《怪物猎人崛起:曙光》IGN JP 特别访谈:从日式和风转变为西式风格的理由是?

更加注重剧情和角色塑造的一作

卡普空将于 2022 年 6 月 30 日正式推出《怪物猎人:崛起》的超大型 DLC《怪物猎人崛起:曙光》(以下简称本作或《曙光》)。本作除了新增最高等级为大师级的狩猎任务,还将加入全系的武器动作与怪物,而游玩此 DLC 的前提条件是通关正作《怪物猎人:崛起》(以下简称为《崛起》)中的集会所 7 星任务「雷神」。

领导开发工作的辻本制作人(以下简称辻本 P)以及铃木导演(以下简称铃木 D)接受了媒体的联合采访,下文便是 IGN JAPAN 编辑部整理的访谈内容。

 
照片左:铃木导演、照片右:辻本制作人

由和风转变为欧美风的原因是?

—— 《曙光》的封面怪物怪爵银龙是以吸血鬼为原型设计的,请问这么做的理由或者契机是什么呢?

铃木 D:我们在考虑什么形象既拥有符合曙光世界观的角色特性,又能保证《怪物猎人》系列怪物特有的华丽动作性时,最先浮现在脑海里的形象便是「吸血鬼」,毕竟它是在全世界范围内都非常知名的怪物,十分适合当作封面怪物。自此,以吸血鬼为原型的爵银龙就这样诞生了。

—— 纵观本作初次登场的怪物,也不乏能从一些怪物身上找到狼人、弗朗肯斯坦等家喻户晓的怪物的影子。相对于正作主打的日式和风,这一次选择走欧美风的路线是出于什么原因呢?

辻本 P:在开始制作《曙光》的时候,我们曾讨论过是否要继承《崛起》的「和风主题」。最终我们还是觉得应该在《崛起》的基础之上,采用欧美风的主题来拓展世界观的广度,以这种方式进一步延伸《崛起》。

我们在《崛起》中设计了非常多以日本妖怪为主题的怪物,这一次自然也想把这样的要素带入到《曙光》之中,因此就诞生了以西方传统怪物为原型的新怪物。

 

—— 将和风主题的《崛起》转换为欧美风格的《曙光》背后的决定性因素是什么呢?

辻本 P:尽管迄今为止我们已经制作过许多部「G 级」的作品,但是每一次都是抱着制作新作的心态在开发。期间我和铃木先生也曾多次商讨,是否能够改变一下作品的风格,让玩家在游玩的时候获得更多的新鲜感。如此一来,玩家在看到本作第一眼,就能感受到《曙光》独有的氛围,从而打造出一款和《崛起》有明显区别的作品。

当然,肯定也有不少玩家非常喜爱《曙光》的和风主题,所以我们也不确定转换风格是否是一个好主意。但是我们希望能够通过改变主题,让玩家对游戏充满期待,所以最后还是决定做出彻底的改变。

 
走和风路线的《崛起》

增加新动作的目的是?

—— 本作加入的新动作「迅速切换」和「冲锋」是为了带来什么样的体验呢?

铃木 D:玩家已经在《崛起》中体验到了许多替换技以及利用翔虫的铁虫丝技,我们的目的并不是让这些玩法在《曙光》中变得更加复杂,而是通过灵活运用或者拓展原有系统的方式,给玩家带来一些新的要素。因此,我们决定打造能够同时装备两种替换技并且可以实时进行切换的系统。

当然,我们绝对不是非要强迫玩家使用新动作,没有什么任务是玩家必须熟练掌握「迅速切换」和「冲锋」才能完成的。我们只是希望借助这些新的动作,让玩家的游玩体验变得更为顺畅,由此缩短任务时间,或是开发出更具特色的玩法,又或是增加灵活应对不同情况的手段等。我们希望借助玩家对玩法的开发来提高社区的活跃度。

—— 作为由迅速切换派生出的动作「冲锋」拥有一定的回避性能,和普通的回避相比,判定时间会有什么差异吗?

铃木 D:虽然现阶段无法透露太多,但有一点值得说明,那就是迅速切换可以在拔刀状态下进行。为了发动下一个技能,玩家可以借助铁虫丝技或者冲锋来改变站立位置,同时也能维持拔刀的状态。

武器种类也有所差异,但相比收刀后进行的回避动作,能够让下一个动作的衔接更为便利应该是最为本质的差异。

 

—— 能在可以透露的范围之内介绍一下武器的调整方向吗?

铃木 D:我们目前不能告诉大家太多,但为了应对新增加的元素,我们对《崛起》中的武器动作做了很多调整,有关这部分的内容后续会进行统一公开。

—— 增加新动作的同时想必也伴随了对怪物平衡性的调整,这次调整力量平衡时的主要着力点是在哪一部分呢?

铃木 D:就像前面所说,「迅速切换」和「冲锋」为玩家在狩猎中提供了更多的选择,但不使用的话也不会让玩家的游玩产生不便。我们在调整怪物的力量平衡时,是以玩家不会使用这些新动作为前提进行设计的,希望大家能够认识到,这些招式只不过是一种帮助玩家更完美地打败怪物的辅助手段。

然而,在不破坏游戏平衡的情况下增加这些内容的过程极其艰难。我们认为,通过利用「迅速切换」和「冲锋」等动作,部分玩家将能够更快、更有效地进行狩猎。本作中实装的大师级任务的初始难度也不高,但后半部分的任务相当具有挑战性。这时如果能用上「迅速切换」和「冲锋」的话,就能降低狩猎的难度。反之,如果不用这些技巧的话,也能找到和以前的「G 级」作品一样的挑战性。

—— 《曙光》中登场的角色菲奥莱娜一直都是以挥舞单手剑的姿态登场,但是在推特公布的图片中也出现了她使用充能斧的样子,NPC 的武器是可以更换的吗?

 

铃木 D:盟友任务可以分为「盟友同行任务」与「重要调查任务」两类。「盟友同行任务」会与固定的盟友一同进行任务。「重要调查任务」则可以最多自由选择 2 名盟友参与任务。此时任务中最多会有 7 名角色登场,分别是玩家、2 只随从猫、2 名盟友以及他们各自的牙猎犬。

起初通过完成「盟友同行任务」推进故事,与盟友建立羁绊,便会解锁更多的「重要调查任务」,来自登场角色们的委托任务种类也会逐渐变得丰富。

盟友们都有各自擅长的主要武器,不过也可以使用其他的武器,玩家可以从多种不同的武器中选择任务中盟友使用的武器。

陷入苦战的 NPC 强度调整工作,开发组对「盟友任务」的匠心

—— 你们是基于什么样的目的决定制作盟友任务的呢?

铃木 D:多人游玩始终是《怪物猎人》系列最大的魅力之一,不过我们也想满足一些喜欢玩单人游戏的用户的需求。在《崛起》的百龙夜行玩法中,已经加入了能够让村子里的同伴们协助猎人战斗的「村中强者」要素。如果我们对这一要素进行进一步延伸,让充满个性的角色们与玩家一起执行任务,或许能够带来更多的乐趣。基于这两个理由,我们便提出了盟友任务的概念。

此外,本作中没有村庄任务,因此我们考虑将盟友任务作为替代要素,让玩家在推进主线剧情、挑战大师级任务的同时也能体验到盟友任务的乐趣。

 

—— 在《怪物猎人》的任务中,怪物的强度往往和任务的参加总人数挂钩,盟友任务作为单人任务,怪物的强度是否会有一定的提升呢?

辻本 P:盟友任务是特殊的任务,并不是所有的任务都允许玩家带上盟友,并且盟友任务是以会带上 NPC 一起行动为前提进行设计的,这样就能避免因 NPC 的不同而使难度产生偏差的情况。

—— 参加盟友任务的 NPC 被打败之后会怎样?

鈴木D:盟友会在现场倒地一段时间,暂时处于无法进行狩猎的状态。此时既能借助一定的手段帮助盟友起身,也可以选择等待一段时间,盟友就能自动恢复。并不会出现只有盟友一人返回营地的情况。当然,这也不会计算在任务失败的次数之中。

 

—— 盟友任务中会有盟友向玩家搭话的情况,这部分对话也非常独特,制作组是不是在这一部分进行特别设计过呢?

辻本 P:在和个性鲜明的 NPC 共同游玩时,语音是彰显角色个性最有效的方式。我们想让玩家在单人游玩的时候也能在任务中获得仿佛在玩多人游戏一般热闹的体验,希望大家能够从角色说话的样子中感受他们的个性。

—— 为了还原多人游戏的体验,盟友们的行动也是按照较高的强度等级进行设计的,这是否是你们有意为之?

鈴木D:无论盟友太强还是太弱,都会给玩家带来压力。因此我们在制作的时候十分注重找到一个适合的平衡点,自然也就排除了强度过弱的选项。

关于如何设定平衡,最重要的一点就是要让玩家能够体验到共同狩猎的感觉。盟友们会采取各种各样的行动模式,比如主动操龙和设置陷阱,释放粉尘提供回复,还会等待玩家一起换区。当然,他们肯定有着和玩家操作猎人时不同的游玩思路,但这些调整是制作组努力尝试营造盟友共同战斗氛围的结果。

 

—— 「重要调查任务」最多可以选择 2 名盟友同行,那么不同的组合会不会触发特殊对话呢?

铃木 D:是的,根据同行的盟友不同会触发一些特殊对话。对话会在任务开始时触发,还请大家留意。

着重塑造的剧情彰显角色魅力

—— 目前已知炎火村的角色也会在《曙光》中登场,他们会和本作的故事有所关联吗?

铃木 D:本作主要聚焦的是「埃尔迦德」的成员。不过,炎火村的一部分角色或许也会和故事有所联系,具体还请大家在游戏中一探究竟。

 

—— 最近的《怪物猎人》系列似乎在积极地充实故事内容。在过去的作品中(如《怪物猎人:世界》等),将故事细节留给玩家想象是系列最吸引人的地方之一,请问开发团队是如何看待越来越丰富的系列作品的故事的呢?

辻本 P:正如你所说的,目前我们正专注于利用故事和世界观来吸引玩家。作为开发者,我相信这些内容也是玩家所需要的。我认为比起不断填充主要的故事情节,如何构建用户能够接受的故事更加重要。

我们打算在支线的部分留给用户自由发挥想象的空间。例如,最近有些人对场景中的骨冢有很多猜测,所以我们准备了一些诸如此类的隐藏元素。

—— 《崛起》相比《怪物猎人:世界》,对于角色的刻画更为浓重,为什么会做出这样的转变呢?

辻本 P:每一作《怪物猎人》都会有自己对应的主题。《怪物猎人:世界》没有登陆掌机平台,因此我们想让玩家对游戏的世界观、设定和其中的生物产生一种近在身边的感觉。

而《崛起》方面,当时我们收到一些想要更为彰显角色个性的提议,便增加了角色在任务中的对话,此举也是为了塑造更多充满个性的 NPC。

 

—— 我在玩《崛起》的时候非常喜欢火芽与水芸姐妹,完全被拿捏住了(笑)。在塑造出如此个性的角色以及如此浓厚的世界观之后,便会产生对应的粉丝群体,还会滋生出想要在之后作品中再见到他们的呼声。如果是这样的话,你们会计划在《曙光》之后继续推出新的资料片吗?

辻本 P:很高兴大家能这样想,但老实说我们并没有这样的考虑(笑)。不过我们正在推进免费的更新计划,目前恰好处于开始制作的阶段,关于这方面的情报会在游戏发售之后公开。

—— 感谢各位能够接受采访!

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者ハタフミノブ,未经授权禁止转载。