IGN《地狱之刃 2》上手前瞻:一场美丽的噩梦

一场引人入胜、毫不妥协、令人难忘、极具沉浸感的噩梦

我在一片刚刚被维京人洗劫的冰岛定居点缓缓前进,我的身侧是咕嘟冒泡的火山湖,还有被抛在路旁的残躯。前方有一条延伸到远方的小路,上面满是斑驳的血迹,可怕的低吼声贯穿我的双耳,阴森的光芒有节奏地跳动着。那光芒迸射到夜空之中,就像是想要冲出地壳的地核一般,深橙色的光线忽明忽暗,仿佛是魔鬼的脉搏。这是一片噩梦般的景象,却让我想要更加深入地了解《地狱之刃 2》,看看还有什么样的恐怖景象在等着我。

在前作的故事结束之后,为了追捕摧毁家乡的维京人,苏纽尔踏上了冰岛之旅。但这个北欧岛屿并非寻常之地,尸鬼、巨人等等各种神话生物游荡在这片土地之上。

在我试玩《地狱之刃 2》期间,我花了不少时间在一个刚被劫掠的村庄中聆听死亡的回响,然后我向着内陆前进,接着又撞上了地狱般的恐怖仪式。我在这里遇到了一个神秘男子,他马上就要成为仪式的下一个祭品,于是苏纽尔出手介入,想要把他救走。他显然和苏纽尔有些渊源,但更多的就不清楚了。尽管我玩了大约一个小时,但《地狱之刃 2》的大部分故事依然被笼罩在迷雾之中。

《地狱之刃 2》是个注重剧情并且卖相精美的游戏,这种组合可能更符合人们对索尼第一方游戏的印象,而且无论是美术和设定,还是处理家庭创伤、心理健康等成熟主题的方式,《地狱之刃》都会让人联想到圣莫尼卡工作室的《战神》系列。但熟悉初代的人们都很清楚,《地狱之刃 2》和《战神》的游戏体验大不相同,比起动作元素,它更加看重叙事。

说到动作元素,这是一个注重探索和消灭的游戏。这就把话题带到了战斗上面。在一开始,遭遇战可能很有熟悉感 —— 战斗发生在封闭的场地中,必须击败所有敌人才能继续前进 —— 但也可以感觉到明显的差异性。剑的手感变得更重,使得剑身砍到敌人时更有威力感。闪避和格挡依然是生存的关键,而判断敌人的进攻节奏也同样至关重要。你需要特别留意敌人的攻击前兆,因为格挡的判定时间短了许多。

战斗系统的改进在 Demo 的最后一场激战里集中展现了出来。十几个敌人连番进攻,让我完全没有喘息的机会。这场战斗展现了种类更加丰富的敌人,在敌人被打倒之后,新的敌人会从阴影中出现,接替它们的同伴。敌人既有高速的远程攻击,也有沉重的近战攻击,让我(有些生疏)的操作受到了考验。

与此同时,周遭的环境如同地狱降临,无辜者的受害者被残忍地屠戮,火舌、烈火和其他各种可怕的事物填满了屏幕上的每一个角落。这种体验令人兴奋不已,比前作更加精彩,相比之下,前作的战斗体验就显得有些死板了。这并非什么重大变革,但在原本的基础上提升了几个档次,为每场遭遇战都增添了一份绝望感。

战斗总监 Benoit Macon 表示《权力的游戏》中的「私生子之战」是他的灵感之源,在那场乱战中,琼恩·雪诺以寡敌众,将数个敌人逐个击破。在大约 1 分钟的长镜头中,雪诺使用了灵活多变的挥砍和格挡,这让 Ninja Theory 大受启发,将每场战斗都变成了一对一的对决。苏纽尔的周围可能会打得不可开交,但同一时间内只会有一个敌人攻击她。

Ninja Theory 没有提升战斗的规模,但攻击动画的种类大幅增加,在短短几次遭遇战中,我已经见到了许多种凶残的挥剑动作和终结技。而且无论是力道还是目的性,每个动作都很有真实感。

这种战斗方式,与环境、剧情、视觉设计互相配合,令玩家可以更好地代入角色、感受苏纽尔的挣扎。鉴于 Ninja Theory 一向看重电影化的演出,不出所料,每一个动作都使用了动作捕捉技术,而且与前作相比,动捕效果有显著的进步。

最能体现这一点的,就是《地狱之刃 2》的战斗动作花了 70 来天录制,并且 Ninja Theory 还在工作室里专门搭了动捕舞台。而初代《地狱之刃》的动捕只用了两天,还是在一个小会议室里录的,如果把道具剑挥得太高,就会打到天花板。额外的时间和努力带来了显著的成效,战斗流畅丝滑,每次击杀敌人的方式都和前一次击杀不一样。

在非战斗内容方面,解谜和初代是相同的味道。在我打算离开那个被战火摧残的村庄时,我被一个由骨骼和肢体构成的旋涡拦住了去路,里面发出了瘆人的红光。为了移除这个障碍,我需要找到三个符文图案,这需要进行合理程度的探索和一些横向思维。它们不算困难,但我不禁觉得我在前作中已经做过太多类似的东西。希望随着冒险的推进,这些谜题的复杂度能够有所提升。

这场冒险的每一帧画面都有一种电影感,这在一定程度上要归功于游戏内摄像机使用的变形宽荧幕镜头。在这种视角下,你可以感受到英格玛·伯格曼的《第七封印》中骑士与死神在海边下棋时的光影,以及让人联想到 70 年代达里奥·阿基多电影中那种妖异色彩的强烈闪光。但最明显的参考对象显然是罗伯特·艾格斯的电影 ——《地狱之刃 2》有着与《北欧人》相似的神话北欧背景,也有着与《女巫》相似的恐怖呢喃。

但这个世界并不是只有恐怖元素,它也有充足的空间供玩家探索。例子之一是一种新的谜题,它们会以更加自然的形式出现在世界中。在特定角度下,一块石头可能会显露出一张面孔,聚焦于这块石头就能打开一条新的道路。道路的尽头有一棵树,它会奖励玩家一些额外的故事细节。这种视觉错觉型谜题让玩家通过苏纽尔的双眼观察环境,这加强了沉浸感,也让玩家更容易走进她的内心世界。

既然说到苏纽尔的内心了,我必须聊一下她的扮演者 Melina Juergens 的精彩表现。在许多方面,她的表演都对沉浸感有着至关重要的作用,因为游戏中一有机会就把镜头怼到她的脸上,例如有一次,有人在她的头顶遇害,鲜血滴落到她的脸颊上,此时镜头捕捉到了她那极其细腻的表情。这要归功于顶级的表演捕捉技术,也要归功于 Melina Juergens 那双会说话的眼睛和她对面部肌肉的精准控制。

苏纽尔经常会满脸惧色,她脑海中的那些因为精神疾病而产生的声音让她的恐惧有增无减。持续不断的耳语可能会让人感到厌烦,如果处理不当,还有可能变成一个可笑的山寨版咕噜。但《地狱之刃》中的低语和喊叫声从来不会让人恼火,相反,它们会在战斗中提供帮助,并一点一点地揭示背景故事。和前作一样,《地狱之刃 2》也有着顶级的音效设计,在使用耳机时效果尤为出色,用「人头麦」录出的立体音包裹在头颅周围,仿佛你正置身于旋涡的中心。

但是对演出和剧情如此之重视,确实有着把游戏性放到次要位置、让玩法显得单调的风险。对前作而言,这是一个公正的批评,而在我玩《地狱之刃 2》的 45 分钟里,我暂时没有感觉到特别明显的进步。解谜和战斗都得到了改进,但属于去芜存菁的范畴,而非是大幅革新,尽管有一些有趣的新变化,但整体节奏与前作差不多。

但这份熟悉感并没有削弱初代《地狱之刃》和这部续作的精彩之处。雄心勃勃的叙事和出色的电影化镜头远远胜过了任何潜在的缺点,令人惊叹的技术水平带来一个既美丽又险恶的世界。这一切都告诉我,苏纽尔和 Ninja Theory 将会再次为我们呈现一场引人入胜、毫不妥协、极具沉浸感、令人难忘而又引人不安的噩梦。我迫不及待地想要在今年晚些时候踏入这场噩梦,然后再逃脱出去。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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  • 平台/主題
  • XboxSeries