再次对话张三:《鬼谷八荒》正式版并非修行的终点 | IGN 中国

EA 两年半之后,鬼谷工作室几乎把当初挖的坑都给填了

经历了大约两年半的 EA(抢先体验)之后,开放世界的沙盒修仙游戏《鬼谷八荒》终于在 5 月 26 日迎来了正式版本,同时上线的还有一个 DLC「不归玄境」(首周免费领取),按制作人张三的话来说,这个版本给他一种「如负重释」的欣慰感。

作为比较典型的本土小团队靠玩法独特性、内容深度和广度一飞冲天的典型例子,《鬼谷八荒》这两年多过得其实并不十分太平,大家从 Steam 页面上目前仅有 52% 的好评率就能看出一些端倪,尽管游戏的总评价数达到了异常惊人的 18 万条以上,堪称本土独立游戏天花板。

所谓「人怕出名猪怕壮」,以乐观的角度来看,这个数字代表着有数百万玩家出于对游戏内容的认可掏出了真金白银,但反过来讲,《鬼谷八荒》及开发者们也因此承载了巨量的期待和关注,一个决策不甚,其结果就是「创意工坊事件」导致的负面评价集中爆发。

这是 IGN 中国第二次跟《鬼谷八荒》的制作人张三对话,除了正式版内容介绍、两年多以来的经验教训等等常规话题以外,张三还聊到了目前已经「新建文件夹」的续作《鬼谷八荒 2》、对 AI 的看法等等。从这篇访谈里,貌似已经可以窥见鬼谷工作室下一部作品的大致轮廓了。

—— 游戏数据从最初的 2GB 拓展到正式版的大约 19GB,主要填充了哪些内容?里面哪些玩法或者说故事情节等等是您本人比较满意的?

张三:从2021年1月27日开始,至今更新了215次,内容条目2409条。主要是上线时规划的化神悟道、器灵、昊天眼、宗门、创意工坊、炼妖壶、羽化登仙、天元山等8个大版本。其中我个人比较满意的是炼妖壶与天元山版本,主要是因为这两个版本一个是新玩法品类,一个是主打剧情,这两点对于团队来说是一次新的突破,虽然经历了很多挑战与困难,但是最后做的也不错,这点我觉得很好。

—— 在EA这段时间肯定少不了试错,能否介绍一下有哪些内容是做到一半最终废弃没有放到游戏里的,理由又是什么?

张三:不只是试错,其实我们也出了不少错。还是由于经验不足,特别是面对大规模用户。

有些玩法一开始想得很好,但是实际一测试就发现问题还是很大的。比如说斗鸡玩法,其实化了不少精力去做,但是实际效果在测试中玩家反馈并不好玩,甚至我们自己也觉得根本没有达到预期,所以就砍掉了。

—— 这些加入游戏的新内容,是以制作人、团队的想法为主,还是以从玩家那里搜集来的意见和创意为主?挑选哪些创意可以试一试,哪些直接放弃的标准是什么?

张三:来源的话,其实各个地方都有。一般我们可以将想法主要分为两类:1、改进类。采用的标准是不对原游戏生态产生不良影响,并增加了良好的体验的。例如跟屁虫化为龙,甚至最后龙再化形成人。放弃的例如随机坊市或者与NPC交易,可能会破坏拍卖行玩法与NPC互动体验。2、新增类。

新增的东西不违和原有世界观与玩法,最好是让游戏变得更有趣。例如很多关于佛教题材的内容与建议我们并没有采纳,就是因为鬼谷八荒的世界观并没有佛教。采用的也很多,例如:宗门玩法本身就重做了,里面也吸纳了很多玩家的建议。

—— 作为单机游戏,个人感觉《鬼谷八荒》的内容已经差不多到极限了,正式版算不算是您个人还有工作室给这个项目画一个句号的标志?

张三:算是如负重释的完成了当年吹下的版本承诺吧。后面我们还会不定期的来进行一些更新。毕竟这是我们的几年的心头血。

—— 您之前再其他访谈里提到了「第二部」、「下一代」等关键词,这是否可以理解为已经开始规划新作了?是《鬼谷八荒 2》还是说完全不同的题材?

张三:《鬼谷八荒 2》的规划工作目前是由我在搭框架,也就是大家理解的新建文件夹阶段。鬼谷团队成员还是全力在做正式版与DLC的内容。另外我们也有一个小团队在制作一款修仙题材,但是玩法很特别的一款游戏,难度较高。如果顺利的话,希望在明年可以与大家见面。

—— 您现如今的资源和经验肯定跟开发《鬼谷八荒》的时候不可同日而语,不过游戏开发是一个不确定性很强的工作,您觉得再来一次会少走很多弯路吗?

张三:我觉得并不会少走弯路。因为《鬼谷八荒 2》目前的规划中,有很多重大创新,这些东西完全没有参考,所以一定会遇到很多困难,我们得披荆斩棘。但是这些困难并没有让我们感到畏惧,恰恰相反是让我们感很兴奋。

—— 就目前能够透露的情报而言,下一部作品是什么样子的?个人理解单纯在旧框架下的内容膨胀可能无法让玩家满意,在挖掘玩法新意和内容深度这方面,现在主要有哪些方向?

张三:当然是个全新的东西,哈哈。

为了支持更大的创新与新机制,代码底层就要重搭,目前考虑的性能要提升5倍以上。

新作的世界观是从头设计的一个完整宏大的世界;AI要进行重大升级,例如NPC可能会撒谎,我想这个世界会更有意思;修炼体系也不再是传统的,我们会搭建一个全新的修炼体系;当然,鬼谷八荒里面的部分角色在新作还是会登场;还有很多创新点暂时保密,希望我们能克服重重困难将它实现,给玩家带来惊喜。

—— 新项目还会采用EA这种形式吗?这种和玩家一起做游戏的感觉怎么样?下次会不会加强自己以及团队在内容选择上的主导权?

张三:STEAM平台的EA模式是给中小团队在实力不足的情况下,让产品尽早与玩家见面,并获得生存与发展机会的一种模式。如果我们有能力一口气把产品做好,我觉得直接上正式版好点,毕竟这样玩家可以一上来就获得非常完整的游戏体验。EA或者不EA,其实我觉得并不影响与玩家的交流,我们还是会保持与玩家的广泛交流。

在内容选择上,我觉得这个没有绝对标准。一个游戏如果做大,必然会有很多类型的用户进入,最典型的就是硬核与休闲,这两类玩家的意见往往有点冲突。作为开发者要考虑的就是选A还是选B,或者你有更好的办法兼容AB,如果兼容的话,它的度在哪里,是左一点还是右一点等等。

—— 在《鬼谷八荒》EA 的这两年半里面,创意工坊事件肯定是一个无法忽略的话题,您觉得要如何避免再出现类似的事件?您以及发行方觉得在把握玩家的真实想法这个问题上,还有没有一些更好的方式和途径?

张三:去年的创意工坊事件,很大程度上是误会,这件事也给我们从业者提了个醒,权利永远在玩家手里,我们做事更要如履薄冰,把玩家顶在头上。我们在后续的产品运营上,还要更多的关注玩家的真实需求,多调研,不要拍脑袋做决定。后面我们及时修正,在与V社多次沟通后,成功开通了可审核的创意工坊,目前MOD数量已达一万多。

回过头来看,还是踏踏实实做事情吧,尽力本份的做好有意义的产品,就是对用户最好的交代。

目前游戏内的 steam 创意工坊界面

—— 您觉得这次事件会在多大程度上影响工作室下一部作品的销量?关注度肯定是不缺的。

张三:其实我没有过多的想下一作的销量问题。对于我来说,就是我还想做什么,还能做什么,在这个框架内可以实现多少我们的用户的想法,大家共同成就一款好玩的游戏就好了。其它的交给用户吧。

—— 前段时间 AI 技术是引爆整个互联网的热门话题,但作为玩家似乎暂时还没看到比较突出和成功的落地效果,例如更加智能化的 NPC 什么的,您觉得现在谈 GPT 这种自回归语言模型 AI 与游戏开发的结合是不是还太早了?

张三:GPT的发展用日新月异形容不为过,但是很多时候,决定一个技术能否变成真正的生产力,不取决于技术本身,而是取决于人文、经济价值、成本、历史发展阶段、以及机遇等等。例如在IPHONE出来前很多年,电容屏技术就有了,但是由于其精确性问题,并不被接受,最后这个缺点在乔布斯那里却变成了一种优秀的UE体验。技术是科学,怎么应用本身也是一门科学。

我觉得对于玩家来说,并不是一定需要更聪明更像人的NPC,他完全可以玩网游,因为对面就是真人。不同的游戏,玩家需要的是不同的体验。这种体验是需要很多技术、人文、艺术、工程能力的同步发展,GPT目前来看我觉得最直接的是可以提升开发者的工作效率。特别是对于独立游戏的发展,我觉得是一个重大利好,程序员可以用GPT来解决一些美术问题;美术人员也可以用GPT解决一些代码与文案问题。GPT的潜力绝不容忽视,我们也时刻保持关注。

—— 在实际应用层面,对话 AI 可能会在哪些方面提升类似《鬼谷八荒》这样的作品的游戏体验?对于小体量的单机工作室来说,接入这样的技术难度是否很大?

张三:如果仅仅应用到对话,我觉得目前价值可能不大。对于很多公司来说,会算一个成本:训练一个成熟到可以商用的AI出来,和请20个文案策划哪个更有性价比。另外还有一个问题就是怎么审核你无法预测的对话?

至于难度,在决心面前,什么都不是。

——「修仙」题材应该算是本土独立游戏独有的创作流派,好处是在国内群众基础雄厚,但缺点是难以国际化,《鬼谷八荒》的实践中是否也在海外推广中遇到类似的问题?你们是想办法尽力克服,还是说就顺其自然了,回过头来专注培育国内的市场。

张三:「修仙」是一个通俗的题材,但是在通俗的背后,可以表达一些中国的哲学与传统文化,例如鬼谷八荒讲的其实就是逆天改命的奋斗精神与坚守道心的故事。

当年我们是怎么接受龙与地下城世界观的,我想有一天国外玩家也会怎么接受中国的文化与世界观。只是时间与机遇问题。

可以举个例子,中国的瓷器与丝绸在国际上畅销了几百上千年,这两个东西的民族特点非常明显的东西,但是并不影响全世界都会接受,并视为奢侈品。

鬼谷八荒作虽然是修仙题材的游戏,也拥有一批「长情」的海外玩家,他们会追着每个版本第一时间体验,还会在更新公告下表达激动的心情。我们在 discord 的频道里也有接近一万的成员,他们都来自世界各地,一起讨论修仙文化、这些都是我之前从未设想过的。

中国的主机、PC 游戏,我认为才刚刚开始,还有很长的路要走。可以确定的一点是,有一天,中国一定会有震惊全球的超现象级产品出现,并且可以更好的输出中国文化。这是一个长期主义的事情,得慢慢来。

—— 最近几年有一些采用主单机核心玩法结合免费抽卡网游规则的作品可谓名利双收,这对您这样的主单机开发者有没有一些内容制作以及商业化方面的启示?

张三:很多作品能取得巨大成功,必然有其理由。起码在当下阶段,可能它就是有些点踩在历史趋势上。对于玩家来说,很多时候很简单,就是好不好玩,不同类型的玩家理解的好玩也不一样,可能这类作品的用户觉得很好玩,而且这类用户很多。

但是不得不说的,有些东西,我只能看,因为我不会,可能我也不想。我就是我自己,我也只会做自己觉得妥当的东西,擅长的东西,喜欢的东西。理性的极致可能就是感性,或者感性的极致就是理性。

当然,好的作品还是要去玩去学习的。

—— 最后一个问题,正式版的《鬼谷八荒》在您心中有多高的完成度,80%、100%还是120%?理由是什么?

张三:这个得从多方面来说,很多东西在我心中可能只有七八成,有的甚至更低,例如AI,在我的设想中可能只有三成。但是现在的底层性能支持不了,要兼顾玩家的过月体验,只能暂时放弃了。有些东西,我们也多做了很多,在内容量上,可能是当初预计的200%不止,也是大大超出的预计,超出的原因也很简单,就是每个大版本更新,还是想尽最大努力多做点东西给玩家,不一定好,尽量管饱吧。希望下一作,我们能努力实现更多。

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文章提及

鬼谷八荒

2021年1月27日
  • 平台/主題
  • PC