最终幻想起源:天堂的异乡人(JP) - 评测

从主题到质量都十分「混沌」的动作 RPG

《最终幻想起源:天堂的异乡人》是由史克威尔艾尼克斯与以《仁王》系列而闻名的「Team NINJA」联合开发的动作 RPG。

本作的基本系统和动作的操作手感虽然与《仁王》系列十分相似,但由于其有着许多独特的系统,因此与《仁王》有着截然不同的魅力,战斗难度平衡上也进行了较为明显的调整。剧情的开篇不忍直视,但后期又能让玩家感受到惊人的能量,与本作「混沌」的主题如出一辙。本作既有精彩绝妙之处,也有着明显的不足,一时竟也不知如何评价为好。

本作的主人公是初代《最终幻想》的第一个 Boss「加兰德」,故事讲述了曾是「科内利亚王国」第一骑士的他是如何堕落至让世界陷入混沌的起源。与其说本作是幻想风格,不如说它更贴近「科幻悬疑风」,玩家在游玩过程中会不自觉地被逐渐清晰的谜团所吸引,最终被恢弘壮大的结局震慑心灵,这故事线不可谓不精彩。

但是,有些缺点属实难以令人为之辩解,例如,频繁展现角色面容的粗糙的剧情推进方式,令人痛苦的台词以及糟糕的演出。尤其是前期的剧情把不该剪辑的部分剪掉,把无关痛痒的部分详细刻画,堪称「剪辑失败的摘要视频」。对 RPG 而言,第一次冒险、变强的过程、角色之间的关系等要素十分重要,然而本作却只用了寥寥几行话语和廉价的演出一笔带过,反倒是不厌其烦地用全语音的演出描写与龙套角色之间的无聊对话,让笔者对此感到困惑不已。还有一个很麻烦的机制是,即便对话冗长,也不能跳过每个句子,相信很多玩家在看了开头之后会认为「我有真是买到了一款荒谬的游戏」。

 
与旅店男子的对话场景,此画面与故事没有任何的联系,但却在好几个专属演出中出现。这家伙到底是谁啊?

在见证了惨不忍睹的开端后,笔者确信这是一部剧情无可救药的作品,笑容僵在了脸上,但也只能继续看下去。然而不知何时,笔者竟不自觉地开始期待起接下来的发展,最终欣赏到波澜壮阔的结局,这一系列复杂的体验或许就是本作故事的魅力吧。

序章部分感知到的问题「皆是为了结局的铺垫」,有些地方也是不得已才如此设计。但可惜的是,如果能够再描写得细腻完善一些,或许本作的故事将会成为《最终幻想》系列中首屈一指的存在。

老实说,我从来没有玩过初代的《最终幻想》,只是通过《最终幻想 纷争》系列知道一些「加兰德」的事情,印象中他是个声音喑哑死脑筋的大叔。在撰写本篇评测之前,我事先调查了一下初代《最终幻想》的故事梗概,进一步得知加兰德还是个循环在 2000 年的时光中的诱拐犯,我对他的了解也就止步于此。

即便对背景知识知之甚少,通关后我依旧喜欢上了这个叫「杰克·加兰德」的角色,甚至还想知道更多有关他的故事。本作不愧是冠之以「最终幻想起源」名号的作品,与《最终幻想》的故事有着紧密的联系,不仅勾起了我对原作的兴趣,而且让我愈发期待起后续 DLC 的推出,如此看来,本作的故事仍算得上是精彩。

 
印象中他是个不停地念叨着「混沌、混沌」的奇怪男人,但在通关故事后,却成了笔者喜欢的角色

沿袭了初代《最终幻想》世界观的本作依旧保留了系列特有的设计,面对「哥布林」、「爆弹怪」、「长须豹」、「魔界花」等熟悉的敌人,玩家可以在「仁王」系列风格的系统中与之战斗,相信许多玩家都会感到惊喜。这些敌人不仅外观设计独特,而且都还有着丰富的个性。扔中石头的哥布林会放声大笑,爆弹怪发动 3 次火属性攻击后便会自爆。敌人的外观和设计也是五花八门,有骑着马肆意驰骋的「黑骑士」、每移动一步腐烂的身体便会留下一滩毒液的「僵尸龙」等。

然而,由于本作在杂兵的分配上有些不平衡,导致在序章阶段就几乎登场了全部种类的杂兵,有些不尽如人意。相对的,Boss 的数量又设计得太多,甚至超出了游玩的时间。另一方面,由于体力削弱后开启另一形态,采取完全不同的反应和举动的敌人数量较多,因此敌人的种类也足以令人满意。

 

与敌人设计一样,本作的地图设计十分丰富,无论是神殿、海盗堡垒、山谷、森林、古遗址、雪山、火山等 RPG 作品中必不可少的地方,还是科幻风的古代文明之塔,本作都应有尽有。

 
明明在演出场景中展现出了主角惊人的体能,但实际上就连非常微小的障碍也无法跨越,这也是让我感到憋屈的一个因素

但是,相似的地方也很多,而且结构也异常的复杂,所以很难说每张地图都得到了精心制作。另外,整体的地图规模都偏小,在这个以三人小队战斗为基础的作品中,你总是会感到十分局促。每张地图中都有切换天气的开关和击中魔法后发射的激光炮塔等机关,但这些并不是多有趣的设计,并且还破坏了对砍杀游戏而言颇为重要的游戏节奏。老实说,很难夸赞本作有着令人愉悦的地图结构。

 

当我实际将本作当成游戏玩时,最引人注目的就是它的画面。我玩的是 PlayStation 5 版本,但是从上面的图片可以看出,它看起来完全不像是当下世代主机上的游戏,倒让我想起了大约前两代的品质。与其归咎为建模和质感等原始造型的问题,倒不如说是光源处理上出了问题。在光线强的地方,整个画面看起来都有些朦胧。此外,当镜头移动或失焦时,图像上可能会出现奇怪的闪烁或混杂着噪点,所以我认为,本作的画面一定是在哪里「出了问题」,而不是单纯的质量差。

除此之外,战斗时的特效过于花哨导致辨认不清,敌人数量一多,攻击特效重叠过多便会帧率下降等问题也尤为显著。虽然制作组在收到体验版的反馈后努力改进,但鉴于当前的情况,我对未来本作的改进并不抱太高期待。画面绝对是本作的一大缺点。

虽然平衡很糟糕,但密接不暇的攻防战十分刺激

由于本作是带有所谓的砍杀(刷宝)元素的作品,所以可能有很多玩家不那么注重故事、地图设计和画面。因此,如果要我评价这部作品的战斗体验如何,我的感受是「虽然平衡很糟糕,但动作的主体部分制作得十分精良」。

本作的动作手感与《仁王》系列非常相似,但因为取消了耐力系统和消耗道具的概念,也就比穷尽复杂之能事的《仁王 2》更为简单。本作可以选择「难度等级」,即使在初期就选择了三个难度等级中最难的 HARD,也比拥有类魂作品中号称难度最高的「仁王」系列要简单。

如果选择适合当前情况的难度等级,就不会那么轻易死亡,即便死了,死亡时也几乎没有什么损失,所以本作中还是有着许多与类魂游戏不一样的要素。由于本作是与 Team NINJA 共同开发,笔者先入为主地认为本作应该与《仁王》十分相似,但实际上本作并不是号称「诛死游戏」的类魂作品,只是有着砍杀要素的普通动作 RPG。

但是,本作依旧与《仁王》有着较多的共同点,例如比起角色的行动更考验玩家反应能力的操作、只需被敌人攻击几次就会死亡的超高难度、恢复体力的次数限制、每在检查点休息一次就会全体复活的敌人等。

虽然本作的部分音效缺乏力度,攻击命中时的反馈较弱等部分似乎因为一些原因质量有所下降,但却几乎没有对城市的探索,只需从单张地图中选择目的地后开始任务,包括这样的游戏流程在内的种种设计都是大家熟悉的构造。

 

而让这些似曾相识的动作焕然一新的方法是,本作在攻击、防御、buff(暂时增强)等多方面都采用了颇具「最终幻想」风格的华丽动作。

首先引人注目的便是可以消耗 MP 量表发动的华丽而强力的大招「Combo Ability」和「魔法」。与《只狼:影逝二度》的「弹反」动作类似,本作也有消耗 MP 施展能够一举逆转战局的 buff 的指令技能——「灵魂护盾」(类似消耗量表持续发动的屏障)。

此外,本作还设置有「Break」槽,它既可以用来发动灵魂护盾,也会在消耗殆尽时让主角陷入无法动弹的危险之中。敌人也都有 Break 槽的设定,如果用普通攻击或大招将敌人的 Break 槽耗尽,就可以用「灵魂爆破」一举了结敌人,就如同《只狼》中的「架势槽」系统,玩家可以体验到激烈的攻防战。此外,对虚弱的目标发动灵魂爆破还会形成连击,从而产生一种独特的快感。

灵魂护盾和灵魂爆破也有恢复 MP 和暂时提升上限的效果。提升上限后可以使用更多的技法和魔法,不仅如此,还可以发动更家强大的动作,比如在短时间内获得强大力量的「光明启示」等,以此获得有利的战斗形势。华丽地应对敌人的攻击、见招拆招的策略性使得本作形成了与众不同的攻防一体的动作。

 
灵魂护盾有着巨大的优势,比如「即时技能」可以吸收特定敌人的攻击并将其化为自己的力量

在防御敌人攻击的同时,积累 MP 和叠加 buff,抓住破绽发动大招,削减敌人的 HP 和 Break 槽。这一系列的操作下来可以获得极大的爽快感,也是展现玩家技术水平的最佳时机。不过就算无法媲美《仁王 2》,本作中的动作招式依旧不算少,操作系统也比较复杂。不可否认的是,本作中有许多乍一看难以理解的部分,比如本作中有着「格挡」和「灵魂护盾」两种防御方法,还有一系列的连招。

不过,攻击、防御、buff、资源管理等一切要素都有着千丝万缕的联系。本作不仅战斗节奏快,动作华丽酷炫,而且时刻都在上演高风险和高回报的惊险攻防拉锯战,堪称构思精巧的战斗系统。

 
故意撇开同伴进行 1V1 的 Boss 战,可以充分享受充满速度感的战斗

而为如此优秀的动作系统带来更多可能性的就是极具「最终幻想」系列风格的「职业系统」。 每个职业都有「剑」、「斧」、「格斗」、「枪」等擅长使用的武器,除此之外,每个职业都还有着固有动作,比如「格斗家」的「爆裂拳」、「刀士」的「居合斩」等,丰富了战斗的方式。

 
职业的强化采用的是技能树的形式

此外,职业还有着「基础」、「进阶」、「最高阶」之分。随着职业的进阶,可以使用的职业技能也会变得越来越强大。例如,仅具有投掷长枪这一简单招式的基础职业「枪士」和擅长使用斧头的基础职业「斧士」在进阶之后,就可以升级为擅长利用「跳跃」同时进行闪避与攻击的进阶职业「龙骑士」。「龙骑士」、「武士」和「狂战士」这三大进阶职业升级之后,就能解锁最高阶职业「破坏者」,习得系列中大家熟知的超强大招「斩铁剑」,这种职业设计不可谓不令人心潮澎湃。

另外,本作中的各个职业与可从菜单页面随时替换的装备类似,可以同时设定 2 种职业。遭遇数量众多的敌人时选择擅长清敌的「黑魔道士」,遇到擅长魔法的敌人时切换成能够吸收敌人的魔法为己用的「虚空骑士」。玩家可以根据战况,仅通过一个按键轻松地瞬间切换职业,享受到极具策略性的战斗。

 
通过切换职业可以取消大招,玩家能够享受构建自己专属连招的乐趣

本作中为玩家准备了 30 多种职业,但在平衡方面调整得非常粗糙,魔法系的职业受到了尤其多的关照,比如本作的远距离攻击手段较少,但黑魔法「火焰」、「劲风」等则可以轻松做到。「加速」和「护盾」可以提供非常强力的支援,「治疗」和「再生」能够回复体力。再加上可以手持「棍」当武器,近战能力也毫不逊色于其他职业。如果你成为最高阶的「贤者」,除了可以使用所有魔法之外,甚至还可以使用「究极」魔法,即便使用前必须先满足某些条件,它也依旧有着不容置疑的恐怖威力。就我而言,在能够设定的两种职业中,我一定会选择的一种就是贤者。

 
长按按键展开面板,选择要发动的魔法

基本上每个职业都只有一个职业技能,但只有魔法系职业似乎有着数不尽的技能,而且个个都威力强大。唯有「忍者」的「忍术」可以稍微与之抗衡,该技能与魔法一样能够展开面板选择各种动作,但发动技能所需的道具却只能在检查点补充,从威力和效果的角度来看不如魔法系职业的实用性高。

另外,与其说是职业的平衡调整有问题,倒不如说症结出在武器上,整体的「蓄力攻击」造成的伤害实在是太大了。因此,包括组合技能在内,几乎所有攻击的威力都堪比蓄力攻击的武器「斧子」的一击所造成的伤害足以令你印象深刻。当然蓄力的过程中不可避免的会有破绽,但它很容易学习和发动,所以只要补充一下缩短蓄力时间的技能,你就可以快速连续地造成大量伤害。面对成群结队的杂兵,哪怕只是打倒一个人需要花费很长时间,所以准确地说,不是斧子威力太强,而是其他的武器实力太弱。除此之外,还有一些不是很有效也不值得使用的职业技能,以及可以在多个阶段命中并造成非凡的伤害的连击技能。不得不说,本作在各方面的平衡调整都颇为敷衍。

 
其他武器的大招大约只能打出 1000~2000 的伤害,然而「斧子」的大招轻轻松松就能打出 极限 9999 的伤害

即使是在这种情况下,职业技能和指令技能的组合也能诞生出丰富多彩的战术策略。

· 「圣骑士」的职业能力「圣牙」,每次攻击命中都会恢复 HP

· 根据造成的伤害量恢复恢复相应体力的指令技能「浴血武器」

· 突破敌人物理抗性,让所有物理攻击成为弱点属性的「强力一击」

· 攻击弱点属性时恢复 HP 和 MP 的「龙剑」

比如,你可以结合上述的多种技能,只要能够一直击中敌人就不会轻易死亡。通过从无数的选项中反复尝试,最终形成自己的一套战术的过程无疑是十分有趣的,如果你因为嫌弃战斗系统在平衡性上的缺陷而对本作敬而远之的话,未免太过可惜。

 

发动可以提升下一个大招威力的「血之刻印」,随机立刻绕到敌人身后使出「斩铁剑」。除了一味地考虑招式的实用性,思考如何打出帅气的招式组合也是本作的乐趣所在

战斗平衡、多人游玩等各个方面都问题重重

然而给这样的战斗系统蒙上阴影的则是本作特有的 3 人 1 组小队作战体系。队友不只是诱饵,如果发动「共鸣」系统,就能让队友消耗 MP 发大招,成为重要伤害来源。不过由于队友只能选择以攻击为主的职业,所以基本上完全需要玩家自己来施加 buff 或是恢复,缺少并肩作战的感觉。尽管有一名队友可以选择贤者的职业,但他无法设定攻击、支援、恢复等详细的行动指南,没办法按照玩家预想的那样行动。

还有,正如一开始提到的,本作的特效太过花里胡哨,很容易被队友的攻击扰乱视线,陷入难以战斗的局面。再者,在对付高等级的敌人或被多个敌人包围时,一个不小心就会被击败,为此还需要消耗为数不多的恢复手段之一「治疗剂」来复活,此时的队友 NPC 宛如沉重的拖累。假如能够在伙伴角色的 AI 设计上多花点时间,让输出、坦克、治疗的角色分配更加智能,就能获得更加舒适的战斗体验。

 
如上图所示,由于无法下达禁止攻击的指令,明明此时利用「炸弹」等即时技能可轻松打败敌人,队友却偏偏要横插一脚,妨碍战斗

由于伙伴 NPC 并不可靠,因此许多人十分期待能够 3 人一组攻略的线上多人游玩模式。但截至 3 月 23 日(Ver.1.01),问题暴露得非常明显。首先,即使不加条件搜索房间,也会显示「房间已满,无法进入房间」或「网络连接失败」等信息,无法进入房间。而有时当你以为终于可以进入房间时,任务已经快结束了,明明什么也没干却莫名其妙地完成了任务。房间的搜索条件有很多不足之处,后面会详细说明,但本作中仅有「任务等级」无法指定的设置对于角色的强化系统而言无疑是致命的。为了进行符合玩家角色当前状态的多人游戏,需要你具有某种第六感,能够从无数的任务中选择一个可能有与你同级的玩家也在等待中的任务。

只要你能顺利地开启多人游戏,就能展开像《最终幻想》一样的战斗,有着目标分布和角色分配的意识。话说回来,既然同伴 NPC 不够可靠,多人游戏就是享受组队作战的唯一方式,所以我希望尽快看到匹配机制能有所改进。

 
由于任务信息没有描述出现的敌人类型,也存在难以理解任务的问题

如上所述,即便现实是无法进行顺利地组队作战,但杂兵的配置和行动却是以组队作战为前提设计的。正如我一开始提到的,杂兵们有着各种各样的动作,而他们的行动是如此的变化多端,以至于让玩家根本无法防御。比如他们会飞速地擒住玩家,或是进行强大的远程攻击,发动具有持续伤害和麻痹等异常状态的技能等。加之他们发动攻击的频率很高,哪怕只有一个敌人也十分棘手,然而偏偏通常是 5、6 人一起发动群攻。或许是因为仇恨设定有问题,敌人基本上只针对玩家。虽然可以选择用「隐身」等指令技能干扰敌人,但队友并不怎么聪明,很多情况下会立即死亡,反而让玩家陷入困境。

此外,本作缺乏远程攻击手段,也没有「仁王」系列的弓箭、枪等方便而强大的武器。就算选择魔法职业进行远距离攻击,威力也不足以将敌人一击击败。不知是不是遇敌的机制是以群体为单位,每次几乎所有在场的敌人都会进入攻击状态,难以利用「引诱」或是先发制人等手段减少敌人数量。以下视频就是由这些因素导致的悲惨情况的示例。

 
队友在一群敌人面前立即死亡,这将成为一场 5 比 1 的战斗

笔者有一个临时的解决方案,你可以先在另一个地方分别发动 3 次黑魔法和白魔法,在战斗开始之前通过具有超强能力的贤者的固有魔法「究极」来减少敌人的数量。不过,这种玩法丧失了游戏的乐趣,包括后续将会介绍的装备等级问题导致打败敌人变得毫无意义,我甚至会感到空虚。尤其是在选择通关后游玩内容的「CHAOS 难度」后,很多地方难以正常地战斗,必须调整各方面的平衡,例如减少设置在此处的敌人数量和攻击频率等。

在 Boss 战中,利用灵魂护盾来防御敌人的攻击明明很有趣,但是敌人却有很多无法防御的招式,并且由于特效太过花哨导致画面可视度明显下降,敌人会连续发动状态异常的攻击,所以战斗体验并不舒适。不过,以最初的 Boss「混沌体现」为首,本作的 Boss 战设计得都非常棒,不管打多少遍都很有趣。

与敌人变幻莫测的行动相反,每次对敌人发动「灵魂爆破」时都会进入过场演出十分多余。尽管有一个「缩短灵魂爆破演出时间」的选项,但我不知道它除了镜头画面之外有什么变化,最希望缩短的 Boss 战中的灵魂爆破演出也没有改变。因为本作是砍杀类作品,玩家会多次与同一个敌人战斗,但节奏和演出都设计得不是很好,你会看到几十上百次的演出,希望开发组务必通过更新来调整这些问题。

 
Boss 战中使用灵魂爆破时的演出画面,虽然确实很帅,但在看了几百遍长达 10~20 秒的相同演出后就另当别论了

尽管是砍杀游戏,但却无法充分享受到构建 Build 的乐趣

除了敌人的行动之外,另一个同样成为本作致命缺陷的就是收集装备强化角色的系统。玩家可以从被击败的敌人的掉落物和放置在地图各处的宝箱中获得无数的装备,每件装备都有着稀有度、装备等级、特殊效果等设定,看起来是再正常不过的砍杀游戏。

 
有些武器可以使用专属技能,如图所示的武士刀「正宗」的「断云」还具有本作中少有的远程攻击手段,武器的选择也是增强策略的一个因素

本作的成长系统是以收集装备和解锁职业技能树为中心,但与许多砍杀类作品不同的是,本作没有角色等级的概念,也没有像「仁王」系列那样的基本属性分配,除了职业技能树中的一点点加成,各种属性几乎完全都要依赖装备。

当然,随着剧情的推进,会掉落性能更高的武器,武器的性能正是本作最大的问题。具体来说,「装备等级的补正远大于赋予装备的特殊效果」。

详细解释一下,首先,每件武具都有着与装备等级成正比的基础攻击力和防御力,但这个数值相对于其他属性来说太重要了。与装备等级的补正相比,「技能伤害+」和「HP+」等特殊效果几乎可以只能说是一种误差。首先,这个特殊效果并不是随机附加的,每个武器都有着固定的效果和数值,比如「战斧」为「力量+」、「粉碎属性给予伤害+」、「全属性给予 Break 量+」,「长枪」的话是「无属性给予 Break 量+」、「魔法属性抗性+」、「冰属性衰减抗性+」等。

 
特殊效果可以在铁匠铺菜单中强化或改变,但需要大量解体获得的材料,最终效果并不值得这样做

本应作为判别装备品质标准的稀有度却只会影响「职业适应性」,也就是所谓的套装效果。只要将每个武器随机附加的数值累积超过一定数值,就可以发动「击中敌人的弱点就能根据造成的伤害恢复相应的 HP」、「无视一切 debuff」等有用的特殊效果。但是,这些也没有基于装备等级的补正重要。综上所述,稀有掉落本应该是砍杀游戏的乐趣所在,但在本作中却并没有那么让人开心,玩家只是一味地在寻找装备等级高的武器。

 
虽然每种武器都设定了很多属性,但基本上只看武器画面下方显示的基本攻击力就足够了, 还有一个「最强装备」指令

每个任务都设有「任务等级」的数值要求,对应该任务掉落的装备等级,如果玩家当前平均装备等级与任务等级不匹配,则无法打出正常伤害,将会陷入一场苦战。装备等级补正几乎对玩家没有任何助益,即使现在的平均装备等级相当高,你也需要多次攻击才能击败杂兵,而对方仅需要几下攻击就能打败你,这种调整未免太不公平。

任务等级的设定非常仔细,最初的任务为 1,最后的任务则要求 120。因此每推进一个故事任务,玩家收集的所有装备就都会过时,除非装备等级已经达到极限,否则根本无法享受构建 Build 的乐趣。

 
难度几乎只取决于平均装备等级,如果等级不匹配,则会显示警告标记

暂且不论武器的特殊效果几乎毫无影响力,重视装备等级在砍杀类作品中十分常见。这也是为什么大家都说「直到故事通关前都是新手教程」的原因。笔者也是早早地通关了故事,随后升满装备等级,着重享受构建 Build 的乐趣。

然而不知为何,作为本作通关后内容解锁的「CHAOS 难度」的装备等级却在不断提升。而且解锁更高等级的任务必不可少的道具是在 CHAOS 难度的任务中获得的「灵魂结晶」,要想解锁最高等级的任务,所需的结晶数量也颇为庞大。此外,由于「CHAOS 难度」只不是另一个等级的难度而已,因此包括机关和敌人配置在内的任务内容没有任何变化。

而且,与直到故事通关为止的难度相比,CHAOS 的难度一下子超越了几个等级,堪称一击必死的超凡难度。由于不是每次击杀敌人都能获得灵魂结晶,所以击杀敌人的价值也是非常微薄的,在躲避敌人如狂风暴雨般袭来的攻击的同时继续跑图。

 
除了挡住去路的杂兵生成点「黑暗喷孔」和在最深处等待的 Boss 等一些必须击败才能完成任务的敌人之外,其余的敌人基本一概忽略,因为太过浪费移动时间

可怕的是,包括主线任务和支线任务在内,玩家需要根据游戏中的每个任务来解锁任务等级。由于不同的任务掉落的道具种类也不一样,因此要想充分享受构建 Build 的乐趣,就必须将更多的任务级别升至最大值,而为此花费的时间或许会令人生畏……如下图所示,如果在多人游玩的房间搜索中限定等级的上下限,就可以游玩尚未解锁等级的任务,这或许是一种更直截了当的方法。不过如前所述,目前房间根本进不去,祈祷会掉落你想要的道具的任务恰好在等待中的效率太低了。而且由于一个人重复刷也是砍杀游戏的乐趣,因此以多人游玩为前提的机制令人难以接受。

 
单单是刷二三十个灵魂结晶就已经够花时间了,而解锁任务等级 300 要花费的结晶更是一笔天文数字

我大约花了 20 个小时通关,包括最终内容在内总计花费约 50 个小时,但只有一个任务能够解锁本作的最高等级 300。就算重复多次游玩这个任务,随后用 300 级的装备挑战 200 级的任务,敌人依旧不是那么容易被打败的,稍有疏忽的话依然会一击必死。虽然花费了很多时间和精力,但完全丧失了对于 RPG 来说十分重要的「变强的感觉」。为了防止出现这种情况,最常见的做法是快速拉平装备等级,尽可能提高特殊效果的影响力……坦率地说,本作的机制真的不是设计失误吗?

 
单单是刷二三十个灵魂结晶就已经够花时间了,而解锁任务等级 300 要花费的结晶更是一笔天文数字

乍一看,本作有着许多像模像样的砍杀游戏系统,但你无法享受用收集的掉落道具构建 Build 并变得更强等理所当然的乐趣,并且原本应该是本番的通关后游玩内容目前也比较混乱。不过,虽然本作问题多多,但动作模组本身就是这么吸引人,甚至令人上瘾。虽然我个人觉得通关后游玩内容非常糟糕,但不知道为什么还是想继续玩下去。如果能够解决以上问题,本作一定会成为一部极其优秀的游戏。然而这需要从系统设计阶段开始重新修正,即便真的想要修改,也需要花费相当大的一番功夫。如果这个方法会导致玩家暂时无法游玩,不妨赶紧大幅增加「灵魂结晶」的获得量,通关后立即将所有任务解锁到 300 级,这也不失为一种解决方案。如果能够增加像「仁王」系列的「奈落狱」一样的模式,就能充分享受到构建 Build 的乐趣,当然,这都是后话了。无论如何,我希望在热度冷却之前,能够在本作中尽情体验构建 Build 的快乐。

总评

本作作为一款砍杀动作 RPG,许多要素粗制滥造得令人直摇头,比如极其敷衍的平衡调整,装备等级和通关后内容在设计逻辑上的缺陷等。除了惨不忍睹的糟糕画面和宛如「编辑失误的摘要视频」般的序章故事,本作还有着各种各样的明显缺点。但是,得益于出色的战斗系统、创造出多种战术的「职业系统」以及能量惊人的故事结局,本作也足以成为一部打动玩家心灵的作品。或许未来的更新和 DLC 的追加内容会极大地影响本作的口碑,但眼下问题依旧堆积如山。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者木野慧悟,未经授权禁止转载。

优点

  • 拥有惊人能量的最终结局
  • 快节奏、攻防拉锯激烈的战斗系统
  • 诞生出丰富策略性的「职业」系统

缺点

  • 惨不忍睹的序章故事
  • 粗糙至极的平衡调整
  • 偏重装备等级的角色强化系统
  • 通关后游玩内容的机制缺陷导致无法享受 Buid 构建的乐趣

评测成绩

本作作为一款砍杀动作 RPG,许多要素粗制滥造得令人直摇头,比如极其敷衍的平衡调整,装备等级和通关后内容在设计逻辑上的缺陷等。除了惨不忍睹的糟糕画面和宛如「编辑失误的摘要视频」般的序章故事,本作还有着各种各样的明显缺点。

文章提及

最终幻想起源:天堂的异乡人(JP)

Team Ninja | 2021年3月25日

《最终幻想起源:天堂的异乡人》IGN JP 评测 7 分

7
良好
或许未来的更新和 DLC 的追加内容会极大地影响本作的口碑,但眼下问题依旧堆积如山。
最终幻想起源:天堂的异乡人(JP)