IGN《夜莺传说》最终前瞻:维多利亚时代风情奇幻生存冒险游戏

当资深 RPG 开发者开始做生存建造类游戏时,有趣的事情发生了

在我拜访 Inflexion Games 时,我了解到了许多关于《夜莺传说》的有趣细节,一篇简明扼要的文章根本无法全部描述,所以我也不打算那么做,但我依然想要介绍一下它的开发过程、背景设定和玩法循环,让大家对这个游戏有更多了解。

只凭第一印象的话,你可能根本想象不到《夜莺传说》居然是由前 BioWare 资深开发者们打造的游戏。但是在我试玩了 6 个多小时之后,其创意背后的丰富经验变得显而易见:这是一个有着独特格调的共享世界生存建造类游戏。

用 Inflexion CEO Aaryn Flynn 的话说,《夜莺传说》的世界观与现实世界中 1889 年「维多利亚时代鼎盛期」相似。然而在这个平行世界的 16 世纪时,「妖灵」出现在了人类的面前,并与人类分享了他们的魔法知识。历史的进程就此改变,促成了魔法研究之都「夜莺城」的诞生。除了魔法之外,妖灵还向人类介绍了「妖灵界域」的存在,以及连接这些小世界的次元传送门系统。

《夜莺传说》中有许多来自历史、文学著作和民间传说的人物,从受到莎翁《仲夏夜之梦》启发的妖灵「帕克」,到被视为史上第一名程序员的英国女性阿达·洛芙莱斯,这里有许多会让历史和文学爱好者们兴奋的小彩蛋。这种妖灵、魔法、维多利亚时代的结合确立了《夜莺传说》的「煤气灯奇幻」风格,或者换句话说,就是偏向于奇幻而非科幻的蒸汽朋克风格。

为什么要选这种背景设定呢?这单纯是因为 Aaryn Flynn 和艺术总监 Neil Thompson 已经做过中世纪奇幻(《龙腾世纪》)和科幻(《质量效应》),所以他们想尝试一些不同的东西。而且可以看得出来,《夜莺传说》也非常重视这种风格。

《夜莺传说》有一个简短的序章,它介绍了世界观,并为开头的剧情架设好了舞台。一种名为「苍白」(the Pale)的神秘瘴气席卷地球,所有被它触及之物都会陷入假死状态。唯一幸存的人类都市便是夜莺城,但通往那里的魔法传送门发生了故障,切断了通路。事实上,整个传送门网络和各个妖灵界域都已陷入混乱,包括你自己在内的人类「界域行者」们被抛到了未知的妖灵界域。

这个故事和设定大致上决定了你的总体目标,但是宏观来看,剧情似乎不是特别重要——毕竟《夜莺传说》是个生存建造类游戏,而不是 BioWare 游戏那样的剧情驱动 RPG——但这个故事依然为《夜莺传说》的世界和玩法提供了一个诱人的出发点。

这显然比近年来生存游戏常用的「只穿着内衣漂到一个荒岛」那种设定更加有趣。如果你想看剧情,各个界域中散落着「希望的回响」(Hope Echoes),对世界观和剧情感兴趣的人可以通过它们了解更多的故事背景。这些希望的回响,都是比你更早到来的界域行者们留下的。

在你重返夜莺城的旅程中,帕克将会与你结伴同行,在你推进游戏的过程中,他会向你解释这个世界的各种门门道道,并提供一些小任务供你完成。看上去他是你的帮手,但如果你熟悉英国民间传说,就会知道妖灵(Fae,也译作妖精或者小仙子)并不是一种可以 100%信赖的存在,这激发了我的好奇心,也让我留了一个心眼。或许我只是在庸人自扰。

探寻前路

《夜莺传说》在 Inflexion Games 已经开发了将近 5 年时间,在此期间,虽然它的设定没有太大变化,但游戏形式从最初的 MMO 变成了现在这种更加紧凑的体验,现在它只允许最多 6 名玩家共享同一个世界,而不是让无数玩家聚在同一个服务器中。

在抢先体验阶段,如果只做主要任务的话,《夜莺传说》约有 30 小时游戏内容,而这部分「前期」内容似乎经过了非常细致的调整,以确保它们尽可能有趣。Inflexion 并没有闭门造车,为了在大大小小的各个方面完善《夜莺传说》,他们进行过十多次游戏测试。我们会在另外一篇文章中更加细致地介绍《夜莺传说》的开发过程。

就我个人而言,我更喜欢那些能够调发玩家内在动力的游戏。如果目标清晰明确,我知道我会设法完成;但如果唯一的奖励是外部奖励,比如另一个任务或者一小段剧情,那就会让我感到无聊。《夜莺传说》并没有用一个接一个的小任务来讲述故事,而是让玩家有充足的自由和空间来积累好奇心并自己决定目标。这种做法在生存建造类游戏中不算少见,这或许就是我对它们爱不释手的原因,而这也是《夜莺传说》吸引我的原因之一。

Flynn 解释说:「这的确是个挑战,我们想要激发玩家的兴趣,让玩家去完成自定的目标,而不是由我们规定玩家接下来要怎么做。对我们工作室的人来说,这真的是一种重大的心态转变。」

在一开始,玩家需要用一些较为短小、明确的目标来熟悉游戏。作为玩家的向导,帕克会发布一些小任务,教玩家掌握基础。在你们逃离瘴气、从一个界域传送到另一个界域的过程中,他会指导你完成一些基础的生存建造任务:搭建篝火、做饭、建造住所、击退名为「缚灵」的跨次元怪物,这些面目狰狞的缚灵被邪恶的「寒冬之庭妖灵」(Winter Court Fae)驱使,对你穷追不舍。你懂的,都是些很标准的任务,但只有完成它们才能继续推进。

此外,虽然这是一个魔法世界,但开发者想要让魔法更有真实感,所以你不能凭空变出各种各样的东西,比如说没法直接变出篝火。对人类来说,魔法存在于附魔系统之中。你需要收集材料并用它们制作物品,这样才能在装备附魔武器时施展魔法。这个受《英伦魔法师》系列小说启发的世界少了一些巫师的天马行空,多了一些学术气。

在较为前期的时候,游戏体验就摆脱了那种「一个任务、两个任务」的模式,让玩家越来越有自由行动的动力。甚至 UI 都会发生变化,主界面的任务提醒会被移除,避免让玩家产生完成任务的压力。

在你第一次放下「石冢」(cairn)来布置基地的时候,你会在附近找到一个「力量之地」(Site of Power)。力量之地是一种迷你地牢,只有在你满足它的强度要求时才会解锁,而满足要求的途径有很多种。

Flynn 解释说:「我们的想法是,不要给玩家提供一连串直接的任务,不要让他们做这个,然后做那个,接着再去做那个(我们工作室的人们都很熟悉这种模式),取而代之的是,我们要布置这些力量之地,用它们激发玩家的探索欲,让他们盘算『那里面会有什么东西?我很好奇。』」

卡牌游戏

在我们试玩的时候,我们在附近打了一些怪,收集了掉落的材料,然后升级了我们的衣服。我们得到的奖励,就是我们终于可以挑战力量之地了。在完成挑战之后,我们得到了「界域卡牌」(Realm Card)的合成图纸。

界域卡牌的作用是开启传送门前往新的界域。卡牌分为三大类:

生态卡(Biome)

主卡(Major)

辅卡(Minor)

生态卡和主卡是必要卡牌,辅卡则不是必须使用。生态卡决定了自然环境——目前有森林、沼泽、沙漠;主卡通常用来决定界域的难度;辅卡则会影响一些次要因素,例如天气或是动物的行为方式。我特别期待游戏推出时会有什么样的搞怪辅卡。比如,现在有一张可以让玩家在一定时间内获得超级跳跃能力。辅卡甚至可以随时停用或者更换,这带来了许多充满创意的可能性。

用卡牌开启传送门就会创造一个完全由程序生成的、独一无二的新界域,所以不同玩家的「休止森林界域」(Abeyance Forest)会有不同的布局。在界域生成之后,它们的布局就不会再发生变化,因此在找到获取所需资源的地点之后,不用担心它们会消失。

你可以在各个力量之地收集主卡图纸,在其他的地下迷你地牢中收集辅卡图纸。

这是你的主要目标和基本的推进方式:解锁卡牌配方从而解锁更困难的界域,目的是不断变强,直到最终抵达夜莺城。抢先体验阶段还无法前往夜莺城,但玩家可以前往多人游戏基地「守望岗哨」(The Watch)、进行顶端生物狩猎(Apex Hunts)、完成高难度的「宝库」(Vaults)多人副本(宝库是唯一的联机专用内容)。

但除此之外也有很多其他的目标和动力。征服小型地牢,完成里面的谜题和战斗,就有机会获得建筑物部件的制作图纸,让你有朝一日可以打造出梦寐以求的房子和定居点。解锁新界域也有助于实现这个目标,因为每个界域组合都有贩卖不同图纸的商店。有的玩家可能会去继续挑战高难度的顶端生物狩猎和宝库副本,其他人则有可能会致力于打造最棒的定居点、与朋友一起消磨时间,但无论是哪种玩法,我们都可以一起组队完成、一起开心。

在大部分生存建造类游戏中,我通常会把房子和镇子的规划交给其他人负责(除了种田),在《夜莺传说》中,我认为我也会这么干。受《命运 2》打击模式启发的顶端生物狩猎和宝库,向玩家承诺了高难度的挑战,以及可以与难度相匹配的奖励。

虽然我没有亲手玩到,但我在现场观看了一群玩家们协力完成这些挑战。他们首先打的是顶端生物「胡姆巴巴」,一头巨龙般的庞大怪兽。我听到首席设计师 Bjorn Taylor 朝着队友大喊,让他们在拉仇恨之前先记得吃 Buff,让我想起了自己打《怪物猎人》时的样子,让我直乐呵。

尽管他们努力准备、进食、优化装备、在附近布置复活点,但让我高兴的是,这场狩猎依然有些混乱。有个人不小心拉到了胡姆巴巴的仇恨。

「你得按键才能射击啊,你是怎么不小心拉到的?」有人用既有些苦恼,又有些被逗乐的语气问道。

另一个玩家因为准备不周,被附近一直稀有而强大的蜘蛛怪兽干掉,没有打出半点输出就退出了战斗。

尽管遇到了一些挫折,他们最终还是战胜了敌人,但是他们刚打倒胡姆巴巴,就冒出一个沼泽巨人,巨人召唤出巨蛙进行攻击,让他们还没来得及捡战利品就遭到团灭。

房间中传来了一阵阵欢声笑语,让我也忍不住和他们一起笑了起来。这看上去就是一群好友们度过了一段快乐时光,并获得了一个值得分享的小趣闻。

看他们打宝库副本同样让我很开心(宝库是后期联机内容)。我看到他们被一个谜题难住。这种谜题在《夜莺传说》中很常见,但这个宝库的布局让解谜变得格外困难。为了将其破解,他们需要仔细观察和聆听,当水晶亮起并发出声响之后,他们需要按照相同的顺序击打水晶。如果弄错就会召来一群缚灵敌人。但他们到处找都找不到最后一块水晶。看到这个情景,Flynn 扶额叹气。

不过这也情有可原,毕竟宝库也是程序生成的,布局每次都不一样。最终他们还是解决了谜题,继续前进,并打倒了等候在地牢末尾的顶端生物 Boss。

总的来说,《夜莺传说》的玩法循环看上去很灵活,令人沉迷而且非常有趣,不过我有些担心基地建造的部分能不能让我那些喜欢盖房子的朋友们满意。我不确定在盖好想要的房子之后还能做什么,或者它们需不需要维护。我猜肯定会有野生怪物袭击,迫使玩家重建一切。啊,生存游戏的乐趣啊……

《夜莺传说》抢先体验版将于 2024 年 2 月 23 日上线。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Casey DeFreitas,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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