IGN 专访 Sam Barlow :我为什么要制作「精神银河恶魔城」

游戏的表现力不应该仅仅局限于让一堆小人在 3A 大作里疯跑

「有时候我常常会讶异于市面上 90% 的主流游戏都是围绕着遥控一个玩具小人儿展开的。」

这是开发商 Half Mermaid 创始人兼游戏《不朽》(Immortality)的总监 Sam Barlow 在去年 11 月下旬发布的一条推文,当时恰逢 2022 年度游戏提名公布。《不朽》这款游戏入围了三个奖项,分别是最佳游戏指导、最佳表演奖(由 Manon Gage 饰演的 Marissa Marcel)和最佳叙事。

虽然《不朽》当之无愧地获得了三项提名,但它却是一位格格不入的参赛者:只要随便瞟一眼其他三款被提名的游戏,就会立刻清楚地意识到《不朽》与其他竞争对手有多么的不同。

说白了,《不朽》所面对的所有其他游戏(以及所有其他奖项的提名作品)基本都是关于「遥控一个假人儿展开的」。但《不朽》却并非如此。

Barlow 在整个职业生涯的毕生使命之一,就是探索出「游戏还可以是哪些形式」以及「玩家还能如何表达自我」,他在《她的故事》、《说谎》以及前文提到的《不朽》等游戏中更加深入地探索了这些问题。

这三款游戏分别讲述了一则故事,并推动了玩家的情感表达,但并非通过让他们在一个空间中控制某位角色,而是通过让他们使用不同类型的搜索功能(比如搜索关键字、选择调查对象和分类剪辑等)来发现潜藏其中的故事,并在此过程中迅速搭建自己对整个故事的看法。

在 2022 年 TGA 颁奖典礼结束后的第二天早上,Barlow 在接受 IGN 采访时将这些作品类比作《密特罗德》,不过他的游戏是精神层面的探索,而非空间层面的探索。

Her Story
《Her Story》

「探险对我来说是一件很酷的事情。」他表示,「我知道,人类起源于采集狩猎的生活模式,所以会自然而然地充满好奇心且热衷于探索。我经常会提到的一个很通俗的观点,那就是电子游戏本质上是将我们平常所做的空间探索搬到一个超大型的视频和故事中。我之所以喜欢《密特罗德》系列游戏,其中一个原因就在于它能够让你故地重游,能够让你从新的层面解锁不同地点,不论你身处何方,都能在脑海中生动地勾勒出这个星球的地图。在这个过程中,地图会变得更加真实、更加有趣。同样的,当你们在玩我的游戏时,也会逐渐在脑海中构建出这个故事的全貌、建立联系并重温片段。」

Barlow 坦言,他那条关于「遥控小人儿」的推文,至少有一部分是针对年度游戏提名中充斥着此类游戏而作出的回应。事实上,每年到了 DICE 和 BAFTA 等各类游戏奖项陆续举办的期间,他脑子里都会浮现出这个想法,因为多年以来,行业情况基本大同小异。

他指出,有一种类型的游戏能够稳定获得行业最高褒奖。「那就是体面且昂贵的游戏。」而那正是 Barlow 一直在避开的 3A 大作领域。

当然,我们可以理解为什么那些「体面且昂贵的游戏」看起来都如此的大同小异,因为它们都是其他游戏历史的衍生,而那些游戏以前就玩着「遥控小人儿」的这套戏码,如今的每款游戏都建立在前作的成功基石上。

这是一个万金油套路,大家都会买单。「毕竟如果你的游戏需要三到五年的开发周期,而且成本非常高昂,那么不论你是打算向别人推销这款作品,还是身为工作室的一员,都必须适时地考量到总得有人来为这款游戏投入巨额资金。」Barlow 说道。

然而,在 Barlow 职业生涯的大部分时间里,他始终在积极地用自己的作品来与「这种类型」唱反调。甚至当他在制作诸如《寂静岭:破碎的记忆》这样的角色导向型 3D 游戏时,其目标也是尽可能地打破常规。

「在那个时候,生存恐怖题材的模式是非常具体的,如果你在制作一款恐怖游戏,就会立刻联想到游戏中有医药包、弹药包等道具,你可以抡起管子打怪物,也可以捡把猎枪防身,此外还有解谜等各种要素。这是一个相当固定的模板。由于《寂静岭:破碎的记忆》是为 Wii 打造的游戏,我们在制作过程中做了些互动操作,那时候大家都非常期待 Wii 版,因为他们认为 Wii 的每款游戏都能像《Wii 运动》一样热卖,能吸引到更多新玩家入坑。」

我们也确实因此有机会接触更庞大的新玩家群体,由于他们此前未接触过《生化危机》和《鬼屋魔影》等游戏,所以对恐怖游戏的惯用玩法暂时没有概念。

「所以我们试着在每个细节上都发挥自己的极限创造,就好比我们是一群火星人,登陆了地球,看了地球人拍的各种恐怖电影,读了各种恐怖小说,然后决定『现在去把这些内容做成一款电子游戏吧』。」

事实上,尽管 Barlow 一直在极力唱反调,但他也喜欢不少关于「遥控小人儿」的游戏。毕竟谁不喜欢呢?他对我提到了一些自己早期的开发灵感,尤其是 1984 年那款名为《机械降神》(Deus Ex Machina)的游戏,玩家将在这款游戏中经历整个生命的循环,从一个单细胞开局,最后变成一位垂垂老矣的长者,游戏内的所有音源都被单独放到了另一盒磁带中,与游戏本体磁带同时播放。

长期以来,他一直痴迷于沉浸式的模拟体验,并愉快地回忆着以前玩《到家》时在光怪陆离的空间中游走的体验,以及在《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界中探索的感觉。当然,他还参与了《寂静岭》和《凯恩的遗产》等作品的开发,这两款游戏均涉及到了「遥控小人儿」的玩法。

「操作一名角色在某个空间里走动确实很有意思,很好玩,很有沉浸感,也很有参与感。」他表示,「这是一种氛围感十足的体验。但到底有多少叙事是来源于这种体验的?这里头有多少比例仅仅只是充当了氛围效果?」

 
《不朽》游戏截图

人们对这类「在某个空间中扮演某位角色」的游戏所倾注的资本和关注度,会如何反过来定义电子游戏作为一种媒介的意义呢?Barlow 显然花了大量时间去思考这个问题。虽然市面上也存在许多其他类型的游戏,但它们却鲜少获得像《战神》或《艾尔登法环》这类主流作品的关注和资金支持。那么,于他而言,这样的现状是否值得他继续用自己的作品去抗衡呢?

「我会看着某个作品然后感慨道『我能想到另一种设计方案』或者『我能想到一个更有趣的玩法』,但这种理念到底值得我去推行吗?这是否等同于『我们应该为电影添加音效』或者『电影不该只是把舞台剧照搬上银幕』这类理念呢?我觉得产生这种想法的部分原因是我已经彻底脱离了 3A 游戏世界,略偏向于独立游戏的领域。」

 
《不朽》游戏截图

目前,Barlow 认为这种理念仍然是值得探索的,我们也谈到了《不朽》之后的作品计划,他或许会更侧重于角色的动作方面,并融入一些让人意想不到的元素,又或者会继续努力地往不符合主流的方向艰难跋涉。

但不管怎样,Barlow 乐观地认为自己的作品已经在游戏领域中占据了一个越来越重要的地位,关于这类主旨的试验已经在独立游戏层面上存在了很多年,并将逐渐与更传统的大型游戏分庭抗礼。《不朽》能够出现在 TGA 提名中便是成功的证明,同时也意味着那些尝试这种形式的游戏有能力登上更大的舞台去吸引主流市场的关注。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

Her Story

Sam Barlow
  • 平台/主題
  • Macintosh
  • PC
  • iPhone