《龙与地下城》系列续作《黑暗联盟》IGN 前瞻:风味独特的 ARPG

聚焦于先攻之后的环节

TRPG 里的战斗一般来说很难做到真正的「扣人心弦」。当然,激情时刻总会有的,我已经记不清有多少次在 DnD 跑团里丢出非常关键的骰后爆发出欢呼或哀嚎。但总结起来,战斗充其量是走格子、磕磕绊绊的战术决策以及一些简单的数字计算。

对于《龙与地下城》系列续作《黑暗联盟》而言,开发商 Tuque Studios 意在鲜活地刻画出 DM 说完「投先攻」之后每一个六秒轮里的实际情况。而基于最近的实操 Demo 来看,这款游戏被打造成了熟悉且有趣的联机 APRG,颇有自己的独特之处。

 

《黑暗联盟》的主角是 80 至 90 年代 DnD 小说中的「秘银小队」,故事发生于作家 R·A·萨尔瓦多所著的《碎魔晶》之后,这可能是他最广为人知的 DnD 作品。游戏中渴求力量的怪物正成群结队地入侵冰风谷北部地区,形成一支「黑暗联盟」去搜寻那件危险的遗物。在 Demo 中,我们对抗的敌人有地精、豺狼人以及一些亚巨人(DnD 设定中体型最小也可能是最恶心的巨人种族),我们所知的其他经典 DnD 怪物也会出场,例如眼魔和龙族。

战斗是《黑暗联盟》的主要玩法,而且不论是单机还是合作模式,对于所有熟悉第三人称清版游戏的玩家来说肯定都很眼熟。游戏有 4 名可选角色,分别为著名游荡者崔斯特·杜垩登、秘银厅国王布鲁诺·战锤及其养子野蛮人沃夫加,还有游侠凯蒂·布莉儿,他们各自都有一种重攻击和一种轻攻击、闪避以及有 CD 的特殊技能,还有一个通过击杀蓄力的强力终极技能。

注:崔斯特的粉丝可能会说,在小说和此前的 TRPG 版本里,他在传统上属于一名游侠 / 战士,但《黑暗联盟》选择侧重于他作为潜行者 / 暗杀者的能力。

 

不过游戏机制没有被过分简化,每位角色都有独特的连招和攻击方式,比如按住轻攻击键或者在移动途中攻击。「我管这叫『应急作战系统』,」Tuque 创始人兼《黑暗联盟》创意总监 Jeff Hattem 说道,「你不需要强制自己记住键位,只需顺其自然即可,玩起来的感觉会很酷。」

我和 Hattem 一起通关了《暗黑联盟》21 个任务中的一个,虽然每一次战斗都与上次有所不同,但我还是对游戏的整体战斗玩法有了一个比较清楚的预期。一场战斗中通常会出现一小群普通敌人(我们遇到的是地精)加上一到两个更强大的敌对生物,可能是大型怪兽或「精英」变种(如豺狼人或亚巨人),也可能是一只会用生命吸取法术或高伤害特殊攻击的地精。

 

我玩的是担任 DPS 和坦克位置的沃夫加,抗着一把巨大战锤步入战场,大部分时候我都是直接往地精堆里冲,与此同时,Hattem 操作的凯蒂·布莉儿则从远处射下箭雨,我配合着将它们都锤成(字面意义上的)碎渣,布娃娃物理系统在击杀之后会产生一些非常有趣的效果。

「我们在物理效果这方面有点做过头了,但我还挺喜欢的。」Hattem 笑道。另一方面,崔斯特则灵活得多。而且说实话,面对我们对抗的这些低等级敌人,他肯定是强得过分了。他的终极技能会召唤宠物黑豹关海法,配合他的连击和激活角色终极技能时所带来的自动暴击,让我一次性削掉了关底 Boss 将近三分之二的血条。

 

诚然,我们玩的是六种模式里 CR 最低的那个(全称挑战等级 Challenge Ratings,这是从 TRPG 里吸收的概念),CR 上升会同时提高战斗难度和战利品的质量,类似于《先驱者》或《全境封锁 2》的世界等级,但最低难度并不意味着我们可以一路无双。

虽然 CR1 所提供的「超级英雄」体验肯定符合人们的预期,毕竟主角是 DnD 世界最著名的冒险者们。但被一拥而上的小怪们击垮的可能性比你想象的要高,哪怕上一刻你还觉得自己天下无敌。「怪物的攻击很疼,我喜欢充满变数的游戏,」Hattem 表示,「这意味着,假如你失误了(或者敌人失误了)会带来相应后果。基本上所有人都是一碰就碎。」

好在玩家可以获取一些 Buff 来抵消角色太脆的问题。凯蒂·布莉儿有一个治疗能力,并且每位玩家可以装备 4 种药水,功效是回复 HP、消除 Debuff 或提升终极技的充能速率。不过,最有趣的选择还是融合了 DnD TRPG 和「魂 like」游戏的机制 —— 短休。

 

在 DnD 团中进行一次短休会花费一个小时时间,并允许你花费资源恢复 HP。而在《黑暗联盟》里,玩家可以在一次战斗结束后进行短休,补满消耗品并建立一个检查点,不过短休的代价就是你此前击杀的怪物会全数复活。

反之,如果你选择跳过系统提供的短休机会,在后续探索关卡、击败敌人时获取高级战利品的几率就会上升。这是一种很有趣的权衡,能想象到多人队伍中每名玩家对这一重要策略的抉择会有多天差地别。

战利品看似都是标准属性(例如胸甲 A+10 雷电抗性,戒指 B+5 暴击伤害),你还可以通过装备套装 Artifacts(游戏中对装备的称呼)获得额外加成。三件物品提供一项属性加值,五件物品能进一步提升加值,一整套八件装备提供额外的被动加成(如命中后有概率致盲或诅咒敌人,或者在闪避后进行一次增强攻击)。每套套装的稀有版本外观都会有所变化,也就是说,传奇等级的头盔外观会比普通、稀有的版本具有更精细复杂的设计。

 

一局结束之后,我们获得了几件新装备,不过 Hattem 表示:「『随机之神』并没有眷顾我们。」我们只获得了稀有道具。虽然任务结束时的掉落是随机的,但玩家并不会完全落入善变的命运之神手中。即便我们无法自行制作特定属性或加成的道具,但可以使用每局游戏中收集的资源去强化装备,也就是说,如果你收集到了一套有合适 Buff 的装备,可以把它一直升级到适用于当前关卡的等级,不必为了随机掉落而无休止地刷图。

我们花了大约 25 分钟通关这个任务,其中有一部分时间都花在路上。虽然我们没有偏离主线太远,但周围有不少收藏品可拿(立刻就激发了我的「仓鼠玩家」之魂),甚至还有一些可以获取额外加成和战利品的场景谜题。据 Hattem 说,所有关卡地图都是独一份的手工设计,而非像诸如《遗迹:灰烬重生》那样的随机生成地图,也不是像《漫威复仇者》那样几乎毫无变化的 HARM 挑战。Hattem 表示:「21 个任务都有各自独特的布局和遭遇,游戏的内容相当多,我为此感到骄傲。」

 

我没能直观体会到剧情和角色养成的内容,不过如此看来,角色构建的自由度是相当高的。每位角色都有一系列教程任务,完成之后即可自由选择关卡。「我们希望玩家可以按照自己喜欢的任意顺序去玩。」,Hattem 说道,「比如我这边玩了几个任务,你那边也玩了另外几个任务,虽然各自的进度不同,但仍然可以联机。我们不希望用玩家已完成的任务去限制他们的组队自由。」

在游戏中获取经验和解锁新装备最高可以将角色等级提升到 20 级,这个过程会逐步解锁 6 种位移 / 能力,可以放进两个技能槽里。接下来就是这款《龙与地下城》续作的核心内容了:在 10、15 和 20 级解锁高难任务。「基本确定有三个最终 Boss,」Hattem 说,「当你解锁了这些最终关卡时,就进入 End Game 了。」

 

他说《黑暗联盟》的玩法根本上有三个关键。「我称之为『3 G』,召集队伍(Gather your party)、集齐装备(Gear up)和提升技术(Get good)。熟练操作战斗系统能给你带来很大的提升,也可以升级角色以及更换装备。不过你还是需要和队友一起攻克难关。」

他解释到,这就像是快、省、好定律的一种变体,玩家真正需要的只是三选二,能面面俱到当然是最好的。例如,你可以从头单机到尾,但这就需要高超的技术和顶级装备。如果你有一帮善于团队配合的开黑好友,那就可以不那么依赖于装备。「只要达到其中两项,你多半就能够通关所有内容,」他说,「我觉得只满足其中之一是不太行的,但达到任意两项应该就没问题了。」

 

目前我暂时体会不到 20 级以后的《黑暗联盟》是什么样子的。Hattem 说他和团队正在等待玩家对当前内容的反馈,然后再继续推进。「如果他们喜欢这四名角色,而且希望多来点,这也能成为我们的一个方向。」他表示,「如果大家更喜欢角色目前的样子,又想要更多新内容和新任务,我们也可以满足。如果人们希望把角色升到 20 级之后还能开放每位角色的独立新系统,扩充 End Game 内容,我们也有一大堆对应的点子。所以,虽然我们已经有了想实现的构思,但还是得先看看大家想怎么玩这款游戏,以及在游戏发售之后希望我们朝着哪个方向去发展。」

对于《黑暗联盟》在今年晚些时候发售时的完全形态会是怎样,我暂时没有定论。可即便如此,其街机风格战斗机制以及 DnD 设定动作游戏的身份都让我很是好奇,这样的刷装备系统和非线性剧情结构能否提供完全令人满意的 DnD 数字化体验呢?不论最终结果如何,至少我很高兴可以在玩 DnD 游戏的时候不用再进行各种数学运算了。

文章提及

龙与地下城:黑暗联盟

开发者: Tuque Games
发布者: Wizards of the Coast
发售日期: 2021年6月22日
平台/主題: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox One, PC