PlayStation 前总裁回忆访谈:如何颠覆游戏产业

索尼从家电生产商到现代游戏领跑者的蜕变

在 1990 年代初期,游戏主机领域只有两个响亮的名字:世嘉和任天堂。

当时没有人能预见到,一个没有丝毫游戏经验的消费电子公司会如此彻底地颠覆这个领域,以至于它的名字很快成为家用游戏主机的代名词。不仅如此,它带来的影响还将永远改变我们对游戏的看法。

索尼的 PlayStation 不仅仅是一台游戏主机。它还是那场开启了现代电子游戏时代的革命。本文记录了由两位前索尼总裁 Andrew House 和 Shawn Layden 亲述的,有关它传奇开始的故事。Andrew House 是 PlayStation 开创性营销背后的构想者之一,后升任首席执行官;Shawn Layden 在超过 20 年间,帮助开发者为 PlayStation 打造了许多该平台上的热门游戏。

PlayStation marketing was often comedic and full of character.
PlayStation 的营销往往幽默感十足而且充满个性

PlayStation 的起源可以追溯到 20 世纪 80 年代末,当时索尼同意为任天堂的新 SNES 游戏机生产音效处理器芯片。在这段短暂的合作关系期间,任天堂提议成立一家合资企业。他们希望索尼基于 CD-ROM 格式为 SNES 研发一套新的驱动系统。但这次商谈的结果很难堪,触怒了许多索尼高管,导致他们不愿再接触游戏产业。

Shawn Layden,索尼互动娱乐美国前总裁兼首席执行官:「当时我们有一种感觉,认为电子游戏就是玩具。而索尼不是一家玩具公司。使用未经证明的武器,还没有任何经验和策略,我们有什么信心能在别人的战场上战斗?」

但是,第一个与任天堂达成协议的人,久多良木健,坚持迎难而上。

Shawn Layden:「被大家称为『PlayStation 之父』的良木健先生试图让公司不放弃对游戏行业的野心,而是更进一步地进军该领域,他还说『如果我们不能为任天堂生产外设,那我们就生产自己的机器吧。』」

久多的愿景,是创造一台能够将尖端的街机体验带到平民百姓家中的机器。这意味着需要一台能够显示 3D 图形的游戏主机。在当时,这感觉就像是真正的技术跨越,超越了世嘉和任天堂的 2D 主机。但是,尽管出色的视觉效果将是这台主机最吸引人的卖点,使用廉价的 CD-ROM 而不是昂贵的卡带将是索尼的秘密武器。这些闪亮的塑料碟片将说服更广的游戏行业接纳 PlayStation。至少,索尼是这么希望的。

Shawn Layden:「在香港或台湾制造和组装闪存 ROM、制作卡带……提前生产这些东西所需的时间,每单位的费用,远超于我们用光盘的成本。开发商不必提交最低 10 万份以上的订单。闪存 ROM 卡带,像 Genesis 或超级任天堂都是走这样的流程。用光盘的话,你可以只订购 1 万张光盘。如果你的游戏在星期四卖完了,打个电话,我们可以就能在下周三之前给你补货。」

Andrew House,索尼互动娱乐前总裁兼全球首席执行官:「我认为人们经常忽视了这一方面。(久多良木健)的理念是通过降低制作游戏所需的硬性成本,来鼓励更多业内开发者合作。你降低了准入门槛,就能让更多公司制作游戏。反过来又开启了一种以前从未在业务中见过的创意性的风险承担方式,这在以前的商业模式下是不可能实现的。」

Many PlayStation campaigns had a dark edge, such as this advert that verges on body horror.
许多 PlayStation 广告都有黑暗的一面,比如这则近乎于身体恐怖理念的广告

尽管高管们持怀疑态度,良木健还是得到了索尼新任 CEO 大贺典雄的支持,他此前曾担任 CBS / Sony Records 总裁长达十年。升任首席执行官后,大贺典雄的第一个决定是购买哥伦比亚影业。他不仅对推动索尼的电子产品业务感兴趣,而且对其娱乐产业的野心也非常关注。良木健的 PlayStation 可能是进入一个新的有利可图的市场的门户。然而,他们在走出第一步时仍然犹豫不决。

Andrew House:「当我最终加入这个部门时,我想当时的上司好像是这么对我说的,『你是个白痴,这是个注定要失败的玩具,你为什么要去搞这种东西?』」

Shawn Layden:「财务那边有一种感觉,好像要我们『所有东西都请去租,因为九个月后你们部门可能已经不存在了。』我们面临着这种生死存亡的两难境地。」

但是在新挖好的 PlayStation 战壕里,索尼新成立的游戏部门的员工们急切渴望向他们的重量级竞争对手发起挑战。

Andrew House:「我们中的大多数人在行业中是非常非常年轻的,因此天不怕地不怕,对一些传统经验也没有太多尊重。因此,在我们知道自己在做什么、我们会做对的事情这方面,可能存在相当多不应该的傲慢自大。」

Shawn Layden:「我们都准备好投入这场新的冒险,充满了未经世俗的无所畏惧和热情。我们一头扎进游泳池,想着『好啊,任天堂,世嘉,这两个根深蒂固、不可撼动的统治者……当然,我们为什么不自创一个新平台,与他们正面对抗呢?』」

PlayStation's European 'Mental Wealth' advert featured an alien-headed Scottish girl who fuelled the nightmares of every school-age gamer in the late 1990s.
PlayStation 在欧洲的「精神财富」主题广告选择了一位长着外星人风格脑袋的苏格兰女孩为主角,她让 20 世纪 90 年代末每个学龄游戏玩家都陷入了噩梦

任天堂问题

然而,纵使他们的信心突破天际,依然无法弥补索尼明显的劣势。该公司根本没有任何创作电子游戏的经验。员工中显然没有一人能与任天堂的宫本茂,或是世嘉的中裕司相媲美。

Shawn Layden:「当时我们没有任何第一方开发,因为你不可能在六个月内就组建团队并开发游戏。这必须要多年时间才能做到。」

Andrew House:「我们承担不起那种第一方策略。我们必须反其道而行之,非常依赖第三方发行商和第三方开发者。」

Shawn Layden:「我们从一开始就与南梦宫有着非常深入的合作关系。如果真的考虑将街机带进家里,没有什么比《铁拳》和《山脊赛车》更适合用来移植了。人们在这些游戏的街机前排成长队,等着把他们的 100 日元硬币投进去玩上三分钟。而我们说,『你可以把这个东西带回家。』」

「然后是育碧和 Infogrames,以及你能想到的所有其他公司,每家公司都占据着一席之地,他们都认为自己有平等的机会成为游戏行业的领军人物。」

索尼最初选择了依靠第三方开发者的策略,这与任天堂和世嘉经营业务的方式有着很大的不同。在 SNES 推出几个月后,它已经拥有了三款任天堂开发的游戏。相比之下,索尼计划在没有一款自家的游戏的情况下,在日本发售 PlayStation。但是,该公司知道第一方开发对其长期成功至关重要。索尼需要自己的开发人员。

Shawn Layden:「当时,我们与欧洲一家叫做 Psygnosis 的公司有合作关系,三年后我们收购了该公司,将其纳入内部。」

「他们在业内有影响力,有资源。他们希望在日本市场上取得成功。我认为他们也看在我们是异军突起,可以加入我们,成为一个不断发展壮大的企业的一部分,而不仅仅是去帮那些已经成功的企业干活。」

索尼最终在 1993 年收购了 Psygnosis。该工作室将继续开发《反重力赛车》,该作是 1995年 PlayStation 在欧洲发售时的护航大作。除了位于东京的日本工作室之外,Psygnosis 还是后来 SCE 全球工作室的奠基石 —— 也就是现如今声名显赫的 PlayStation 工作室。通往《战神》和《最后生还者》的未来便始于此。

Sony's controversial marketing for Wipeout, which was criticised for its resemblence to a drug overdose. Image credit: Voletic
索尼对《Wipeout》的营销因主人公的状态类似吸食了过量药物饱受争议。 图片来源:Voletic

发售之声

然而,打造 PlayStation 需要的不仅仅是一台游戏主机和一些游戏。它更需要一个品牌,一个身份。这个身份需要那些明白游戏主机不仅是装着硅芯片的塑料盒的人来构建。

Shawn Layden:「创新一,是转向光学介质。创新二,是索尼认识到进入娱乐领域对他们来说是一件全新的事情。尽管电子团队拥有技术实力,但他们并不知道娱乐是什么。最初的索尼互动娱乐是索尼电子和索尼音乐娱乐合在一起组建的。把这两种文化融合在了一起。」

索尼音乐的团队认为 PlayStation 不仅仅是一台能插上电视的实体游戏主机,而是一种精神上的生活方式。像音乐一样,游戏有自己的文化、美学和特性。PlayStation 的品牌形象绝对不会是任天堂所展现出来的孩子气形象。

Andrew House:「你试着避免使用那个可怕的词『姿态』,但它在当时是非常重要的。这些游戏所承载的精神和内涵和你之前见过的完全不同。它们不再只是可爱和有趣,游戏中开始慢慢出现一些黑暗的元素。」

Shawn Layden:「特别是在日本,当我们开始为 PlayStation 的游戏打广告时,就像大家以前从来没见过这些东西一样。早期的 PlayStation 广告非常脑洞大开。它们把那种音乐的感觉带入了交互式娱乐媒体中,看看能得到一个什么结果。这些广告的信息标新立异;创意天马行空。不,PlayStation 真正颠覆了传统游戏行业。所有人都必须面对索尼在此之后将要创造的世界。」

An original Japanese PlayStation launch commercial.
围绕 12 月 3 日这个首发日期制作的广告,台词十分洗脑

直到 1994 年底,PlayStation 的品牌身份已经塑造完毕。是时候在第一个地区推出游戏主机了:索尼的主场 —— 日本。

Andrew House:「[PlayStation 最初的广告之一]是一群二十多岁的人在敲打着一扇关闭的储藏室门,大喊着英语和日语的『一、二、三』,这也是主机的发售日期,12 月 3 日。从没有人见过这样的游戏广告。」

「早期宣传针对的目标群体非常简单,他们预想的受众是 17 岁。因此,如果你年龄更大,已经有 20 来岁,那么这个广告要传达的信息就是,这个平台能带给你在 17 岁时所拥有的欢乐心态。如果你还没到 17 岁,那么它就代表着你所渴望成为的东西,因为那很酷。」

发售当天,全日本售出了 10 万台 PlayStation。到年底,已售出 30 万台。尽管世嘉也在几周前推出了自己具备 3D 图像能力的土星主机,带来了不小的竞争,但 PlayStation 仍然获得了相当的成功。

下一步就是将 PlayStation 推往世界其他地区。索尼知道,在 1995 年 9 月美国和欧洲的发售日之前,必须激起一些波澜,而全新的夏季交易博览会 E3 就是绝佳契机。但是,在展会的第一天,世嘉似乎已经抢走了索尼的风头。这位竞争对手宣布,其同样计划 9 月在西方发售的土星主机,当天起即可在美国商店中购买,售价 399 美元。这是世嘉的一步大棋,但索尼已经做好了完全的准备。

轮到 PlayStation 演示时,索尼计算机娱乐(SCE)美国分部的开发主管 Steve Race 上台发表了游戏史上最让人震惊的消息。他只是凑近麦克风,说了句「299(美元)」,然后就走开了。

Shawn Layden:「在某种程度上我们都知道,这个事件在 SCE 和赞助了这次展会的娱乐软件协会之间造成了不良影响。我认为基本规则是『大家可以进行一些主题板块的讨论,但不能发布商业信息。只需要围绕着互动娱乐的美好之处友好讨论即可。』但索尼的人则是:『好的,谢谢规则,但是……299$。』说完了,下台。这次事件只是助长了人们对 PlayStation 是反叛平台的认知。你可以告诉它一些规则,但它不一定会听。」

但是,尽管该声明引起了轰动,这个比世嘉售价低的售价带来了极高的风险。

Andrew House:「大家对这件事真正担心的流动性问题,还有不得不亏本售卖(主机])这件事,因为我们卖得越多亏得越多。无论定价是不是 299 美元,我们都要面临当时的各种问题。我回头查看了当时的确切情况,日元在发售当年的夏天升值到80 日元兑 1 美元,创下了历史新高。因此我们就处于一个非常糟糕的境地,299 美元在台上听起来很棒,但当你开始考虑经济因素时,它很可能在发售头两年内带来严重的灾难。」

Original PlayStation commercials had flashes of nightclub and rave culture.
初代 PlayStation 广告中夜总会和狂欢文化一闪而过

索尼的游戏世界

本来可能是一场灾难,但却取得了巨大的成功。PlayStation 在美国和英国的销量都远超世嘉土星,这款主机很快成为了这一世代的旗舰游戏机。发售第一年,索尼便占有了整个美国电子游戏市场 20% 的份额。

然而,如果 PlayStation 想要生存下去,他们必须带来比好看的发售成绩更多的东西。尽管在第一年取得了巨大的成功,依然会有人质疑 PlayStation 是否真的能够与业界重量级对手竞争。

Andrew House:「我曾经试图在某个时候,为了营销而在日本派发其他索尼自家工作室的游戏。我去了当时最著名的游戏杂志编辑那里。我记得他在演示结束后看着我说:『索尼永远做不出好游戏。你们没有实力。你们不知道游戏质量为何物。你们永远也打不过任天堂。』」

于是,真正的战斗打响了。索尼必须证明 PlayStation 不仅有着优质的游戏,而且还有着你在其他平台无法获得的体验。由于成本更低的 CD 格式,它能够鼓励开发合作伙伴冒险创新,去试验一些超出现有品类的游戏。因此,PlayStation 很快就收获了一些游戏史上最具创意的作品。

Shawn Layden:「我们赋予工作室很多自主权,让他们决定自己想做什么。」

「作为第一方平台的持有者,PlayStation 和索尼不仅有责任继续带来多样的内容,还要创造出新的品类。让游戏超脱它本身的样貌。在当时游戏发展早期,格斗、赛车和 RPG,是最主要的分类。直到 PlayStation 出现,才有了像《PaRappa the Rapper》这样的作品,它带来了节奏动作游戏这一概念。我们必须编出一个词来,因为他们都不知道该怎么称呼它。」

An early Crash Bandicoot ad campaign featured a man dressed as Crash visiting places around Seattle, including Nintendo of America's headquarters. Image credit: CrashMania
在一组早期的《古惑狼》广告中,一名男子打扮成古惑狼的样子参观了西雅图周边的地方,包括任天堂美国总部。 图片来源:CrashMania

Andrew House:「我的意思是,让《PaRappa the Rapper》这样的东西在美国成为 3A 大作当然不是没有风险。因此,我们会加入一些古怪的元素。我们的心态就是创作一些不循规蹈矩的东西,或者是给常见的游戏加一些别样的风味。」

「我认为《古惑狼》非常符合这类游戏。表面上是一个平台游戏,但其中还有其他元素。比如选择古惑狼作为主角。比如广告活动是让一个穿着古惑狼戏服的人在任天堂总部外大喊大叫。」

Shawn Layden:「左边有马力欧,右边有索尼克。那么 PlayStation 有什么呢?我认为我们花了一些精力,试图让古惑狼成为平台的吉祥物,但我认为,我们的游戏广度让吉祥物的影响没那么大了。」

《古惑狼》展现了 PlayStation 如何在已有游戏类型的基础上推陈出新。但是,在游戏库中的其他地方,开发者们正在探索未知领域。世嘉创世纪和超级任天堂都有着丰富的平台游戏和格斗游戏,而 PlayStation 最大的成功之一则在于充满动作的冒险和鲜血满屏的恐怖。

Shawn Layden:「我记得在日本,《生化危机》是第一个带有『少儿不宜』标签的游戏。这个巨大的红色三角形,就像在高呼『危险,危险』一样。当然,没有什么比告诉你别玩这游戏的政府标签更能助推销量了。」

Andrew House:「我认为游戏玩法和机制都与众不同,还能代表将来游戏发展的最佳例子就是《古墓丽影》。加上一个强大的女性角色作为主角,探索冒险的背景设定,带点印第安纳·琼斯的影子。所有这些元素加在一起,让我们相信这是玩家们真正想支持并且成为平台象征的东西。」

The famous magazine advert for Final Fantasy 7, which poked fun at the limited capabilities of cartridge consoles.
《最终幻想 7》的著名杂志广告,取笑了卡带游戏机的有限功能。上面写着「谁来给制作卡带游戏的人一根香烟和一个眼罩」,在欧美早年的行刑场面描写中,死囚往往都以戴着黑色眼罩嘴里刁根香烟的形象出现

然而,索尼最重要的一步棋,可能是说服日本最多产的 RPG 开发者抛弃近十年的任天堂忠诚,并将其最雄心勃勃的游戏带到 PlayStation。

Shawn Layden:「对于[索尼音乐的人]来说,让 Square 的《最终幻想 7》登陆 PlayStation 是一件非常重要的事情。」」

「关于《最终幻想 7》,我记得那些开场动画和后续激动人心的剧情。它真正展现出我们已经进入了游戏的新时代。PlayStation 的承诺之一是将 3D 游戏带入家庭。像《最终幻想》这样的游戏,有了 Square 的艺术家和梦想家,它真正展示了 PlayStation 的开发潜力。所有开发者都看到了。PlayStation 给了开发者更多颜料来绘画,更多形状来创作。」

《最终幻想7》成为 PlayStation 有史以来第二畅销的游戏,销量超过 1000 万份。不过,作为 PlayStation 游戏库多样性的最佳展示,《最终幻想》庞大的故事和更大的剑,与 PlayStation有史以来最畅销的游戏形成了鲜明对比 —— 《GT 赛车》。这是一款由索尼自家的日本工作室开发的赛车模拟游戏,同类游戏在此之前从未踏足街机以外的任何平台。迄今为止,它已售出近 1100 万份。

无论你喜欢什么样的游戏,PlayStation 上都有适合你的内容。索尼在技术和商业策略方面的进步,将游戏行业推向了一个充满活力和多样化的新时代。到 1999 年,他们已经占有了美国电子游戏市场高达 60% 的份额。它是第五世代游戏主机中无可争议的王者。它的地位非常强大,轻轻松松就抵御了世嘉更先进的新主机 Dreamcast 的竞争。

但是 PlayStation 不可能永远存在下去。随着千禧年的到来,索尼运用学到的所有新经验,开始制定下一代主机的计划。

The iconic 'Welcome to The Third Place' advert for PlayStation 2, directed by David Lynch.
PlayStation 2 的标志性「Welcome to The Third Place」广告,由大卫·林奇 (David Lynch) 执导

打造第三空间

PlayStation 2 背后的理念很简单:再来一次,只是要更大、更好。但尽管初代 PlayStation 取得了成功,它的下一代表现却不怎么样。

Shawn Layden:「这是索尼首次推出下一代平台。世嘉有过这样的经验,任天堂也有。但我们从没有经历过,因此对这个问题的棘手性毫无头绪。」

「我们必须现学现用。PlayStation 2 的架构比较特殊,对于那些更习惯在基于传统街机开发的平台工作的开发者来说,切换过来并不容易。」

尽管遇到了困难,初代 PlayStation 依然是一张很好的蓝图。新主机必须实现从根本上改变开发者和玩家机遇的技术进步。对于 PlayStation 而言,这个技术飞跃就是 CD-ROM。对于 PlayStation 2 而言,就是 DVD。

Andrew House:「我认为,是后面提到的 DVD 开启了 PlayStation 愿景的下一章节。它不仅仅是关于游戏或互动娱乐。它不一定是某种制霸客厅的家庭中心,但它将允许家庭中的许多不同成员,出于不同的原因来与 PlayStation 互动。」

PS2 的 DVD 驱动器不仅仅是一个电影播放器。就像 CD-ROM 允许开发者们跳出卡带的容量限制创作,DVD 为那些更具野心的游戏提供了空间。

Shawn Layden:「我们只是碰巧顺应了科技的潮流。因此 PlayStation 比其他人提前踏入新时代。我们要做的是,创造一个更大的调色板供开发者绘画。更多的颜料意味着更多的游戏时间,更多的游戏时间等于更多的盈利。但是更多的颜料也意味着更丰富、更深入的故事情节。你可以加入真正的叙事了。」

定义了现今 PlayStation 的电影化动作游戏巨制之旅就此开启。

The Getaway's movie poster-inspired print adverts indicated its narrative ambitions.
《Getaway》以电影海报为灵感的平面广告表明了其在叙事方面的野心

Shawn Layden:「我记得在伦敦工作室时,我们开发了《The Getaway》。这个游戏真是极具开创性。我们在同时制作电影和游戏。这是当时任何动作冒险游戏都无法企及的巨大改变。」

「因为用了 DVD,你就有了近乎无限的容量。可以放入各种各样的纹理。你可以把 16 平方英里的伦敦放进 DVD 里。你有了更多可以摆弄的空间。这意味着你可以讲述一个规模更宏大的故事。你可以讲述一个更细致入微的故事。我认为这是 PS2 带给游戏市场一大改变,开启了叙事游戏的可能。」

内容量和叙事一直是 PlayStation DNA 中不可或缺的部分。从 DVD 到蓝光再到 SSD 的进化,一步步拓展了索尼的叙事野心。现如今,PS5 被公认为是电影化单机游戏的载体。实际上,这几乎是人们对它唯一的标签了。与初代 PlayStation 的狂野的实验性质不同,现代索尼对游戏品类更加专注,也尽量避免风险。再没有《PaRappa》和《Vib-Ribbon》这样的游戏。

但是,初代 PlayStation 的基石仍然清晰可见。第三方合作伙伴仍然是平台和现代主机游戏的命脉。越来越多的开发者每年都会打造出有趣的新游戏。这种多样性意味着没有谁的 PlayStation 或 Xbox 游戏库与其他玩家完全相同。你库中几乎全是宫本茂游戏的时代,已经一去不复返了。

PlayStation 永远改变了电子游戏,而我们在它的世界中畅「游」。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。