绿林侠盗:亡命之徒与传奇 - 评测

出色创意难掩内容缺憾

从基本玩法和整体印象来讲,《绿林侠盗:亡命之徒与传奇(Hood: Outlaws & Legends)》(以下简称《绿林侠盗》)给人的感觉很像一个内容缩水版《荣耀战魂》里的抢劫模式,二者的主体部分同样都是第三人称背后视角的 4V4 玩家对战,动作硬朗、血腥效果突出,虽说有一些电脑控制的 NPC 作为双方共同的敌人被安排在地图的关键位置上,但归根结底游戏的主体部分还是进行直接对抗的两队玩家。

游戏没有任何单机剧情,玩家所控制的只是具有截然不同技能与战斗特性的四个职业代表而已,当前版本在可玩内容方面也只有一个 PVPVE 的「夺宝」模式和一个 PVE 的「训练」模式,除此之外就是通过战斗获取金币、经验值等资源后到基地进行武器、服装的购买(只是外观而已,没有任何属性加成)或是技能学习等升级,但数量和种类也都比较匮乏,形式十分单一。

单以游戏形态和手感而论,《绿林侠盗》算是学到了《荣耀战魂》里的部分核心点,比如结构复杂但设计合理的地图,手感上佳、风格硬派的动作体系以及恰到好处的快节奏对战乐趣,4 个职业彼此特色突出,技能威力和操作难度方面的平衡也令人满意,整体而言非常容易上手,并不需要太高的学习成本就能很快适应游戏的玩法。

不过在经过初期的惊艳之后,很快就会对相对固定的关卡流程感到不满,藏宝室位置和复数的传送宝箱地点给关卡过程带来了一定的随机性,但并不会对整个体验起到关键性的扭转作用,玩家最主要的精力终究还是会被集中到在一场场类似情境中的 PVP 正面对抗上,缺乏策略深度,理想中的不同职业八仙过海似的操作与战术乐趣并不突出,实在是令人遗憾。

除了努力磨炼战斗技艺,争取尽早从被虐的虐色转换成让人闻风丧胆的侠盗以外,没有其他的捷径可走。

Sumo Digital 带来的原汁原味英式对战游戏

作为一家老牌代工企业,Sumo Digital 的开发能力毋庸置疑,创立近 20 年以来与全球多家大厂都有着紧密的合作关系,也拿出过《极限竞速:地平线 2》、《小小大星球 3》这样的大牌作品,这一次他们应该是下定决心为自己打造一个可以长期运营的、能够带来持续流水的代表作了。

在收藏品选项里可以找到一些背景介绍

所以挑选一个英格兰本土神话作为大背景,对于这家英国公司来说就显得十分合乎情理。不过标题里虽然有个「Hood」,游戏里的弓箭手绝色也的确叫「罗宾」,玩家控制的群体也确实是一群侠盗,但整个游戏跟大家耳熟能详的「侠盗罗宾汉」故事可以说没有任何具体联系,只是借用了传说中的时代背景而已,关于 4 名主角的介绍也仅限于基地「挑战+收藏品」栏目里的「传奇」介绍,需要不断使用特定职业进行游戏才能逐渐解锁一些插图和文字描述。

或许 Sumo Digital 认为这样做可以淡化玩家接受游戏内容的学习成本,作为一款本质上的网络联机对战游戏,省掉这些内容也无可厚非,但我个人还是更喜欢《荣耀战魂》那样的形式,这显然对增强玩家的游戏代入感能起到立竿见影的效果。作为开发商至少可以做一个带些许剧情的连续教学关卡吧,如果 Sumo Digital 真对这部作品足够重视的话,如今这种「白板」状态其实并不利于玩家对职业、对角色乃至对游戏内容投入太多的感情。

不过具体到游戏内容上,还是有很多能感受到英格兰本土特色的内容,比如设计感十足的堡垒、监狱、要塞、教堂以及沼泽、草原等外部环境,玩家可以从 NPC 的装扮上一眼看出敌人的强度,尤其是高大威猛的治安官以及身穿铠甲的骑士。

从潜入系统的设计来看,敌方 AI 达到了同类游戏的一般水准,虽说没有令人惊艳的战术配合以及临场反应,但至少在警惕性方面还是很敏锐的,会巡逻、会听音辨位,也有一些相互照看的位置设计,还有远近搭配的兵种组合,但也仅此而已了,总的来说只要不是硬闯之后引来一大帮敌人追杀,玩家还是能从容应付。

纯粹而又缺乏变化的关卡流程

一局游戏的大致流程如下 —— 8 名玩家在一个房间里分成两支 4 人小队进入地图(目前一共有沼泽地、墓地、海岸、城堡、前哨四种地形),两队的出生地一般在地图上的相对位置,不会一开始就碰头。

地图上有一名近乎无敌的治安官在四处游荡,玩家必须以潜入的形式首先清掉外围的各种杂兵 NPC,穿过闸门、大桥等地形接近他偷到藏宝室大门的钥匙,然后再到地图上的指定区域里寻找藏宝室。

藏宝室的位置 和 NPC 的初始位置在地图上的几个固定地点之间随机轮换,这个特性再乘以地图总数的确带来了一定的随机性,不过由于每张地图的面积并不大,再加上是 2 支队伍 8 个人同时探索,无论是偷到钥匙还是打开藏宝室地图上都会出现相应的信息以及位置提示,部分职业还有索敌的技能,除了治安官以外的小兵也基本不难清理,所以一般开局后很快就能进入搬运宝箱的阶段。

打开藏宝室之后,需要派一名玩家将宝箱搬到地图上数个撤离点中的一个,然后将宝箱放到特定位置转动绞车,经过一段时间的读条完成宝箱装运,此后宝箱不能再移动。需要注意的是放下宝箱之后的装运点两支队伍都可以使用,而从读条开始到结束一共 7 个节点,前面 6 个具有 Check Point 和资源点的作用,进度条经过之后当前队伍能获得 100 金币奖励,停止装运后进度条会回弹到前一个节点,但只有把宝箱运过最后一个节点的队伍才能取得整场胜利。

这个过程的难点在于搬运宝箱和转动绞车时该名角色不能进行其他任何活动,需要队友的保护和协防,前者移动速度会变慢,后者则变成了一个固定的活靶子,关于宝箱和绞车的反复争夺也是战斗最集中的爆发点。

另外进入装运阶段之后还有个细节设计,那就是绞车可以一个人转动,也可以 2 个人同时转,后者的读条速度会明显加快,但这样一来防守的力量就变成了 2 对 4,劣势更加明显,一旦被敌人抓住机会团灭之后再接盘,如果没控制住离绞车较近的复活点,很容易就这样输掉比赛。

但从另一个角度来讲,如果装运一方提前站好了一些隐蔽的狙击位置,进攻方的 4 名玩家之间协调不够的话,也很容易变成「葫芦娃救爷爷」,这是这类游戏对野队十分不友好的一个体现。

由于从偷到钥匙到装运宝箱的整个过程很容易就暴露在敌人的视野之下(位置会在视野里高亮显示),因此玩家几乎不可能在对手毫无察觉的情况下取得胜利,频繁的战斗在所难免,这就涉及到游戏的职业系统和战斗风格设计。

职业设计差异明显,但在战斗中的作用有趋同倾向

当前版本一共有游侠罗宾、猎人玛丽安、斗士约翰以及秘术师图克 4 名角色供玩家使用,他们在基础能力、技能体系、战斗风格方面有很大的不同,当然也存在一些共性,但总的来讲无论在操作、功能还是思路上都有明显的区别。

 

每人固定拥有 3 到 4 个主动技能,可以携带 3 种被动的辅助能力(需提升职业等级之后花费金币解锁),其中主动技能的操作除了个别例外,按键基本都是通用的,它们分别是一个需要积攒一定能量之后才可以使用的大招,相当于副武器的「小部件」,主武器一般有轻攻击和重攻击两种使用方式。

罗宾和玛丽安可以携带的弓箭、弩矢弹药很少,所有人的小部件一开始也是没有的,都需要在地图里寻找补给点进行补充。

主动技能的差别之处反映了不同职业的特性,比如猎人玛丽安的主武器是一把带短匕首的手弩,近战没有重攻击,但可以在蓄力之后连续发射 3 支弩箭,全部命中头部可以秒人,大招是隐身潜行,可以在灌木丛、副武器烟雾弹制造的烟雾里或是隐身状态下从任意方向暗杀杂兵 NPC,对敌方角色也有很大威胁。

孔武有力的约翰是近战能手,重攻击可以将敌人一击必杀,特殊能力是举起地图上落下的铁闸门让队友通过,大招是短暂提升攻防。

图克的大招可以治疗队友(也是唯一的回血技能),自带更快的恢复体力被动技能「呼吸」,他所使用的武器连枷可以短时间击晕敌人,轻攻击横扫范围也比其他近战武器广一些,但重攻击则是把连枷直直地向前甩出去,前摇长、攻击面积小,要命中并不太容易。

游侠罗宾以弓箭为主武器,蓄力射击命中要害(头部)可以秒杀敌人或杂兵 NPC,此外他还可以长时间标记目标,为队友提供指引,大招是发射一支延迟起爆的箭矢,可以靠这个杀死强大的治安官。

再加上地图里专门设计了一些必须有特定职业才能激活的捷径或机关,包括需要远程武器射落的绳索和只有约翰才能举起的铁门,因此一支队伍的理想配置当然是 4 名角色齐备,但系统也支持出现多名相同角色,可以衍生出很多不同风格的打法。

乍一看 4 种职业特色鲜明、操作差异很大,玩起来应该不至于给人雷同的感觉,但实际体验之后发现并非如此。以上职业特色基本上只有在前期的潜入、搜索藏宝室以及小规模交战阶段有较大发挥空间,可一旦进入围绕绞车的激烈攻防战,双方的活动范围都会被压缩到绞车周边的一丢丢空间里,类似「刺客信条」里刺客角色的玛丽安此时几乎没有暗杀对手的可能,罗宾的远程射击当然也很容易被闪躲或防御住,前期经常莫名其妙被秒的约翰往往成为了最强战力,如果不注意绞车附近复活点的控制,很容易变成双方的拉锯战,谁也不能取得优势。

尽管制作者为了平衡这一点,在绞车附近也做了一些地形上的专属设计,包括一些有高低差的地形让罗宾易于狙击,或是放置一些草丛让玛丽安可以躲藏,但总的来讲游戏的最后阶段还是一个劣势方不断复活冲点,防守方在继续装运宝箱和暂时放弃加入战斗之间反复纠结的过程。

为了强调一击必杀的快感以及加快节奏,游戏的数值设定比较偏「真实」,罗宾的蓄力箭、玛丽安的手弩三连击、约翰的大锤重击都有将敌人一击必杀的能力,其他的爆炸箭、有爆炸功能的副武器在杀伤力方面更是毫无悬念,和很多同类型的冷兵器对战游戏相比,游戏的 TTK(击杀时间)短得可怕,这当然能给一些精于此道的高手玩家带去相当的爽快感,尤其是在己方的装运阶段找到合适位置阴人时,再结合目前完全随机的混乱匹配机制,对于新手来说显然是不太友好的。

总结

《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》尽管只是一个比较初期的版本,内容方面缺失比较严重,不过还是能看到制作组在游戏玩法和机制方面的积极探索。

游戏的基本操作感受类似《刺客信条》,地图设计考虑到了跑动距离、战斗时间等对整体节奏起到关键作用的因素,具体的战斗过程由于不同职业的特性十分突出,再结合Sumo Digital 丰富的制作经验,玩起来并没有什么手感上的硬伤,甚至在每一局的初期阶段还能体会到周遭环境以及集团潜入设定带来的特殊爽快感。

但随着游戏节奏在找到宝箱之后的猝然加快,这种有个性、有魅力的氛围很快被打破,尤其在最后阶段变成单纯围绕一个据点的死死生生乱斗剧,整个游戏的节奏也因此彻底失序,如果这是制作者有意为之的话,那么只能说在设计思路上就出了问题。

当然,这个问题也并非无解,毕竟目前游戏还只是第一个公测版本,只有唯一一个的对战模式,有优良的基础内容做支撑,好好掌握玩家的需求之后,相信能开发出让更多人满意的全新玩法。

优点

  • 标准的中世纪英格兰城市风貌
  • 快节奏的战斗过程
  • 平衡的职业强度设计
  • 有创新精神的游戏玩法

缺点

  • 当前版本内容深度严重不足
  • 游戏流程缺乏变化

评测成绩

从当前版本的《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》里能看到将潜入、策略、冷兵器战斗结合到一起的快节奏对战尝试意图,但内容匮乏和节奏失序是致命缺点。

文章提及

绿林侠盗:亡命之徒与传奇

Sumo Digital | 2021年5月11日

《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》初期版本评测:7 分

7
良好
一次值得称道的 PVPVE 新尝试,但需要打磨和补充的地方还很多。
绿林侠盗:亡命之徒与传奇