《Pentiment》前瞻:《辐射:新维加斯》制作人笔下的修道士凶杀案

Josh Sawyer 的全新叙事冒险以人文视角审视那段谜团重重的历史

好多年前,我经常去一个叫「The Toast」的网站,上面除了有各种专栏评论和书呆子烂梗,还定期刊登一篇名为《两个修道士》的连载。《两个修道士》以两位修道士你来我往对话的形式展开,在大部分的版面里,他俩都在讨论中世纪艺术,掰扯怎么画才算是「正确」的 —— 对象涉及现实中的各种动物啊,人啊,什么东西都聊。

稍微了解一点中世纪艺术就知道,这个领域的内容离开了历史背景就显得异常诡异,于是对话中就出现了「狗要画几只眼睛(七只)」,「摔角是一种(令人迷惑的拥抱)」,「鸟儿开不开会(再配上一顶议会帽)」之类的神奇内容。

但《两个修道士》最有意思的地方还是对诡异细节的关注,这样的描绘方式无疑让那个时代的人物形象更加鲜明、有人味儿,摆脱了大众印象中那种虚无缥缈、高高在上的标签。

 

《Pentiment》比《两个修道士》可要正经多了,但总让我想起当年那个专栏对于中世纪欧洲细节的热切关注,这在主流叙事中可不常见;我们无法亲历历史,但也能通过这些细节推敲琢磨出当年人类的生活方式。

于是,我跃入了作为游戏的《Pentiment》世界,迎面而来的便是一桩凶杀案,贵族 Lorenz Rothvogel 已经一命呜呼,据说事发时,有个修道士出没于尸体旁,手中还拿着沾了血的匕首 —— 针对他的指控自然随之而来。但这位修道士的朋友 Andreas 并不这么认为,坚称好友并未犯下如此罪行。

为了验证自己的说法,他必须一查到底,找出真正的凶手。在 Demo 里,游戏提供了三种可选的调查方向,检查尸体,质问另一位嫌疑男子,或者像我一样,去查问那个脾气坏嘴又碎的寡妇,据说在贵族殒命前,有人看到她对受害者恶语相向。

 

《Pentiment》的玩法非常简单粗暴,主要基于对话和选择展开。但我在帮寡妇干杂活儿的时候还碰到过几个点击小游戏,都是折断棍子,把东西挂上墙之类的。和真正的手抄本一样,《Pentiment》非常注重细节。文字用的都是风格鲜明的手写字体,在页面中徐徐铺展(当然了,你也可以关闭这种显示方式),就像是有只无形的手在一笔一划地书写这段故事。

我特别喜欢偶尔蹦出来的小小拼写错误,写出来一会儿之后就会自动更正,起到了侧面描写的作用,告诉我们文字背后是真人在娓娓道来。点击高亮的文字,就能展开更大的页面,可以一窥中世纪真实历史和虚拟角色的背景故事,有的时候是细细描绘的人物形象,有的时候则是不可名状的神秘图片,上面都是背着火罐的猫。

 

玩法虽然简单,可这并不影响选择本身的复杂性。我的目标是获取寡妇的信任,让她说出诅咒贵族的缘由,但实际做起来着实不易,光是帮她做做杂活儿可不够。在对话过程中,我看出她非常不信任咱们画师主角马勒侍奉的教堂,这让他陷入了十分尴尬的境地。是继续对教堂表忠心,招来寡妇的白眼;还是冒着妨害调查、危及前途的风险背叛雇主,从寡妇口中套出想要的信息?这选择做起来可不简单。

与此同时我还发现,其实选择也无对错可言,就算没有收集到那么多背景信息和线索,马勒的调查也照样能继续下去。就拿寡妇来说吧,我也不知道这一整段互动算不算是那种「不成功便成仁」的情况,照样玩得很开心。

要是我再让让步,说不定就能问到更多东西了。在这段体验中,《Pentiment》兑现了之前的承诺,我们果然不玩到最后是不会知道凶手真身的,但这不影响玩家对「究竟是谁应该受到惩罚」有个初步的想法。

 

游戏开始时,我们自主选择了画师的背景设定,整体流程偶尔也会受这一因素影响。可以选择的细节包括画师在不同教育阶段学习的课程,基础学科有逻辑学、拉丁语、天文学和讲演术,进阶专业有宗教神学、法学和医学。

我发现讲演术能够提升画师的口才,说起话来更有说服力,更容易获得寡妇的信任;而他的宗教神学「学位」能带来全新的思路,是维护教堂言论的有力支撑。鉴于寡妇天天和教堂对着干,这个特点反而阻碍了我与她的正常互动 —— 如果我换个技能,对方的态度或许就没那么强硬了,我也能体验到更多的对话可能性。

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我试玩的时候走的是另一条路线,直接去当地修道院里验尸了。我的任务就是仔细甄别伤口,和一名之前当过雇佣兵的修道士一起讨论出杀人凶器究竟为何物(画师会边说边把可怖的伤口细节绘制出来)。除了这部分让人看着肉疼的内容,其他部分玩着居然都挺舒畅的。画师和修道士起先聊的都是个人生活经历,发现伤口之后才走上解开谜团的正道。

 

从玩法角度来说,最让我激动的一点还是「选择」带来的连锁反应。我为马勒选择的人生经历在流程中的作用并不仅限于引出几段额外的对话,而是与整体的后续发展紧密契合。我还记得这么个例子,有人说被害者生前饱受「法国病」,也就是梅毒之苦。我捏出来的这位画师是个享乐主义者,所以似乎……深谙此病的传播之道。但我提起这茬的时候,眼前出现了一条后续任务,提醒我曾给人物选择过医学训练。管中窥豹,可见黑曜石工作室根据玩家抉择做了多少额外的分叉选择。

在 Demo 结尾处,我还小玩了一把牌,要赌随机抽出的牌是否和我手中的牌一致。规则简单到没什么好说的,有意思的反而是牌桌上的对话。一轮又一轮,桌上的角色们讨论起了最新的八卦,对我还没碰到过的人品头论足。要说这对破案有多少用处,倒也不尽然,但寥寥数语就把这个村庄塑造得韵味十足,让尝到一点滋味的我硬是赖在牌桌上不走了(再说了,我还能从他们身上赚钱呢,何乐而不为)。

 

如果你和我一样热爱历史和文学,《Pentiment》绝对是你的菜。鉴于游戏的互动方式实在有些简单过头,我估计最终成品还是会以文字和剧情为重。目前体验下来,这部分内容还是非常引人入胜的,充满了复杂、诡异,又非常接地气的人物形象。看一看制作人 Josh Sawyer 的从业经历,最好再品一品出自他手的《辐射:新维加斯》,这就是他的经典呈现手法。我在 Demo 里碰到的角色都各有各的困扰,各有各的解决方式,不够完美,但贵在真实,只要稍稍了解,便会忍不住与之共情。

我特别喜欢《Pentiment》呈现叙述者的方式,不管是画师的背景设定对他看法的影响,手写叙事的视觉效果还是细节满满的手抄本背景,各类互动设计都个性十足。短短 30 分钟的游戏时间里,我便对贵族之死一案形成了颇多猜测,想赶紧再花上几个小时,好好和这些阴郁古怪的村民相处相处,看看他们和我还能犯下什么让人难以察觉的罪行。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,翻译周肖,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

Pentiment

Obsidian Entertainment | 2022年11月15日
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