IGN《星球大战:亡命之徒》开发者访谈

深入探讨了太空战斗和游戏体量等诸多内容

编者注:本篇采访经过重新编辑,囊括了现场演示和我们采访开发者的所有内容,其中部分内容为方便大家阅读已稍做编辑。

《星球大战:亡命之徒》即将问世,粉丝们对育碧旗下 Massive 工作室即将推出的这款开放世界游戏仍然有很多疑问。为了给大家伙解惑,我们与《星球大战:亡命之徒》的几位开发人员进行了交谈,包括叙事导演 Navid Khavari、创意总监 Julian Gerighty 和卢卡斯影业的高级创意总监 Matt Martin。

在本次采访中,我们所聊的内容涵盖了《星球大战:亡命之徒》的方方面面,这部游戏的主角是一位名叫凯·维斯的法外狂徒,剧情时间设定在《帝国反击战》和《绝地归来》之间。他们将如何制作一款既不失经典「星战」味儿又能让人感觉焕然一新的游戏?凯·维斯将如何影响并超脱她周遭所处的世界?为什么本作没有涉及绝地武士和原力等元素?本文囊括了来自那个遥远星系的详细资讯,精彩不容错过。

《星球大战:亡命之徒》将于 2024 年发售,游戏设计了一些分支对话选择,内有史诗般的太空战斗和一只名叫尼克斯的可爱蝾螈小伙伴,玩家甚至有机会给那位大名鼎鼎的赫特人贾巴卖命(或者倒打他一耙)。

不过大家别担心,本作不会是那种「爆肝 300 个小时依然没能通关的超级堆料 RPG」。

你可以阅读下文了解更多有关《星球大战:亡命之徒》的信息,这样就能知道我们为什么觉得它看起来像是《看门狗》和《侠盗猎车手》的合体,以及为什么我们相信这有可能就是大家一直梦寐以求的开放世界「星战」游戏。

—— 好吧,我们深受这款游戏的吸引,我们的观众也深受这款游戏的吸引,大家都渴望更深入地去了解它。我很高兴这次有机会获知更多关于这款游戏的资讯,因为通常情况下都是官方在放出一点消息之后就会进入一段沉寂期,时间大约是六个月到一年不等。你们在这周末透漏了不少新内容,尤其是提到有一颗新的星球。

Matt Martin(卢卡斯影业高级创意总监):是的。这实际上是一颗新的卫星,名叫「托沙拉」,我们和卢卡斯影业游戏部门的人一起构思的这颗星球,真的很值得大家期待。它的灵感来源于东非大草原。在我们的设计中,玩家将能体验到一个热闹繁荣的地下世界和首都之城,同时也可以骑着自己的飞行摩托尽情驰骋于那广袤无际的开放平原。

—— 你能稍微跟我们讲一下那辆飞行摩托吗?因为我觉得它看起来更像是一辆飞梭摩托。所以它是飞梭摩托吗?

Julian Gerighty(创意总监 ):不是飞梭摩托,它是一辆飞行摩托,是我们为托沙拉这类卫星打造的载具。托沙拉上并非只有繁华的都市,它的外围其实是一片荒野。玩家所扮演的凯到了那些区域可能会被好奇心和探索欲分散注意力,从而偏离原本的目标。由于整个荒野面积相当大,所以为了让整个探索过程变得更加有趣且便捷,我们决定做一辆飞行摩托,其灵感来源不是飞梭摩托,不是美式摩托车,也不是改装车。

这与之前在《星球大战》中所出现的一切都有所不同,因为它颇有一种越野摩托的意味,能为冒险旅程添加更多趣味、惊险、技巧性和追逐战等元素。我们花了非常长的一段时间还原了一辆实物出来,是为参加 Comic-Con 而做的,希望之后我能有机会把它带回家。

—— 我知道,昨天看到有人在我们演播室前骑来着。实物确实相当拉风,你们做得非常棒。我们能自定义这辆飞行摩托吗?比如改一下它的颜色或者外观之类的?我能像在现实生活中那样往自己的车上贴贴纸吗?

Julian Gerighty:贴纸这事儿我不清楚,但玩家可以自定义飞行摩托。

致力打造全新的「星战」体验,让你即便身处遥远的银河系仍能有宾至如归的感觉

—— 太棒了。我们来说说星球地貌吧,它看起来很像热带草原,但地表上又有大块红色的凸起,演示中还出现了很多像水晶一样的东西,你能给我们介绍一下吗?

Julian Gerighty:我认为这主要归功于 Massive 和育碧其他合作工作室与卢卡斯游戏部门的鬼斧神工,大家共同创造了这颗非常具有「星战」风格的星球(或者说卫星),一切都是既熟悉又新鲜。我们挑了一种生态群落作为参考,以本作为例,东非生态圈就是我们的灵感来源,然后你再稍作改动,为其赋予一点外星风情即可。如果你回忆一下塔图因的第一个镜头 ……

—— 明白了。

Julian Gerighty:那儿有美丽且风格眼熟的建筑,却拥有两个太阳。我们在制作这款游戏的过程中,也是先描绘一座巨大的山,然后为其嵌入琥珀矿的脉络。这些像水晶一样的东西是城市,而那些凸起的物质是一种橙色且高度反光的材料,正是这些细节给景色带来了如此自然的外星风光。熟悉之中透漏着异星风情。

—— 我很喜欢。

Matt Martin:在卢卡斯这边,每当我们在制作《星球大战》世界中的一景一物时,都会遵循一种我们称之为「八二法则」的原则,即保留八成的熟悉味道,添加两成外星元素,两成幻想元素。我觉得托沙拉就是一个很好的例子,它确实很有《星球大战》内味儿,如果这是一部真人影视剧,我们就会跑去东非取景。但你又能在里头看到琥珀矿脉或巨大的蕈岩城,这些所代表的就是那两成幻想。

—— 太棒了。Matt,你是《星球大战》剧本团队中不可或缺的一员,我清楚当涉及到与别的团队或人员合作时,他们总会带着各种问题来找你,比如说其中有些问题可能是「我们想用某个角色。他那阵子有「档期」不?他在《帝国反击战》和《绝地归来》之间的时间段里都在做些什么?」

以及我要重点说说这个时间线,它让我激动万分,因为这是我们除开游戏《星球大战:帝国的阴影》以外,在任何「星战」游戏或影视作品中都未曾真正探索过的时间线,虽然《帝国的阴影》不属于官方剧情,但里头有很多东西可以延续下去。跟我说说你和他们之间的交流过程吧。你是不是经常需要回答他们的问题?这次合作给你一种什么感觉?

Matt Martin:我们确实试着与建立合作的每一个人紧密配合,找到一种方法来实现他们的目标。与 Massive 合作是一件很棒的事情,因为他们会带着很棒的设想来找我们商量,其中有些想法甚至会让我大为震惊,属于是一屋子人里头唯独我能欣赏得来的。

Navid Khavari(叙事总监):有时我们会测试这些设想。

Matt Martin:我很喜欢这种氛围,因为这表明了开发团队有多在乎这部作品。这种合作体验真的很棒,我们认真工作,然后每周开会,有时大家就在会议上设法厘清各种细枝末节的东西,就像你刚刚问的那一连串细节问题。我认为正是这种较真和重视的精神让这款游戏变得如此特别,尤其是作为一款开放世界游戏,玩家可以按着自己的喜好任意探索,去看任何自己想了解的东西,所以我们必须考虑如何塑造这个世界。

Navid Khavari与卢卡斯游戏部门以及 Matt 这样的人合作体验极佳,就在上周,我们在录动作捕捉的时候有那么一瞬间突然想到,我们需要尽快弄些赫特人来铺垫某位暂时无法透漏姓名的角色。

—— 天啊,真好奇他是何方神圣。

Navid Khavari:大家齐聚一堂,精心构思出各种行之有效的方案。这就是《星球大战》的意义所在,正是这些细枝末节和真实感为我们尽力营造了一个栩栩如生的世界。

—— 既然说到了「八二法则」中那八成的熟悉感,近年来在「星战」领域中达到类似体量的游戏是《星球大战 绝地》系列,由于该系列的背景设定在黑暗时代,所以有很多可以发挥的空间。不过考虑到那段时期的剧情鲜少被开发,他们在创作的时候要留有不少余地。

本作则会稍微好一些,因为它被框定在了正传三部曲的其中两部电影之间。我想 Matt 可能对此比较有感触,但我很好奇其他人的看法,你们是如何避免在游戏中出现太多熟面孔的?我们在预告片中看到了贾巴和汉·索罗。那是汉·索罗对吧?

Matt Martin你是指那个墙上的装饰吗?

—— 没错,你懂的。不过那也可能是其他人!总之你是如何避免本作变得太过老调重弹,同时又保留住那些熟悉感的呢?

Matt Martin确实,我觉得这是我们必须要一直留意的事情,因为你不想让整个游戏显得太 …… 我的意思是它毕竟设定在一个浩大的星系里,所以你不能让人感觉这个世界很小。好在我们要讲述的是活跃在这个时期里的一位亡命徒的故事。我们其实还没见识过那段时期的相关故事,至少影视剧没涉猎过这方面。

虽然以前的电影里也有略作展示,但本作能带我们直击最真实的地下世界。它在电影中占据了一席之地,但更多的是充当背景板。所以当我们在制作这类游戏时,会选择像凯·维斯这样的全新角色,然后在熟悉的时代背景下体验她的剧情。

Navid Khavari实际上我们发现这其实是一种优势。说来有趣,即便这段时期里有关帝国和反抗军的作品已经非常饱和了,但我们在讨论初期就自然而然地想到了一件事,即那是一个各犯罪派系和地下世界都在蓬勃发展的时期。这方面有很多值得挖掘的故事,我们塑造了一个凯这样的角色,她不是绝地、西斯或诸如此类的人物,她是一个窃贼,一心只想通过混进地下世界以及和各种犯罪组织周旋来改变自己的名声。这里头有很多故事可以讲。

—— 我在《星球大战》中喜欢的部分就是肮脏的底层、毒贩、罪犯以及丑陋的跳梁小丑。

Matt Martin我们瞄准的正是你这类受众。

—— 那可太棒了。Navid,我一直没觉得自己会对这款游戏有更高的期望度,结果你今天走进了演播间,我一眼就看到你了,当时我就在感慨,在过去的五六年里,我们为每一款《孤岛惊魂》游戏都安排了采访。我很喜欢《孤岛惊魂》,很喜欢那个系列。

Navid Khavari多谢夸奖。

—— 我刚就在想,我们这支团队的「孤岛惊魂浓度」比我想象中的还要高啊。那么你在之前那些游戏中的开发经验能为本作提供什么样的优势呢?有哪些心得是可以直接套用过来的吗?

Navid Khavari我觉得我们(尤其是对 Massive 而言,我相信 Julian 也有同感)真正关注的重点,就是我们要从头开始建立一个开放世界,而且要创造出一个有特色的地方。我认为这就是我们的重要目标,要让玩家在观察一个育碧的开放世界时,能够全身心投入去体验构成这个世界的方方面面,比如人口组成、政治局面以及路上会遇到的角色。以托沙拉为例,帝国和辛迪加私底下会有钱权交易,存在腐败滋生等各种现象。

我们非常努力地与世界设计团队一起进行研究,并与叙事团队合作,所以当你入坑这款游戏时,能进入一个栩栩如生的《星球大战》世界。有意思的是,我们设计的每一段对话,无论是关于生态系统,还是关于某位角色、某项活动或某件神器,总会来源于某个有特色的地方。凯有可能是第一次接触到这些,她会作何反应呢?

—— 你让我对辛迪加和帝国之间的关系产生了好奇,因为他们都有各自的地盘,而且二者之间显然有着千丝万缕的联系。我们都知道凯在辛迪加那边有一定名声。如果她惹到了帝国,那必然会招来那帮帝国兵。所以辛迪加和帝国最终会狭路相逢吗?

Julian Gerighty这是个有意思的问题,也是我们非常非常引以为豪的设计,因为我们每一个地点的情况都会因帝国和辛迪加的存在而异,所以通缉系统和玩家的声望系统都相得益彰。声望系统这方面体现在你所扮演的凯会游走于不同犯罪集团之中,建立正面或负面的名声。你的声望越高,你就能获得更好的工作机会,在他们的商店里也能得到更优惠的价格,而且将有更多机会进入他们的派系领土。

但如果你们之间的关系变差了,他们就会派人来找你麻烦。这一切都取决于你如何与辛迪加打交道,你要自己做出选择,比如思考如何完成某个任务。到游戏末期,每个玩家的外界形象都会因人而异,因为每个人在经营声望和参与惊险刺激的辛迪加犯罪冒险之旅过程中都有着不同的经历。

—— 观察人们对《星球大战:亡命之徒》的反应是一件很有意思的事情,我发现很多人都有一个疑问,那就是这部游戏的体量真的会很大吗?因为育碧过去的某些游戏有时会让人感觉堆料太多,甚至多到难以消化。我想知道你是怎么想的,对你来说什么样的游戏才算是堆料?

Julian Gerighty我觉得那些让玩家没法儿好好体验、享受和通关的游戏属于堆料太多。我们的目标是让人们真正意义上沉浸入一段非常紧凑、丰富的冒险旅程,在这个开放世界冒险中,玩家可以选择自己喜欢的节奏。所以本作绝对不是一款长达 200 或 300 小时的大体量 RPG。这是一款非常专注于动作冒险的 RPG 作品,旨在带领玩家体验一段旅程,而且玩起来也不繁杂。

Navid Khavari我觉得我们也有着同样的目标,想确保玩家能够沉浸到凯·维斯的旅程当中。我们团队内部进行了很多次讨论,没错,我们要打造一个开放世界,我们要建造那些熙熙攘攘的城市、酒吧和广袤平原,但我们总会试着从一个独特的地点或一段独特的故事去切入,比如托沙拉,并设想这有可能是凯·维斯第一次踏入这颗星球。所以将叙事元素融入到游戏当中一直都是我们的首要目标。

—— 我想问问游戏里有多少个地点?粉丝们能期待多少颗行星?

Julian Gerighty我们不打算透漏地区数量。

—— 好吧,单纯好奇问问,我知道你们都是手工制作的地点,挺好的,但我想知道你们是否会做一些非强制性探索的区域?

Julian Gerighty我们关注的重点在于开放世界里的体验。所以开放世界的体验意味着你需要做一个可探索的核心区域,里头包括草原、支线、角色和酒吧。因此,你在我们打造的这个核心区域外不一定会再碰上什么特别的任务。

—— 你能否告诉我一些关于太空战斗背后的设计理念?因为在我的认知里这是个比较简单的东西,不过我想听你谈谈自己是如何处理这部分的。

Julian Gerighty在太空战斗这方面,我们与育碧的团队合作非常紧密,因为他们曾制作过街机飞行与战斗的模拟游戏。我们的关注点主要在于如何更好地实现这部分玩法,因为要在一整个 360 度的环境中四处移动是非常具有挑战性的。所以诀窍在于要降低节奏,但同时又得让每一场战斗都给人感觉身临其境和震撼人心。我们不仅想做战斗,还想实现对太空的探索。战斗玩法非常好理解,你可以控制视角去进行追踪,点击之后即可自动追逐敌人,接下来就看你的射击精准度了,所以操作方面其实并不复杂。本作有小规模的战斗,也有大规模的战争。

 

—— 玩家能对这艘飞船做到哪种程度的自定义?我们前面谈及了有关飞行摩托的事,但飞船本身更像是一个角色,比如千年隼。

Julian Gerighty我觉得飞行摩托也可以被视为一个角色。所以对我来说,不论是「开拓者号」(The Trailblazer)还是飞行摩托,它们都是同等重要的。

—— 好的。我在演示中看到主角在逃命,然后人物无缝地登上了飞船。所以玩家可以在飞船上闲逛或者说在里头走来走去吗?

Julian Gerighty我们正是这么设计的。

Navid Khavari对于法外之徒来说,飞船就是他们的家,这是他们吃饭、睡觉和娱乐的地方,我们经常对卢卡斯影业提这个观点。所以我们设计了空中战斗的玩法元素,这是游戏中非常重要的一部分。但事实上,你还可以与船上的角色进行交谈,了解一些东西,比如这艘船神秘的过往等诸如此类的事。我们很期待玩家能够体验到这些。

—— 这艘船的设计很有趣。我觉得你们可以稍微透漏一下,卢卡斯影业对飞船设计这方面有给出过什么反馈吗?我知道你们都有意选择了一个更加简洁的外观,以更贴合正传三部曲的风格。卢卡斯影业在这方面有给你们提供什么便利吗?

Matt Martin是的,正如你所说,我们确实是在向正传三部曲的设计靠拢,也就是那种 70 年代末,80 年代初的美学风格。因此,多参考当时流行的电子产品之类的东西会是一个很好的切入点。然后我们会利用原电影中使用的那些工具来制作这些道具,并找到一种方法将其应用到电子游戏中。

—— 你多次提到了正传三部曲,那么像《游侠索罗:星球大战外传》和《星球大战:义军崛起》这类带有强烈犯罪色彩的作品呢?

Julian Gerighty这些作品为我们带来了许多不同的影响。我觉得这是世界上最幸福的家庭作业,能回家看一大堆《星球大战》的动画、影视剧以及各种书。但它们不是唯一的参考来源,我们还琢磨了很多当年具有类似基调的作品,它们同样对我们影响深远。正如前面所说,这是典型的七、八十年代大型家庭电影,里头有很多扣人心弦的故事和深入人心的角色,浩大的冒险正是其核心。所以我们的灵感来源不仅仅是《星球大战》,还有其他作品。

Navid Khavari在此基础上,我们也尝试着去探寻乔治·卢卡斯的最初灵感。所以,不论是意大利式西部片还是其他电影,我们真正想要捕捉的是你当初在看正传三部曲时所收获的那份心潮澎湃的感觉,同时还要在幽默与轻松之间取得平衡。

Matt Martin没错。至于你所问及的本作是否会涉及到那些近代《星球大战》作品,其实我们团队里有在探讨奇基米星球,它是《天行者的崛起》中出现过的一个地点,是为那部电影而创造的,但实际上它在影片中只有匆匆一瞥。如果能够把它放进我们的开放世界游戏里,那么大家就有机会真正去深入探索这颗星球了,感觉这个设计很不错。我们在游戏中看到的奇基米星就是《天行者的崛起》中那颗星球 30 年前的样子。

Navid Khavari还能接触到一个全新的犯罪组织。

Matt Martin没错,还能接触到一个全新的犯罪组织。

Navid Khavari在奇基米星上扎根的是一个名为「Ashiga Clan」的组织,这是一种由为蜂巢服务的梅利托人构成的蜂巢矿产集团,所以与我们在《星球大战》其他作品中看到的犯罪组织非常不同。

Julian Gerighty其实梅利托人也是近代才出现的,因为它们是以在《原力觉醒》中登场的萨科·普兰克一角为基础衍生出来的。

—— 简单向我们描述一下你们团队内部的讨论吧。我很好奇,你们大部分时候都在讨论些什么?争论些什么?我真的对此很感兴趣。

Julian Gerighty我们可以接着说 Ashiga Clan。这个犯罪组织的诞生是为了给玩家提供真正多样化的体验,包括战斗和潜行。他们的视力很差,但听力极好,所以能在潜行方面为玩家创造出全新的挑战,与之后游戏中出现的其他派系形成鲜明对比。

Navid Khavari是的,至于我们的日常讨论,其实当我们与卢卡斯影业游戏部门进行交谈时,我们经常会提到其中一点,就是想要对某些标志性的地点或经典角色致敬,但我们也一直在努力推出更多新鲜的体验,这是两种非常不同的开发思路。所以我在想 …… 我希望玩家能够从中找到平衡,能够体会到我们 ……

—— 为原力带来平衡。

Navid Khavari那可是你说的,不关我事。

—— 既然说到原力,你们是否有考虑过要在游戏中加入绝地、西斯、光剑和原力这些元素呢?我的意思是,这些都是《星球大战》的重要组成部分,而且属于「万金油」配方。

Navid Khavari说来好笑,我经常被问到这个问题。事实上,我们在构思这个剧本的过程是非常自然的,因为已经有太多的影视剧描绘帝国与反抗军之间的较量。其实有很多很好看的书、漫画和小说都提到了地下世界,但第一次有游戏正儿八经地去探索这个领域。形形色色的犯罪集团、凯·维斯以及诸如 ND-5 这样熬过克隆人战争并混进地下世界的角色,这其中有很多值得开发的故事。老实说,这一切都是水到渠成的。

—— 你们是否会从卢卡斯之前被取消的游戏中获得一些灵感?比如《星球大战 1313》?

Navid Khavari不,这款游戏是从零开始制作的。

Julian Gerighty绝对没有。我们没机会接触到其他作品。而且说实话,身为创造者的乐趣就在于尝试找到自己的方式和自己的市场定位,并基于 Massive 和 Palm Studios 的经验以及规模去考虑问题。

—— 说到绝地,我想到了凯尔·卡塔恩他在游戏《黑暗力量》中不算正派,但他最终得到了光剑,并学会了运用原力。所以凯最终也会获得一把光剑吗?

Julian Gerighty嗯?但凯可是个亡命徒。

—— 显然是。

Julian Gerighty所以她真不需要光剑。我甚至都不知道她自己会不会想要。

Navid Khavari她拿把光剑倒是有可能会吸引来一些好评。

Julian Gerighty我们内部的想法是,这并非一个关于帝国或反抗军的故事,也并非关于绝地的故事。这是一个聚焦于亡命之徒的故事。我认为从游戏玩法、角色和角色动机的角度来看,坚持这一主旨是非常重要的。所以我很确定她不可能拿光剑。

—— 作为一名「星战」粉,听到这个消息真的让我始料未及,因为我很喜欢绝地,当然我也喜欢这个宇宙的其他方面。我真的很想玩一款类似《星球大战:侠盗中队》的游戏。

Julian Gerighty我们这就把它提上议程(笑)。

—— 最后再问一个问题。对于那些反对本作设定为女性主角的粉丝们,你有什么想说的吗?

Navid Khavari唔,我觉得我们所作的就是围绕凯·维斯这样有血有肉的法外之徒满怀激情地讲述一个精心编排的故事。她就是这部游戏的重心,而且亨伯利·冈萨雷斯的表演也为凯赋予了如此丰富的情感和幽默,我真心觉得玩家们会享受她的旅程。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey, Adam Bankhurst, Brian Altano, Max Scoville,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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星球大战:亡命之徒

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