IGN《天国:拯救 2》开发者访谈:广泛的种族与不同的性格元素

Warhorse Studios 在我们的新采访中探讨了「两倍于前作」的含义以及更多内容

近日,Warhourse 工作室正式公布了《天国:拯救2》,这个故事发生在波西米亚的高人气中世纪 RPG 游戏即将迎来续作。据 Warhouse 工作室表示,续作的体量和细节程度都将是初代的「两倍之多」,同时他们也确认续作剧情将继续聚焦于初代主角亨利身上。

IGN 通过邮件与 Warhorse 工作室的发言人 Tobias Stolz-Zwilling 进行了访谈,探讨内容包括《天国:拯救2》的一些变化等等,并且就续作体量是前作「两倍」的问题进行了一些具体的交流。同时 Warhorse 工作室也就续作的历史还原性、新地区库特纳霍拉等话题进行了阐述。

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Stolz-Zwilling 说道:「游戏的剧情基调发生了变化,变得更加黑暗、深刻以及电影化,剧情也愈发残酷,会用各种影响重大的抉择以及情节反转来对玩家发起道德的拷问。同时游戏也依旧保留了幽默感和接地气的风格。亨利将从原先的乡村风光与地区武斗中抽身,踏上前往被敌国袭击并占领的大都市之旅。在这样的旅程中,亨利将会在途中遇到许多背景多样、性格各异的角色们。」

《天国:拯救2》目前预计将登录 PS5、Xbox Series X/S,PC平台,并会在今年晚些时候公布发售日期。以下是本次的访谈全文。

—— 鉴于续作体量将是初代两倍之巨,您能谈谈续作是如何打造出这样大量的内容吗?Warhorse 工作室本次又会如何处理如游戏时间流速等细节性的问题呢?

Tobias Stolz-Zwilling, Warhorse 工作室发言人:理论上来说,两倍大的体量基本覆盖了游戏内所有的东西 —— 包括地图大小、任务数量、玩法要素等都包含在内,我可以很确定的说,体量的扩大在各方各面都会有所体现。新作会有两张地图,每一张都接近初代整个游戏的大小。当然,还有更多的任务、过场动画、随机事件等等。同时我们在对现存机制玩法进行改进的基础上,也新加入了像弩箭、锻造小游戏等以前没有的有趣新要素。如果你看到了我们对玩法的设计过程,那么你就会知道我们所有添加的内容,全都是为了实现更加深度及沉浸的游戏体验这一目标而创作的。

—— 新地区库特纳霍拉为何会成为游戏里最大的挑战?相比初代,本次玩家可以遇到哪些以前没有的机遇与创意?

Tobias Stolz-Zwilling:库特纳霍拉是一个巨大的大都市,在当时可以与王国的首都布拉格相提并论,甚至在许多方面都超越了首都。《天国:拯救2》里没有单纯刷出来的路人 NPC,游戏内的人们全都有自己的家、工作、娱乐活动等等。有个好玩的小细节是,因为游戏里的这个城市已经住满了,所以有些人还得在晚上出城去寻找住宿。总而言之,这座出产银矿的城市非常重要,续作中很多任务都是在这里进行,对玩家来说,这将会是一个集齐了谜团、刺激、探索与危险的巨大游乐场。

—— 续作将如何继续前代主角亨利的故事?对于一个像亨利这样身处乱世漩涡之中的白板背景主角,制作组认为将这样的剧情设计得引人入胜的难度大吗?本作故事将关注「君王的问题」又代表了什么意思?

Tobias Stolz-Zwilling:《天国:拯救2》的剧情发生在初代故事之后,但对玩家来说,并不是得玩过初代才能完全体会到续作的魅力。在保证让老玩家们感到熟悉又舒适的同时,我们也花了很大力气给游戏加入了大量的信息与引导,保证新玩家们也能很快跟上节奏。

初代基本上都是在讲本地领主以及他们之间相互冲突的故事,但到了续作里,剧情走向了一个更大的舞台,随之也带来了更多的危险。亨利卷入了一场波西米亚人民与入侵的敌国国王之间的斗争,不过他依旧还是一个「普通人」,依旧在这个世界上寻找着自己的位置。随着剧情,他很快就会意识到他得依靠朋友才能在这个世界实现目标并活下去。

—— 这一次制作组终于对开锁系统进行了大修没有?有何改动?

Tobias Stolz-Zwilling:虽然不确定以前的开锁系统有没有那么糟糕,但我们确实审视了初代中存在的优点和缺点。事实上,我们已经在《天国:拯救1》的后期补丁里调整了开锁系统,在让这个系统变得更加易于上手的同时也保留了其原本的特色。

—— 为什么选择继续使用 CryEngine,相比虚幻 5 引擎,CryEngine 有哪些特点?《天国:拯救2》是否有从该引擎的特性获益呢?

Tobias Stolz-Zwilling:继续使用 CryEngine 最简单的理由就是,我们工作室所有的内容创作流程都是围绕该引擎来构建的。我可以肯定全世界所有的开发者都会对当下自己使用的游戏引擎有所抱怨,并会期待着体验不同的引擎,这都是很正常的事情。不过对我们来说,就算是在《天国:拯救1》的开发初期,我们就已经对 CryEngine 进行过大量的调整修改,而这项工作到现在依旧在继续进行。

我很确定目前我们所使用的引擎已与大家认知的那个「CryEngine」完全不是同一个东西。对于这个引擎本身,我们很高兴有它的存在,老实说,这个引擎满足了我们的需求。回顾初代游戏,我认为游戏在呈现古典画面风格这点上达成得相当好,而这要归功于引擎的作用。

—— 续作的动态游戏世界将给玩家带来怎样的惊喜与乐趣?《天国:拯救2》在动态世界上做到了怎样的程度?因为众所周知,当游戏涉及到大量的对话与配音时,打造动态系统的难度将会变得很高。

Tobias Stolz-Zwilling:《天国:拯救》系列就是充满了各样的微末细致的小事,或者说是细节,正是这些东西让你会认为自己正身处在一个鲜活的真实世界中。比如说,我们并不会只在玩家视野盲区凭空刷出 NPC。假如 NPC 目睹了玩家犯罪,他们有的会直接攻击你(取决于 NPC 的数值、玩家的数值、玩家的外貌以及玩家的声望等 —— 这一机制中包含了很多的 RPG 元素),有的会直接逃跑,呼叫最近的守卫来对玩家进行抓捕。

如果你在守卫赶到前就溜走的话,那么这个地区的 NPC 们会变得比以前更加警惕,地区中一些特定行动对技能点的要求也会变高。游戏内的事情还存在多种可能,比如当你拿着一把滴血的武器站在某个可怜的受害人旁边时,NPC 们就会把你与犯罪联系在一起。

总的来说,新的游戏世界会带来更多随机的事件、世界里的人们会因为某事对玩家大喊大叫,甚至还可以在新的对话系统下通过用按键的方式(按一个键就快速回复相应的对话)便捷对话,让玩家能以更自然的方式来与世界交互,不再像以前一样会在对话时被局限在对话页面中。我们的目标很简单,就是想要大家能沉浸在一个没有太多限制的中世纪世界内。

—— Warhorse 工作室现在已经有了 250 名工作人员,不过以当今游戏行业的标准来看,对比拉瑞安这样在全世界各处都有分部的厂商,Warhorse 的规模依旧很小。能介绍一下在人员有限的情况下工作室是如何开展工作的吗?

Tobias Stolz-Zwilling:可以说是靠着一腔对游戏的热爱,但也不完全是情怀,首先我们的团队确实是对正在做的事情充满了热情。事实上,大部分参与了前作开发的人员现在都继续在《天国:拯救2》的项目组中,在 Warhorse 工作室内部,包括我在内,有大量已在这里工作了超过 10 年的开发者。

工作室内的离职率非常低,在当下这样一个动荡的时期,我认为工作室这样的状态可以说是非常好了。此外,续作相比初代,项目中还有了大量的工作外包,所以在游戏的制作名单中,会有大量除了 Warhorse 工作室团队外的参与人员。

工作室早期成员合影

—— 除了弩箭与早期火枪外,《天国:拯救2》中还用了哪些方式给游戏的战斗系统增添新意?

Tobias Stolz-Zwilling:很值得强调的一件事在于,《天国:拯救》系列以及 Warhorse 一直都坚守着要描绘出真正中世纪战斗的愿景。我们本次对战斗系统进行了一些改动,打算保留写实的面对面战斗感的同时,也让战斗更加的易于上手。我们希望打造出沉重且艰苦的战斗体验,但同时又让战斗易于被玩家理解。

玩家能感受到武器的分量和挥出每一击的反馈,比如说抄起狼牙棒时,玩家就可以在敌人的阵线里埋头猛冲,不需要过多的考虑技巧和连击。但想要真正理解战斗系统,了解其中的方方面面技巧,那么长剑将会是不二之选,这种武器将会有着更加复杂的机制玩法。我们会为玩家完全呈现游戏内的所有系统与要素,但至于选择哪些来体验就是玩家自己的自由了。这之中没有对错之分,只要完全按照你的喜好,你的想法就好。

——《天国:拯救》系列的历史还原度在当初发布时引起了相当多的争论,尤其是针对游戏内缺乏有色人种角色的问题。续作中 Warhorse 工作室对于还原历史的设计或理念有无任何变化?续作是否有参考任何新的史料记录?

注:我们同时还询问了 Warhorse 工作室是否有打算制作更多如初代 DLC 《她的命运》类似内容的计划,按照他们的要求,我们将对该问题的回答整合进了下方的内容中。

Tobias Stolz-Zwilling:游戏的剧情基调发生了变化,变得更加黑暗、深刻以及电影化,剧情也愈发残酷,会用各种影响重大的抉择以及情节反转来对玩家发起道德的拷问。同时游戏也依旧保留了幽默感和接地气的风格。亨利将从原先的乡村风光与地区武斗中抽身,踏上前往被敌国袭击并占领的大都市之旅。在这样的旅程中,亨利将会在途中遇到许多背景多样、性格各异的角色们。

库特纳霍拉在本次亨利的故事中有着相当重要的地位。为了防止剧透的缘故,我不能就这个地区说太多,不过就像我之前提到的那样,在《天国:拯救》中,亨利从男孩成长为了男人,到了续作里,他将从男人成长为战士。但他无法只凭一己之力完成这趟旅程,他需要一大群朋友在这过程里给予他帮助。

我们试图描绘出一个真实、沉浸、栩栩如生的中世纪世界,到了续作中,这个世界又得到了进一步的改造。为了达成这个目标,我们不仅在工作室招募有专门的历史学者,同时还与大学、历史学家、博物馆、历史事件重演活动爱好者、一个由不同种族及宗教信仰组成的专家团队展开合作,将这些顾问们的意见也积极融入进了开发当中。

—— 最近游戏发行商 Embracer Group 内部出现了大型重组是否影响到了《天国:拯救 2》?

Tobias Stolz-Zwilling:没有,工作室很幸运的没有受到发行商重组的影响,同时我们也依旧保持着与我们的母公司 Plaion 之间的良好关系。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,翻译柳生非情剑,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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Kingdom Come: Deliverance 2

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