国产卡牌 Roguelike《Indies' Lies》IGN 中国前瞻

内容丰富,但难掩保守玩法带来的枯燥感

采用 Roguelike 规则的卡牌构筑游戏风潮自从被《杀戮尖塔》带起来之后很是流行了一段时间,毕竟玩法规则简单透明,对美术要求不高(在这方面《杀戮尖塔》就是个典型的反面例子),另外有很多构成要素也都是现成的基本不用动,换上部分原创内容就是一款新游戏,实在是各路囊中羞涩的独立工作室的好朋友。

不过这股风吹了 3、4 年之后,像《怪物火车》这种销量口碑双丰收的佳作实在少之又少,连《饥荒》开发商Klei Entertainment 跟风推出的同类型作品《欺诈之地》其实也没在市场上掀起太大波澜,大家这才意识到看似门槛极低的卡牌构筑类 Roguelike,想做到名利双收,背后需要下的功夫着实惊人,相关项目也渐渐淡出人们的视野。

在这样的大环境下,本土工作室 Hainan Yoka Network 开发的《Indies' Lies》就像一位逆风而行的勇士,于 2021 年 9 月首先登陆海外手机市场,预计 2022 年 3 月底登陆 Steam 展开抢先体验(EA)。

没有硬伤但整体偏保守的游戏体验

游戏的基础架构十分单纯,大致流程是玩家从 9 名特色、造型各异的英雄中选好一位之后(后续还有 3 名角色正在开发中),就可以开始三选一剧本,每个剧本分为三大关(三张地图),每张地图由数条不同的前进路线和一个关底 BOSS 组成,打完三关之后就算完成了这个剧本,会根据玩家在旅程中的一些选择解锁部分剧情故事,当然如果主人公中途被杀死就直接 Game Over,会跳回标题画面重新开始游戏,在前一局游戏过程中获得的天赋点、解锁的卡牌等道具会全部消失。

作为 Roguelike 游戏没有永久性的奖励资源这一点比较令人费解,这很容易让玩家产生挫败感并且缺乏不断重复游戏的动力,毕竟作为一款卡牌构筑游戏,《Indies' Lies》的整体难度中等偏上,尤其是面对关底 BOSS 的时候比较容易翻车,需要在关卡开场时注意观察 BOSS 的特性,这样才能在探索过程中尽量拼凑出有针对性的卡牌组合,所以死亡在游戏里并不是一个小概率事件。

游戏的关卡推进方式一目了然,进入剧本后玩家可以直观地看到整张地图,需要像下跳棋一样一格一格地在地图上移动代表角色队伍的棋子,与路径上的各种敌人、事件、地点进行遭遇。和很多同类型游戏一样,玩家只能朝着 BOSS 的方向行进,不能走回头路,所以最好一开始就对路线有一个大致的规划。

关卡里的事件元素并不算多,总共只有小怪、精英怪、BOSS、随机事件、祭坛、商店、符文这 7种,相信熟悉这类游戏的玩家看名字就能大致猜出他们的作用,其中符文锻造算是本作的特色系统。

符文卡是游戏里一种特殊的卡牌,它们本身具有一定的功能,可以在战斗时直接打出,作用包括吸血、降低费用、免消耗、加攻击力等等,同时在探索时走到符文铸造点之后,还可以将这类卡牌与带有镶孔的其他卡牌相结合,从而获得一张同时具备两种功能的新卡牌。因为游戏里没有常见的升级类卡片强化系统,所以符文组合卡就成了单纯的搜集强力卡组之外很重要的战力强化手段。

 
符文购买
 
符文融合

在角色选择方面,游戏提供了十分丰富的选项,开局就可以从三大类共 9 名角色中选择一位作为主人公,每个人除了能在选人页面看到的 2 项角色特性、1 张秘技卡牌以及专属天赋之外,其实背后还有一整套十分复杂的卡牌特性系统,导致每个人的打法都有巨大的差异,除了常规的直伤类以外,还有靠给人敌人上 DEBUFF 的法术派,给自己上盾的防守反击流派等等。

另外游戏也采取了小队制的作战体系,只有第一关是主人公孤军奋战,打通一名关底 BOSS就能三选一找到一名队员(同样来自初始可选的角色阵容),这样在面对第三关的大 BOSS 时就能凑齐一支三人小队,同时能量上限也会突破 3 点增加为 5 点(每增加 1 名队员 +1),方便玩家打出更多的卡牌。

尽管从表面上看游戏内容十分丰富,卡牌的种类和数量也很惊人,但在实际体验过程中这些设定上的差异并没有带来太强的新鲜感,探索部分除了符文系统以外都是老面孔,每次战斗胜利都能加新卡、换卡的设定让玩家的卡组更新率很高,往往还来不及适应一张新卡和新机制,紧接着又被系统塞进了好几张陌生的功能卡,游戏整体节奏偏快。

这在原本的手机平台上可能是个值得表扬的、用以够适应手游碎片化特点的加速倾向设计,但放到 PC 端就显得有些失衡,没有留给玩家足够的时间和过程来适应特定的职业与玩法,玩家也就没办法在一次游戏过程中深入体验该角色的技能与卡组特点,更遑论体验多样化卡组带来的策略性乐趣,这是卡牌构筑类游戏中比较致命的缺陷。另外尽管游戏在节奏上进行了加速,但一局也需要至少一个小时左右的时间,跟其他同类游戏相比并没有太大区别。

三点能量上限带来的策略性局限

具体的打牌机制方面,《Indies' Lies》由于采用多角色小队作战方式,因此在能量设定方面不得不采用比较保守的策略以稳定潜在的数值爆发。在队伍里只有一名角色的时候,打出卡牌时需要消耗的能量值上限仅为 3,这就要求绝大多数卡牌的能量需求都只能在 2 以下,就个人感受而言,其中 1 费和 0 费尤其多。

众所周知,卡牌构筑游戏里能量上限和卡牌能量消耗是平衡战斗数值的重要手段,上限越低,意味着制作者能够调整和缓冲的空间越有限。具体到这款游戏身上,1 费卡的情况还可以接受,但 0 费牌的数量和种类就明显偏多,虽然打起来爽快感十足,出牌的数量与效率远超同类游戏,但也造成了普通难度下的杂兵战普遍缺乏悬念,而且在策略上的选择过于单纯的局面,毕竟 0 费卡在绝大多数情况下几乎都要优于有费卡。

为了平衡难度,制作组又加入了用出牌顺序来决定附加功能、强化 BUFF 类卡牌的效果来避免玩家无脑先出 0 费卡等措施,不过这也只能在一定程度上缓解 0 费泛滥造成的后果,并不能解决玩家策略性的选择因为这样的底层设计而遭到压缩的现实。

而在关底 BOSS 的数值设计上,玩家可以明显感觉到强度大大高于杂兵和精英战,我个人理解这是为了给游戏难度上个保险以防止失衡,特别是在后面两关有队友的支持之后,玩家可以有针对性地选择更多职业的特性卡牌相互搭配,从而实现 1+1+1>3 的战斗效果,偶尔一次爆发会出现让人看不懂的伤害,不过面对数值和技能都十分强大的 BOSS,往往还是会面临一番苦战才能通关。

总结

可能是由于首先登陆的是手机平台,《Indies' Lies》在内容体量、画面关键帧顺滑程度、影音效果等方面跟原生 PC 游戏有一定差距,人设虽然可圈可点,但整体硬素质方面放到同类游戏里只能说中规中矩,既没有太多风格化的表现元素,也没有让人眼前一亮的故事设定背景,动作和美术特效方面的匮乏与僵硬更是肉眼可见,只能期待团队在游戏 EA 期间能作出一些优化。

而作为一款卡牌构筑 Roguelike,尽管制作方下了很大的苦功夫在丰富游戏的卡牌阵容、攻击手段搭配、职业特点等内容上,从实际体验来看也的确达到了让人眼花缭乱的效果,但在这类游戏最核心的策略性方面却处理得有些简单粗暴,数值设计忽高忽低,要么无脑清场,要么连 1 点的伤害都不能算错。

多样化的职业、技能、卡牌种类以及天赋这部分内容当然值得表扬,也能看出制作组在这方面花了很多心思,集中了海量的开发资源,然而最终只是加重了这种面对系统底层设计缺陷时的无力感,而没有带给玩家截然不同的游戏体验,如果是对卡牌构筑 Roguelike 有特殊感情的玩家不妨一试。

点击此处进入《Indies' Lies》Steam 商店页面

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