌机一样随身携带,除此之外还提供了各种不同的游戏体验。

说实在的,这么多年来,它一直很好地保持了这种独特性。换个角度看,每年都有数百万家庭的孩子到达六到八岁的年龄段,并决定以什么样的方式、想用什么样的平台让家人参与进游戏中来。从这个角度来说,我真诚地相信任天堂的定位非常准确,因为 Switch 的功能非常多样,而且十分强调各功能重要性的平衡。

再来看我们的游戏内容。很明显,无论是在楼下正在展示的《超级马力欧兄弟惊奇》,还是楼下其他游戏,还有其他一些提供更多全家互动、合作游玩功能的游戏,我认为他们每年都提供了让新玩家参与到游戏中来的机会。同时还能充分利用游戏大电影,以及人们在环球影城超级任天堂世界里的体验产生共振,扩大影响。我认为存在这种可以年复一年螺旋构建新玩家群体的机会。

—— 那么,Switch 的生命周期目前处于什么阶段?

Doug Bowser你们觉得它在哪个阶段,它就在哪个阶段。我只能这么说。

—— 那换个话题。能结合任天堂 Live 谈谈任天堂在古川俊太郎的领导下发生了哪些变化吗?

Doug Bowser:将任天堂 IP 扩展到游戏体验之外的想法已经酝酿了好几年。我认为,从领导者的角度来看,领导者的职责就是引导这些战略向前发展,而这正是古川先生的职责所在。我认为,谨慎地将我们的 IP 运用到电影、主题乐园等其他领域,或是与乐高等公司合作,都是多年前就开始执行的想法。

实际上,我们的职责就是引导和推动它们的逐步落实。而古川先生将会继续鼓励任天堂所有领导者所鼓励的事,那就是不断寻找新颖、独特的方式,为消费者带来惊喜和欢乐,提供意料之外的东西。这也是我们领导层的一贯作风。

—— 你认为《超级马力欧兄弟大电影》如何持续影响超级马力欧游戏的销量?它会不会对明年即将推出但尚未命名的碧姬公主游戏的开发和宣布产生影响?

Doug Bowser:我先回答碧姬公主的问题吧。我尽量不代表开发者说话,所以我也不知道。关于碧姬公主游戏和电影本身之间的关联,我无可奉告。但古川先生在我们上次发布的财报中谈到了这一点。我们确实看到了电影对我们的游戏业务产生了所谓的「光环效应」。

无论是玩家重回任天堂游戏也好,购买新软件 —— 马力欧相关软件和游戏 —— 也好,甚至是在任天堂商店购买服装、毛绒玩具和其他东西,我们确实看到了这种光环效应,并且因为电影本身一直在持续。

—— 让我们回到任天堂 Live 上来。楼下展示的游戏里,除了《超级马力欧兄弟惊奇》外,现场的所有游戏都已经发布,有些甚至已经发布了很多年。那么,你们是如何决定要提供什么样的体验的呢?比方说,你们展示了《马力欧卡丁车 8 豪华版》,但正如你所说,大多数人都已经有这款游戏了,那么专程跑来这里体验它的价值何在?

Doug Bowser:我认为意义就是你刚才说的,在不同的环境中体验游戏本身。同时,这里还展示了一些游戏角色,提供拍照机会。有些人可能玩过了《马力欧卡丁车 8 豪华版》,但可能还没玩过《皮克敏 4》,还没体验过《塞尔达传说:王国之泪》呢?这时候,他们在这里就有了一系列的切入点去体验这些游戏,而不仅仅是重新体验已经玩过的游戏。

因此,考虑到新近购买了任天堂 Switch 的玩家群体,我一直都把我们的游戏目录看作一个全新的目录。这是个吸引新玩家的机会。我们已经看到去年有多少人进入了这个平台。这恰好是个引导他们参与进这些内容中去的机会。

—— 您认为任天堂 Live 可以在全美范围内铺开,进入美国其他城市,或者扩展到西雅图和日本以外的地区吗?

Doug Bowser:是的,我认为这是一个很好的概念,但就像我说的,我希望先通过接下来的三天时间真正了解玩家的参与情况,了解我们需要调整哪些方面,后续也许会对模型进行一些改进。然后,我们就可以决定下一步的总体方向。但我们肯定希望继续寻找以不同方式吸引消费者的方法,比如像现在楼下正在进行的活动。这是肯定的。至于下一步会去哪里,具体会在哪个城市开展活动,我们暂时无可奉告。


图片版权声明:Kholood Eid / Bloomberg via Getty Images

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Logan Plant,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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超级马力欧兄弟 惊奇

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