审判之逝:湮灭的记忆(JP) - 评测

不怕吃得太饱,就怕吃得太撑

近年来,「如龙」系列似乎在海外收获了越来越高的评价。在时隔许久再度游玩如龙工作室的新作《审判之逝:湮灭的记忆》(下文简称为《审判之逝》)后,我终于渐渐理解了背后的缘由。引人入胜的剧情展开、广阔的探索空间、丰富的支线事件确实令人非常上瘾,而以现代日本都市作为舞台的独特背景设定也颇为新颖。除此之外,与海外 3A 大作所完全不同的游戏系统或许也是如龙工作室作品能揽获如此多粉丝的一大原因。虽然与传统开放世界游戏的设计思路完全不同,但游戏的内容量和规模感却不遑多让,能做到这一点的也就只有如龙工作室的作品了吧。

哪怕是几乎游玩了「如龙」系列全部正统序号作品以及前作《审判之眼:死神的遗言》的笔者,也再度被《审判之逝》庞大的内容量所深深震撼。由于笔者本次游玩的是 PS5 版,所以游戏的画面和帧数都十分稳定,加载读取时间也非常之快,整体游玩体验堪称丝滑。

内容密度极高的东京神室町和横滨伊势佐木异人町这两大舞台都是从「如龙」系列已登场的场景改造而来。要知道舞台的搭建和设计对于一款重视探索的游戏来说绝对是最重要的元素之一,而《审判之逝》却利用这种方式有效地削减了开发所需的成本。话虽如此,《审判之逝》里出现的各个场景也都根据游戏设计的需要进行了一定程度的改造,并且还追加了全新的地点诚稜高中。后者对于教室、走廊、楼梯,乃至教师办公室、保健室、社团活动室都进行了高度还原,因此笔者在途经体育馆看到正在努力练习的学生时,不假思索地就拿起了(主人公的)手机拍照留念。

 

在街头巷尾能够体验的支线任务和活动大多都是曾在如龙工作室旗下作品中登场过的内容,而动作系统虽然加入了全新的战斗风格,但大体上还是原来的配方。在前作《审判之眼》中引入的调查系统则得到了进一步的优化打磨,并追加了能够飞檐走壁的「体能动作」要素。

 

通过打磨和翻新有着 15 年以上历史的经典玩法,并在此基础上追加更多新要素,本作的可游玩内容绝对可以用充实和丰富来形容。可能上一秒你还在进行爽快的战斗,下一秒就进入了潜行桥段。除此以外,你还可以在街道上自由漫步,玩玩飞镖、跟踪神秘人物、利用体能动作攀上建筑物、操控无人机、进行侦探变装,甚至化身飙车暴走族和学习拳击,想干什么完全取决于你自己。将这些系统和玩法单独拆开来看的话,它们在游戏性上并称不上有多优秀,大多数都停留在平平无奇的层面。但对于需要在紧张刺激的主线剧情中穿插轻松内容的本作来说,这些要素的存在却成功营造出了一种让玩家目不暇接、欲罢不能的游戏节奏。

高中校园背景下的霸凌主题

 

笔者上文给出的评价如果放在前作《审判之眼》身上,其实大致上也是成立的。这让我不禁回想起了前作刚刚发售的 2018 年年末,那时笔者也是对游戏的剧情展开充满好奇,坐在显示器前一口气通关了游戏。然而在通关之后,有一点我却一直难以释怀。虽说「如龙」系列本就是描写极道相关故事的游戏系列,但《审判之眼》的主人公已经变成了原先身为律师的侦探八神隆之,游戏也标榜自己为律政悬疑动作游戏这一全新的类型。因此哪怕笔者承认这确实是一款娱乐性极强的作品,也无法否认本作并没能给我带来不曾体会过的「全新挑战」。毕竟以神室町这个极道盘踞的地方为舞台,以共礼会这一暴力团为核心的故事肯定还是脱离不了极道这一主题的。由木村拓哉饰演的侦探八神隆之确实是一个令人耳目一新,充满魅力的角色,但本作与其说是「全新的事物」,不如说更像一个稍微变换了一点视角的极道故事。目前就连出租车司机、疗养设施的经营者等五花八门的职业都已经加入到「如龙」系列当中,因此《审判之眼》里的侦探故事和调查系统也完全可以被看作是在「如龙」原本范围之内的拓展内容。

但《审判之逝》却加入了高中校园这一全新舞台,并将展现有关校园霸凌的主题。这就肯定不是一位极道主人公能做的事了吧?因此在我看来,「高中校园」和「霸凌」这两个要素无论是在故事还是游戏玩法上,都是《审判之逝》拥有的最强武器。

 

游戏对于校园霸凌问题的态度非常严肃,不仅仅是受害者,就连加害者的心理都进行了细致的描绘。探讨的内容涉及了为何霸凌是出现在集体社群里的一种人类本能现象、为什么霸凌事件的旁观者总是保持沉默,以及被霸凌孩子家长剧烈的情感表达。值得一提的是,主线剧情中对于霸凌的展现方式以及登场角色的形象并没有流于俗套,每个登场人物都有着自己的过去以及动机,而八神必须充分理解并推理出霸凌的心理、倾向以及事件相关人物的背景。

另一方面,游戏还新增了以高中社团日常为核心的大型支线任务「青春群像剧」。在故事中,八神将会成为诚稜高中悬疑小说研究部的外部顾问,为了调查一起事件潜入各式各样的社团与学生群体。从热舞社开始,八神将陆续解锁包含机器人社、电竞社在内的 10 种青春群像剧。每一种学生团体的活动都将以迷你游戏的形式登场,且制作格外精良,让玩家能够从各个不同的角度欣赏和体验高中生活的乐趣。其中笔者最沉迷的是拳击游戏,拳击时玩家必须慎重地决定你和对手的距离以及出拳的角度,其系统深度甚至比游戏本身的动作系统还值得钻研。

如果要说有什么不满的话,对笔者而言那就是「青春群像剧」的解锁方式。如前文所述,八神最初只能先潜入热舞社,并且完全不知道自己接下来会解锁哪个社团。在完成青春群像剧的途中,有时也会遭遇障碍,必须得先通过推进主线剧情或其他的青春群像剧来提升自己的「指导力」才能够继续解锁。「指导力」分为团队协作、集中力、胆识、魅力这四种属性,必须将这些属性提升到一定等级才能够解锁新的青春群像剧。这一系统本身其实挺有意思的,但从结果上来说,有许多青春群像剧都需要等到游戏的后半段才能够解锁,等到那时估计不少玩家都已经没有那个精力和热情了。此外,每个玩家肯定都会有自己更加喜欢的青春群像剧,但受限于游戏系统的平衡设计,为了解锁自己想要体验的青春群像剧,玩家有时不得不去游玩那些自己不是很感兴趣的内容。尽管如此,只要能看到由木村拓哉饰演的八神化身暴走族一员的情形,我对此也毫无怨言。能让如龙工作室在描绘日常故事上投入如此多的笔墨,也算是自《如龙 5 圆梦之人》中设计「别传戏剧」以来的头一遭了。

 

不过青春群像剧本身的故事相对比较简单,和一般的支线任务并没有太大区别。虽然种种滑稽的场景非常搞笑,但在演出上和主线剧情相比还是有极大差距。不仅大部分台词没有进行配音,演出基本没有分镜,剧本和角色也都更加模板和套路化。因此青春群像剧虽然在系统和部分场景的表现上让人耳目一新,但对于长年游玩如龙工作室作品的笔者而言,并没有在其中发现过多与普通支线任务不同的亮点。

娱乐性十足但游戏性欠缺的侦探故事

《审判之逝》主线故事的演出和剧本质量很高,这离不开如电影和电视剧般巧妙的分镜、木村拓哉和玉木宏等日本顶尖演员的出色演技,以及引人入胜的剧情展开的帮助。要知道如龙工作室的作品一直以来都以不断进行剧情反转而闻名,本次的《审判之逝》自然也不例外。虽说与同工作室旗下的其他作品相比,本作剧情存在上的矛盾明显少了许多,但这并不意味着故事安排是完美无缺的。游戏整体的剧情发展依然带有很强的都合主义气息,并且对故事的描绘稍稍显得有些用力过猛。话虽如此,作为一款如影视剧一般的娱乐作品,本作的故事本身已经足够有趣了。

 

以我个人的角度来说,本作的问题反而出在主线剧情附带的游戏性上。举个例子,在某些重要的剧情场景里,玩家需要根据现有情报展开推理,出示合适的证据。然而这一环节往往都只有一个唯一的正确答案,且玩家只需要稍微听一听剧情对话就能正确回答。好不容易遇到一两次不能瞬间领悟到正解的情况,也只能靠凭空臆测来随机选择,并且就算选错也没有什么惩罚。这样一来,凭借自己的智慧找出真相的感觉就变得极为薄弱了。明明是一款面向成年人的娱乐作品,却在让玩家自己开动脑筋这件事上不可思议的保守。在遇到被密码锁封锁起来的门扉时,你的同伴甚至还会特地过来为你复述此前看到过的密码,这不禁让先前辛辛苦苦自己记住密码的笔者感到有些泄气。

穿插在主线故事之间的可游玩内容大多都是以一本道的形式呈现,虽然有着战斗和潜入两种玩法,但玩家并不能自行选择攻略关卡的方式,只能遵从系统的指示。尽管潜入系统的可互动道具比前作更加丰富,但可行的潜入路线基本还是只有一条。笔者曾经在某个桥段尝试使用与系统提示不同的另一条潜入路线,最后虽然抵达了目的地,但潜入任务却并没有显示完成。在本作中,玩家可以在掩体后通过掷硬币的方式吸引敌人的注意力,但扔出硬币的时机以及位置全都是固定好的,游戏里的变装系统同样也只有按照系统的安排来使用。因此本作的潜入玩法不仅远不及《杀手》和《潜龙谍影》这样的硬核潜入游戏,就连和其他带有一定潜入元素的游戏相比,系统深度也显得很浅。虽说加入了能够攀登建筑物的「体能动作」,但实际游玩时依旧只能按照事先调查好的一本道路线前进,其中唯一称得上有一定自由选择余地的,就只有部分安排在路线上的可拾取道具而已。

 

如果非要说上述这些游戏系统有什么价值的话,我感觉也就是为营造游戏的氛围做做贡献了。因为本作毕竟是一款重视剧情的侦探游戏,所以少不了展现八神潜行或跟踪特定角色的桥段。特别是跟踪系统的部分设计很明显是为了营造游戏氛围有意为之的,比如快被跟踪角色发现时通过打电话或者找个长椅坐下来蒙混过关。得益于系统特别设计的各种交互手段,玩家确实会更有自己正在扮演侦探的代入感。因此虽然这些系统单独拿出来看并不是很有意思,但集合在一起却散发出了不可思议的魅力。然而从游戏的后半段开始,这一微妙的平衡快速崩塌,剧情体验也急转直下。

内容量与平衡性的难题

在五花八门的系统之中,游戏用到最多的自然是战斗系统。随着故事剧情的推进,战斗的密度和频次开始逐渐加剧,连续三次挑战同一个 Boss 的情况并不罕见,甚至作为同伴的角色也要强行找个理由打上一架。除此之外,通常战斗中杂兵的数量也急剧攀升,根据通关后的数据显示,笔者在游玩过程中已经打倒了超过 500 个敌人。

 

如果本身就是一款以优秀的战斗系统为卖点的动作游戏,那么加入大量的战斗场景自然不是问题。比如说我在游玩《只狼:影逝二度》时,就从来没有产生过战斗次数太多的不满。

但我个人并不认为《审判之逝》的动作系统有着连续打败 500 个敌人后依然玩不腻的系统深度。毕竟为了凸显战斗的爽快感,游戏加入了使用必杀技「EX 动作」时的特别演出动画。但当已经看过同一个动画 10 次以上之后,你在战斗中甚至会犹豫要不要按下△键触发必杀技。尽管有着可以不断解锁新技能的角色成长系统,尽管引入了能够通过格挡敌人攻击来夺取其武器的全新战斗风格「流转」,游戏的动作系统也谈不上多有深度。面对大量敌人时连打按键,面对 Boss 敌人时活用防御和闪避进行反击的主要玩法依然有效。当你想一口气打倒敌人时,只需要不停地拾取周围的物品使用「EX 动作」即可,整体的战斗玩法仍旧没有摆脱《怒之铁拳》、《快打刑事》等横版卷轴动作游戏的影子。尽管我并不打算全盘否定本作对于动作系统的设计,但至少这一系统和一款通关需要 50 个小时左右的大规模游戏并不契合。如果说该动作系统与「如龙」系列那些极道角色和相关故事还算合拍的话,将其放到讲述「校园霸凌」的本作上难免就会显得与其中的角色与故事有错位感。再加上游戏中还有不少强行触发战斗的展开,使得剧情的合理性也为此做出了一定牺牲。

探索环节和前作一样,主角会在大街上随机遇敌,想要逃跑还颇为麻烦。由于对主线剧情里的战斗已经感到疲惫不堪了,导致我完全没有心情再去探索地图,往往都是直接利用八神的手机 APP 呼叫出租车直接前往目的地。明明城市的制作非常用心,我也还远远没有看腻,但却因为系统的原因不得不对探索敬而远之,实在是有点可惜。

 

至于主线剧情,其实故事在推进到后半段时背后的谜团基本就已经解开。虽然整体的解决方式还算是可以接受,但要是收束得再简洁一点就更好了。因为从游戏的后半段开始,玩家总是在和各种不同的角色进行高度相似的对话,故事也不再会有什么新的发现。当八神在游戏末期被其他角色调侃说「好烦!」的时候,我此时的心情已经完全变成了「这应该是我的台词才对吧」。

以高中校园里的霸凌事件为起点的故事渐渐发展为了和政治家、暴力团体相关的阴谋这一剧情走向也有很强的既视感。明明「如龙」系列中的极道组织东城会都已经解散了,但神室町马上又被另一个半黑道的组织所占领。到了结局的时候,神室町仿佛还是和暴力团体有着千丝万缕的联系,这对于如龙工作室的作品来说,确实已经见怪不怪了。从主线剧情,到青春群像剧和支线任务,所有的故事都免不了和小混混以及黑道扯上关系。就连去学习拳击的时候,也不知道为什么会有原黑道成员在这里担任学徒。尽管可以说这就是如龙工作室 DNA 的一部分,但对于已经体验了类似内容超过 15 年的笔者来说,果然还是希望本系列能有一些更大的变化。

 

虽然密度极高的战斗和后半段冗长的剧情展开让笔者疲惫不堪,但到了真正通关游戏之时,那些美好的记忆却又再度涌上我的心头。严肃探讨霸凌问题的故事、充满魅力的主人八神、主线剧情的出色演出、能从各个侧面欣赏高中生活的青春群像剧都是本作的闪光之处。用笔者这种以推进主线剧情为主,穿插体验其他内容的形式通关游戏大概需要 50 个小时,但如果你想要完全体验本作的所有内容的的话,其内容量绝对超过 100 个小时。虽然游戏用了许多夸张的手法来展现现代日本社会的各种现状,但整体的冲击力还是稍差了一些。因此用一句话来概括的话,《审判之逝》就像是一个大腹便便却在极速飞奔的大叔。想要烹饪丰盛的料理本身并没有错,但在食客们还没完全消化,想要吃点蔬菜缓和一下的时候,游戏却依然在不断端上一盘盘汁水浓稠的牛排。

总评

《审判之逝》里每一个系统单独来看都并没有多优秀,但捏合在一起却产生了很好的化学反应。作为一款以高中生校园霸凌为主题的侦探动作冒险游戏,用夸张手法展现现代日本社会模样的各种任务和活动魅力十足。但受限于密度极高的战斗桥段与欠缺冲击力的叙事节奏,玩家很可能会在游戏的后半段感到疲惫。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者クラベ・エスラ,未经授权禁止转载。

优点

  • 以高中生校园霸凌为主题的故事
  • 模拟高中日常生活体验的青春群像剧

缺点

  • 密度过高,且内容单调的战斗体验
  • 后半段略显冗长的主线故事

评测成绩

《审判之逝》里每一个系统单独来看都并没有多优秀,但捏合在一起却产生了很好的化学反应。

文章提及

审判之逝:湮灭的记忆(JP)

SEGA | 2021年9月24日

《审判之逝:湮灭的记忆》IGN JP 评测 7 分:内容量与平衡性的二律背反

7
良好
《审判之逝》里每一个系统单独来看都并没有多优秀,但捏合在一起却产生了很好的化学反应。
审判之逝:湮灭的记忆(JP)