星之海 - 评测

充满亲和力而又纯粹的古典 JRPG

如果时光倒转 30 多年,回到 SFC 主机称霸市场、JRPG 众神星光熠熠的那个年代,我会毫不犹豫向周围所有人推荐《星之海(Sea of Stars)》,而且敢保证在接下来的很长一段时间里,它的名字都会跟《时空之轮》《最终幻想6》《Mother 2》等传世之作并列在一起,为全世界 JRPG 爱好者所津津乐道。

然而现如今已是 2023 年,我真的不知道这样一款纯粹的、近乎刻板地遵循着古老的像素风 JRPG 系统、表现手法以及故事架构开发的全新游戏,还能否为众多新老玩家所接受,哪怕它的开发商 Sabotage Studio 曾经凭借《信使(The Messenger)》证明了自己的独特与优秀。

但为什么偏偏是 2023 年,看看同样诞生于 1990 年代、同为 RPG 的《博德之门》系列已经进化到了何种地步,这真的让我很难找到一个角度去安利《星之海》。打情怀牌吗?似乎太老套了,而且这款游戏的内容与品质也根本不需要靠情怀来撑腰,它带给我的乐趣是如此熟悉和直接,仿佛一瞬间就回到了多年前在包机房里对着陌生的磁碟机鏖战的岁月。

战斗设计出乎意料的复古与纯粹

Sabotage Studio 这次没有沿着《信使》开辟的道路继续走动作游戏的路子,而是一脚踩进了名为「传统日式RPG」的深坑里。《星之海(Sea of Stars)》在整体画面结构和以及战斗系统设计上采用了与《时空之轮》类似的形式,倾斜俯视视角+明雷敌人,在探索画面遇敌后直接开打,没有单独的战斗场景,也没有黑屏切换。

战斗系统应该属于比较特殊的半即时制,敌人部分由系统底层的行动顺序控制,在头上会有个倒计时数字标记,倒数到 0 之后就会施展普攻或是法术。

法术一般施展前所需倒计时的回合数较多,而且怪物头顶上还会出现 3 到 5 个并列一排的攻击属性图标,只要玩家控制主角队伍在倒数结束前施展对应属性以及足够次数的攻击凑齐这些图标,就能打断敌人的强力法术攻击。

而主角团这边则具有更强的灵活性,轮到玩家行动时可以选择三位出场角色里的任意一位使用法术或普攻,要么选择对应属性的攻击和技能打断敌人法术、要么施展强力法术消灭敌人,要么只是使用普攻回复 MP(是的,在游戏里普攻是回复 MP 最重要的手段之一),决策十分多样化。

 

不仅如此,战斗部分的另一大特色是曾经在《马力欧 RPG》等游戏里出现过的 QTE 系统,玩家只要在主角的攻击即将命中敌人的瞬间按下决定键,就能增加此次攻击的威力和打击次数(这在打断法术时非常关键);反过来也一样,在敌人的普攻或法术命中前的一瞬间按键,则能减少此次攻击造成的伤害。

这样设计的好处是可以显著提高玩家的注意力集中度,足够收敛的数值设定结合有限的回复手段,也让玩家在很长一段流程里都十分需要这一增一减的数字变化来决定战斗难度,另外就我个人而言,也十分享受那种将命运紧紧握在手里的感觉。

此外,不擅长动作游戏的玩家也尽可放心,游戏的 QTE 判定并不十分严格,基本上只要反应速度不是太慢,以及对玩家、敌人的攻击手段稍加熟悉,都可以顺利打出强力一击或是施展防御动作,游戏在这方面极其友好。

不仅如此,为了进一步照顾新手玩家,制作组甚至还在《星之海》里还加入了一个官方的「作弊器」,也就是「圣物」系统。通过宝箱或是商店获取它们之后,玩家就可以到系统菜单直接打开或关闭相应的功能,包括 HP 上限翻倍+战斗后自动回复 HP、QTE 成功时跳出星星提示、增加主角团防御力、有一定几率自动 QTE 等等,作用十分多样化,但总的来讲不至于彻底打破游戏平衡,仍旧保留了大部分战斗的原始乐趣。

圣物系统

最后,角色升级时还融合了借鉴自《火焰纹章》系列的属性数值随机提升+自主选择系统,让玩家可以更有针对性地培养角色能,究竟是物攻大佬、高防肉盾还是平衡发展,全由玩家自己来决定,可以说每个人培养出来的队伍都具有不同的倾向性。

总的来讲《星之海》的战斗环节呈现出一种「易学难精」的气质,乍一看以为是《时空之轮》的翻版,而且还借鉴了其他很多名作的特色,会让人误以为这就是一个大杂烩而已,但实际上制作者增加了大量的操作性、自主性甚至熟练度需求,从意图来讲显然希望摆脱传统回合制 RPG 依靠数字碾压的习惯做法,真正做到让玩家充分享受战斗的乐趣,结合「圣物」系统留给高手和新手各自充分施展的空间,绝对称得上是最近几年我个人遇到过最合理、最巧妙、也是最有乐趣的回合制 RPG 战斗设计之一。

 
 

可以明显感觉到开发者们想要的不仅仅是「重现」与「复制」,更重要的目的是在实践中改掉过往 JRPG 作品里那些不合理之处,用现代化的技术和手法,将更顺手的玩法、更多样化的功能呈现在玩家面前,同时又保留 JRPG 最原始的乐趣与氛围感,这是贯穿整个《星之海》的核心创作原作。

你记忆中的像素 JRPG 故事什么样,《星之海》就什么样

提到故事展开与地图探索,《星之海》的创新并不多,基本上还是遵循了 JRPG 常见的一些设计规律,例如原创幻想背景、线性流程、多种地形风格、舞台剧风味的台词、简单解谜等等,尽管进入游戏后会被大量本作专有的名词劈头盖脸地打得晕头转向,但实际上从本质来讲并没有太多特殊之处,还是几十年前在 SFC 上风行一时的那种格调与表现手法,让人无比怀念。

 
 

两位主人公扎莱与瓦莱蕾在一个叫月亮摇篮的空中小岛被作为「至日勇士」的成员养大,他们从小就接受着严格的训练,以掌握复杂的法术以及物理攻击技能。作为至日勇士,他们承担着保护众人免受「造物术士」爪牙侵害的职责,必须要在「完全星蚀」到来时与被称作「潜伏者」的强大敌人战斗。

随着扎莱与瓦莱蕾逐渐变得强大,他们终于编织好了属于自己的魔法布,拥有了抵御「造物术士」爪牙的能力,长老也随即同意让他们离开月亮摇篮,去见迷雾长老接受最后的试炼,整个游戏的冒险由此展开。

从第一个地图开始,《星之海》的探索部分就呈现出别样的「轻松感」,当然这可能也跟我一路从 FC 一直玩到现在的游戏经历有关,也跟游戏地图相对直接的设计风格有关,几乎不需要任何的铺垫、介绍,玩家就知道该怎么探索地图、怎么寻找线索、怎么解谜、如何推动故事发展。

开发者给《星之海》里基于 16bit 像素风制作的地图注入了全新的元素或者说独到理解,我认为应该称其为「自由度」。只要稍微体验个几十分钟,玩家就会发现自己能在地图里做的事情会略微超过传统意义上的 16bit 像素游戏所涵盖的范畴,有进步,但又并不是那种大刀阔斧的推翻与革新,而是以让一切变得「更合理」为目标,这和游戏在战斗系统部分的改进秉承了相同的宗旨。

比如《星之海》里的地图并非一个平面,主人公能够进行通过攀爬、跳落前往一些稍高以及稍低的平面进行探索,而这些地方往往隐藏着需要稍加观察才能发现的阴影里的宝箱,又或者是一个跟背景完美融为一体的洞穴,这些台面的高度是如此合适(跟主人公的身高相匹配),使得探索过程更具合理性。

这是以往很多同类型 2D 像素作品所忽略的,它们往往只会在一个平面上通过扩大地图面积来提升复杂度、拉长玩家的游戏时间,但都有意无意忽略了探索乐趣以及多样性的问题。

 

其中一个细节我印象十分深刻,在打完某个初期 BOSS 之后,画面右侧出现了一条引导我可以继续探索的道路,但游戏却对 BOSS 消失后留下的洞口没有任何提示,出于玩家的直觉,我没有按照提示继续走,反而朝这个洞口走去,果然在里面发现两个宝箱,都装着不错的道具 —— 这带给我一种像是真正发现宝藏的原始喜悦。

而利用地形高低差带来的视觉遮挡效应,制作组也精心设计了很多的机关、岔路,如果只是一门心思赶路,玩家绝对可以毫无障碍地找到正确的方向,但如果是对搜集物品、道具有一点追求的玩家,则可以在一个个看似单纯却内有乾坤的地图里充分享受到寻宝的乐趣,很多东西只需要提升一点点注意力即可获得,并不会占用太多的时间或是绕太远的路。

水域探索同样很有乐趣

即使随着故事情节的发展、队友的不断加入、功能机制的不断完整,游戏在探索部分的复杂度也会逐渐提升,但总体基调始终没有改变过,那种亲和力与流畅度贯彻始终,让人一进入游戏就很难停下来。

总结

我敢肯定《星之海》的开发者们都是经验丰富的 16bit JRPG 爱好者,因为他们实在太清楚玩家这么多年忍受了多少莫名其妙的设定和限制,如今通过这款「不合时宜」的优秀作品,应该至少部分呈现了他们心目中 16bit JRPG 最理想的形态。

钓鱼小游戏与烹饪系统,在迷宫中找到配方可以解锁新的烹饪配方,四处搜集各种材料的过程也是一大乐趣

《星之海》本身的品质与可玩度毋庸置疑,绝对称得上是当今独立游戏中的翘楚,设定完整、情节曲折、玩法创新、可探索性强,我作为一个 JRPG 爱好者对这款游戏可以用爱不释手来形容,另外制作组还请到了光田康典等大神来为游戏制作音乐,实在是绝妙的搭配。

但另一方面,它的形态本身放在今天也客观上形成了一个比较高的门槛,我真的很难想象还是有多少新玩家乐意静下心来接受以及感受这样一款内核极其传统的 16bit 像素风日式 RPG 的魅力,制作组对古典表现形式的坚持,既是这款游戏最显著的特色,也是阻止它为更多玩家所津津乐道的最大障碍,这不能不说是一种遗憾。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 回合制战斗结合 QTE 的玩法乐趣十足
  • 地图探索富有层次感,内容十分丰富
  • 故事情节庞大曲折,原创性十足

缺点

  • 游戏的表现形式与类型放到今天略显过时

评测成绩

《星之海》本身的品质与可玩度毋庸置疑,绝对称得上是当今独立游戏中的翘楚,设定完整、情节曲折、玩法创新、可探索性强,我作为一个 JRPG 爱好者对这款游戏可以用爱不释手来形容。但另一方面,它的形态本身放在今天也客观上形成了一个比较高的门槛,我真的很难想象还是有多少新玩家乐意静下心来接受以及感受这样一款内核极其传统的 16bit 像素风日式 RPG 的魅力。

文章提及

星之海

Sabotage Studio | 2023年8月29日
  • 平台/主題
  • PC
  • NintendoSwitch
  • PS5
  • XboxOne
  • XboxSeries
  • PS4

像素 JRPG《星之海》评测:9 分 | IGN 中国

9
奇佳
本身素质十分优秀,制作组对 16bit 像素风 JRPG 有自己独到的理解,战斗系统、地图探索、故事情节都颇具亮点,唯一的门槛是游戏类型本身。
星之海