为什么《塞尔达传说》真人电影不该拍《旷野之息》
你说什么?不要改编史上最成功的塞尔达游戏?
在任天堂要拍《塞尔达传说》真人电影的消息公布后,不难猜测它会从哪里寻找灵感。销量超 3000 万的《塞尔达传说 旷野之息》是这个系列历史上最成功的作品,它所在的平台也是史上最成功的任天堂主机之一。那么,改编《旷野之息》似乎是个很好的选择。
但我想对任天堂说:不要这么干。这是陷阱!
目前还没有消息表明任天堂、Arad 制片公司、导演 Wes Ball 是否打算改编《旷野之息》,但是 Wes Ball 发过很多关于《旷野之息》及其续作《王国之泪》的推特。至少,我们知道这位导演很喜欢这两部游戏。
这也是应该的,它们都非常棒。甚至说它们是史上最好的两部塞尔达游戏都不为过。但是《旷野之息》在这个系列中如此出众的原因,也正是它们不适合改编成电影的原因。
剧本怎么写
在讨论游戏性方面的东西之前,我们先谈一下剧情。就故事而言,《旷野之息》可能是这个系列最简单直白的游戏。其他塞尔达游戏构建在时空旅行、梦境世界、平行宇宙等概念上,而《旷野之息》讲述了一位骑士在四位拥有神奇力量的盟友的帮助下拯救公主的故事。
诚然,每一部塞尔达游戏或多或少都是:获得新的力量,然后拯救公主,但是《旷野之息》在叙事上尤其简单直白,几乎像是从其他奇幻故事中照搬过来的。如果要我拍一部《塞尔达传说》电影,我会改编一部更注重剧情的游戏,无论是《风之杖》的海盗冒险、《众神的三角力量》中经典的剑与魔法,还是最有电影感的《黄昏公主》,都比《旷野之息》更合适。
如果这还不足以打消念头,接下来才是最重要的原因:
你不能「玩」电影
《旷野之息》及其续作《王国之泪》包含了许多任天堂最大胆、最精致、最复杂的玩法设计和物理系统。我依然记得我在《旷野之息》中拿着金属武器在雷雨天奔跑,结果把林克变成了一个引雷针的情景。也清楚地记得我在巨石上使用静止器,让林克飞到了几里之外的画面。这些时刻是《旷野之息》的精髓。
它的创意是如此丰富,以至于几年之后我们依然相信这个 2017 年的游戏中还有很多玩法没有被挖掘出来。我们依然在玩飞天矿车,或是用大自然的力量对付敌人。刚才提到的引雷针?玩家们很快就发现,在雷雨天把金属物品扔向敌人相当于发射一颗简易雷电导弹。
许多游戏开发者都对《旷野之息》和《王国之泪》的系统交互赞不绝口,称其近乎于魔法。仅仅向观众们展示林克的酷炫能力是远远不够的,只有在这个拥有自己的自然法则的世界中亲手玩到它们,才能真正感受到它们的魅力。电影可以包含很多有趣的彩蛋,比如林克发现在血月做料理有加成之类的,但是游戏中的探索感很难用镜头捕捉到。
《旷野之息》的涌现式玩法是这两个游戏如此受到喜爱的重要原因。过去的塞尔达游戏(比如说《风之杖》和《时之笛》)让玩家成为了史诗冒险中的英雄,而《旷野之息》将玩家变成了理论物理学家,要通过实验来探索不同规则的交互作用——所以,除非导演打算拍一部海拉鲁版《奥本海默》,不然很难拍出一部好的《塞尔达传说》电影。
近因效应
但说到难以用电影语言重现玩法的魅力,「马力欧」系列不也是这样吗?可是《超级马力欧兄弟大电影》拍得不错啊?「马力欧」系列的剧情比较少,乐趣主要在于玩法,而那部电影在唤醒人们对这种乐趣的记忆方面做得相当不错,难道不是吗?
首先,我认为,尽管《超级马力欧兄弟大电影》在许多方面都做得很好,但是它并没有将游戏体验很好地转化成电影画面。虽然那段训练蒙太奇表现出了 2D 马力欧关卡的精彩,但如果我能直接回家玩一关的话,我会更加兴奋。
但是,成功的游改作品,不一定非要表现出玩法的魅力。HBO 的剧版《最后生还者》就舍弃了聆听模式等游戏机制,并且因此而拍出了更好的效果。取而代之的是,它把精力放在了那些适合电视剧的元素。
可以在刨除《最后生还者》的玩法之后,它依然有很多素材可以挖掘。乔尔和艾莉这两个角色、它描绘的美国末日景象,都充满了丰富的细节,所以剧版主创可以抛弃大部分游戏元素,转而聚焦于世界和人物上,并最终呈现一部成功的改编作品。
相比之下,《旷野之息》几乎完全依赖游戏性。可以拿来改编的的故事很少,不过话说回来了,这既可以是障碍,也可以是机会,主要取决于你怎么看。此外,它那令人惊叹的画风非常适合动画电影,但真人电影?我无法想象。
真人版的消息刚出来就否定《旷野之息》的改编潜力似乎有些太悲观了。但我这份下意识的反应源于我对它的爱。不仅有更适合改编的塞尔达游戏,而且还有更好的办法——讲述一个原创故事。要改编《旷野之息》的话,我看八成会「惨遭真人化」。
《旷野之息》和《王国之泪》都是任天堂「游戏性至上」这一理念的缩影,在我通关《旷野之息》多年之后,最令我难忘的不是它的故事,而是我亲身体验的冒险——与世界交互,探索它的各种自然法则。如果剥离这一切,就只能把《旷野之息》最没有记忆点的东西拍成电影了。