IGN PlayStation Access 控制器上手前瞻:用心打造的产品

只要能开启对话之门,「无障碍」其实没那么困难

在肢体残疾人士的一生中,有很大一部分时间都在使用辅助设备。就拿我来说吧,我在三岁时被诊断出脑性瘫痪,从此便开始了与助行器相伴的人生冒险,后来我的藏品中还多了几把轮椅和拐杖。

这些设备都有学习的过程,但由于人类是一种适应能力很强的生物,这些设备将会变成我们身体的延伸,成为让我们能够保护自己、独立自主的高度定制工具,让我们可以告诉这个世界:我就在这里,聆听我的咆哮吧!

我一直觉得游戏领域也应该有一个这样的控制器:一个高度可定制的工具,几分钟就能学会基础,然后再花上几个小时练习就能找到自己的节奏。然而我苦苦追寻,却一直没有找到能够满足我需求的产品——直到我最近在索尼总部的试玩活动中尝试了 PlayStation Access 控制器。

先说说硬件

Access 控制器是一组套件,基础配置包含围成一圈的 8 个按键、圆圈中间手感类似于触控板的中心按键、圆圈外面一个可调节长度的摇杆、摇杆底部的 PlayStation 键和用于切换配置的 Profile 键。

除了已经安装在控制器上面的 8 个标准键帽之外,还有三种用于自定义的替换键帽:第一种的形状类似于 DualSense 手柄上的 L2 和 R2;第二种是基础键帽的加长版,可以给玩家提供更大的接触面积;第三种是加宽版,可以同时覆盖两个按键的空间。

第一种自定义键帽比较高,更容易看到上面的按键标签,同时它们还提供了软弹的按键表面,适合需要连续多次按键的情况,例如在《战神》中战斗的时候。另外两种键帽非常适合手部灵活度受限的玩家,或者使用身体其他部分进行操作的玩家,更大的表面积为他们提供了足够的按键空间。套件中还有三种摇杆,其中包括一种和 DualSense 相同的摇杆,以及一种类似于格斗游戏摇杆的类型。

我很喜欢拆卸键帽的体验。它让我想起了客制化键盘,但是并不需要拔键器。只要轻轻按下键帽底部,就可以轻松地拔掉键帽,每个键帽都是用磁铁吸附,所以换新的键帽也很容易。套件还包含各个按键的橡胶标签,可以根据你的按键映射按需调整和移除。摇杆也可以很轻松地拔下。

为了便于使用,控制器可以安装在几乎任何地方,很适合需要将其安装在轮椅托盘上,或是需要将控制器抬高的玩家。此外控制器上还配有四个支持第三方开关和按键的 3.5mm 标准接口。

真正的魔力在 PS5 上

在 PS5 上设置 Access 控制器时,你可以创建最多 30 个配置文件——与 DualSense Edge 相似。配置文件会询问控制器的摆放方向,所以你可以把它放到最方便操作的角度,然后根据自己的喜好映射按键。摇杆底部的 Profile 键可以用来切换配置,你可以保存多种控制模式,还可以调节摇杆死区。

Access 控制器还提供了一些在 PlayStation 手柄上前所未见的全新功能,包括一键顶两键用,以及按一次按键就让它保持在一直按住的状态。

在肢体灵活度受限的情况下,想要按下组合键往往会非常麻烦,甚至有可能相当痛苦。在标准的 DualSense 手柄上,我通常需要把左手移到手柄另一侧,使劲伸展手指,努力尝试在正确的时机按下所有按键。Access 手柄移除了这个问题:你可以在配置菜单中将两个不同的按键功能绑定到一个键上面。

与此类似,你也可以在配置菜单中将单个按键设置成切换型按键,也就是说只要按一次就可以保持在一直按住的状态,然后再按一次就可以松开。这非常适合在射击游戏中需要开镜的时候,或者在赛车游戏中需要加速的时候。

PlayStation Access Controller Hands-On Preview

在试玩过程中,我在《GT 赛车 7》中尝试了按住按键功能,我只需要按一次就可以一直踩油门,不需要一直按在上面。而在《战神:诸神黄昏》中,我将奎托斯的怒气爆发映射到了控制器中心的大按键上。我也可以利用这个功能在《街头霸王》中按出组合键,这样我就再也不用按 L3 和 R3 来发必杀了。将组合键映射到同一个按键上可以显著减少手部疼痛。

控制器混搭

PlayStation Access Controller – Photos

Access 控制器还可以和其他 Access 控制器或者 DualSense 一起使用。比如我喜欢把 Access 控制器用于战斗和移动,用 DualSense 手柄控制视角。或者如果你是和亲朋好友一起玩,他们可以用 DualSense 手柄和你一起操控,而且完全感觉不到输入延迟。这提供了额外的便利性,特别是在你遇到困难需要帮助的时候。

巧思的力量

说实话,在索尼宣布这个项目的时候,我的预期值很低。我原本以为索尼会漫天要价,提供一个只有两三种自定义方式的基础套件,然后出大约五百万个单独销售的配件,但到了最后大部分功能依然需要第三方的配件才能做到。

但我很高兴地看到,Access 控制器超出了我的预期,无论是考虑周到的硬件设计,还是很懂行地包含了允许亲友用手柄一起操作的功能,都是如此。我可以感受到,在开发这个控制器的时候,索尼是真心实意地想要理解我们残疾人士的游戏需求,并找到最符合人体工学的设计。

在无障碍功能的领域并没有「一招鲜」的解决方案,并不是每个人都适合所有东西。但我相信,只要和残疾人士展开更多对话,并真诚聆听他们的声音、认真对待他们的意见,「无障碍」的未来将变得更加美好。如果你的手部灵活度有限或者有运动障碍,我建议你尝试一下 Access 控制器,看看它是否适合你。带着决心勇往直前吧,用单手或是双手,和家人朋友一起,带上你需要的东西,告诉那些虚拟世界:我就在这里,聆听我的咆哮吧。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Dynamic Reactions,编译 Tony,未经授权禁止转载。