《鬼谷八荒》一周年:「逆天改命」后的选择

尽管《鬼谷八荒》取得了超出预期的成绩,鬼谷工作室的「修仙」之路仍远远没有结束。

鬼谷工作室三个月前搬进了新办公室,制作人张三在自己的新办公室落地窗前摆了一把交椅,工作闲暇之余,他常常坐在这里,俯瞰着广州的城景,陷入思考。

 
鬼谷张三办公室一角的「思考专用」交椅

时间倒退回一年之前,2021 年 1 月 27 日,修仙题材开放世界游戏《鬼谷八荒》正式上线,张三是这个游戏的制作人。这款前期并无太多人关注的产品,上线后一炮而红,迅速登顶 Steam 全球畅销榜,作为一款单机,其同时在线人数竟一度高达 18.4 万,打破国产游戏纪录;据最新发布的数据,《鬼谷八荒》累计销量达到了惊人的 390 万,玩家评价保持在 87%「特别好评」—— 可谓是叫好又叫座,名利双收,成为了近些年国产独立游戏的最大爆款。

「我有自信这个游戏能火,但确实没想到会火到这个程度。」张三说话一向十分坦诚,他形容做这款游戏为「逆天改命」,就像修仙一样。

这个突如其来的巨大成功,也把张三和鬼谷工作室推向了命运的分岔路口:一边,是见好就收,拿好这波赚到的钱,大家「财富自由」并就此隐退;另一边,则是继续做游戏,完善《鬼谷八荒》,开发新游戏,继续去追逐梦想。前者看起来即明确、又舒服;后者看起来很有抱负、却需要继续投入时间与资金,有一定的风险。

「我想了想,还是要回归自己的本心。」在办公室里,张三给我们沏好了茶,向我们讲述了他做这个选择的理由,和一些有趣的故事。

做游戏之前,曾经是园艺从业者

如果不是事先知道,突然走进张三的办公室,你可能不会觉得这是一个游戏制作人的办公室 —— 满屋子都是中式仿古木质家具,两个巨大的茶台各占一侧,就连办公桌都是中式风。张三自己都笑着打趣说:「是不是感觉自己来的是一个老干部的办公室?」

这可能跟他之前的经历有关。张三 1985 年出生在安徽铜陵,他大学的专业是园林设计,大四就创业拉着几个同学一起开了个园艺公司,销售花卉盆景、承接各种花园庭院、城市景观的设计施工,从 2008 年到 2013 年,在这个行业里他干了 5 年,也取得了瞩目的成就 —— 说到这里,他掏出几张他珍藏的报纸,上面刊登着他创业事迹的报道,作为当年安徽合肥的青年人创业模范先驱,他获得过不少荣誉。

《安徽日报》曾头版头条报道张三创业的园艺公司

张三从来没在别的公司打过工,一直都是自己创业。第一次创业成功让他走上了人生的第一个巅峰。时间到了 2013 年,互联网大潮来袭,不断拍打着张三蠢蠢欲动的心,也让他萌生了一些新想法:如果继续做园艺,日子将十分安稳,但又感觉人生价值不应该仅限于此;如果进军互联网,或许能有新突破。

这个想法很快就被张三转化成了行动。从小就爱玩游戏的他,选择了互联网行业中离自己最近的游戏行业,把做园艺期间赚到的钱 All in 开始了新一轮的创业,就这样迈着巨大的转型步伐,他正式进入了游戏行业。此时的他,除了多年的游戏经历、做园林设计时积累的美术功底和一腔热血,几乎什么都没有。

故事讲到这里,我们其实已经不意外《鬼谷八荒》成功后他会选择「做大做强」了,原来早在多年以前,他就干过这种「放弃安逸,挑战新高」的事了。

然而,如果一个零经验的人刚进入游戏行业就做出了爆款,那也太爽文男主角了,张三并没有谱写这样的神迹,相反,迎接他的是他人生中最黑暗的一段时光。

孤注一掷的《鬼谷八荒》

张三创办的第一个游戏工作室,做的是策略手游。这段经历他不太愿意细说,连产品名字都没告诉我们,只提到「游戏其实非常好玩,但是商业化做得不好,没赚着钱」。

这个工作室存活了 5 年,规模最大时约有 40-50 人,经营状况一直没什么起色。到了 2018 年,张三他们遭遇了游戏行业的「暗黑时刻」:游戏版号停发长达 9 个月,资本也不再愿意投游戏团队,公司的钱也烧光了。张三记得,自己在这段时间里见了 80 多个投资人,各行各业的都有,没有一个人愿意给他投钱;原本跟一家游戏大厂谈了并购,也不了了之。

最终,工作室解散,张三的第一次创业失败了。

这次失败,给张三的打击相当沉重,是他人生迄今为止的最低谷。他花光了所有积蓄,还背上了巨大的个人债务;精神状态也非常糟糕,低落、痛苦、躁郁,总是毫无理由发脾气。他甚至非常沮丧地想过,是不是应该离开广州,回老家去。

之后,他闭关了差不多一年,期间读了很多很多书,他特别提到了《素书》,「苦莫苦于多愿,悲莫悲于精散,病莫并于无常」是他印象较深的一句话。在不断读书汲取养分和思考人生的过程中,张三的内心逐渐恢复了平静,他甚至觉得自己升华了。

「其实这一年对我来说也是种修炼。」张三回忆说,「调整好了再来看做游戏这件事,还是觉得人应该争一口气,起码我应该在这个行业里留下一点东西,证明我来过,我也曾成功地做出了一个好游戏。」

坚定了想法之后,他就开始思考,既然都准备只是留下一个作品在这了,就回到初心:做很多人都想玩的,自己最有兴趣的,且最懂的。他是一个重度的修仙小说读者,为什么没有一款自己特别喜欢的单机修仙游戏呢?那就做这个吧,也算是给那些跟自己一样喜欢修仙题材的同好们一个交代了。

他找回了当时一起创业的两个搭档,做游戏策划的李四和做程序的小宝,对他们说了自己的「孤注一掷」的计划:我打算做个单机修仙游戏,可能需要做 1-2 年,我没什么钱,只能给你们发很少的工资,所以这事有风险,你们好好考虑一个星期,跟家里人商量一下,想清楚了答复我。

李四和小宝其实当下立马就答应了要跟张三一起干,但张三不允许他们轻率做决定,逼他们回去「考虑」,一星期后,他们再次答应 —— 于是 2019 年初,张三、李四和小宝组成了鬼谷工作室的初创团队,《鬼谷八荒》项目正式启动。

后续的结果,大家就都知道了,他们做成了。

《鬼谷八荒》开局时引导玩家开启修仙之路的老者也叫张三,对于这个花名,张三本人表示:「这是最普通的名字,普通就代表了大多数,大多数可能就是『天道』吧。」

游戏火了之后,那些变了的和没变的事

在这过去的一年里,张三他们的生活的确有了很多变化。

工作环境变了,从一个破旧拥挤的小屋,搬进了舒适明亮的写字楼;团队的人变多了,从上线时不到 10 人,到现在的 30 多号人,即便如此,新办公室仍然剩余很多空座位;名声大噪也让慕名而来的人络绎不绝,投资者、发行商、同行、媒体,还有前来应聘者……他们有个 B 站账号发游戏相关的视频,之前单个视频只有几千播放,现在都能有几十万甚至上百万。一时间,整个行业都在「歌颂」《鬼谷八荒》的成就。

「有过一点点膨胀吧,说没有那肯定是假的,我自己其实没怎么感觉到,但有朋友这样提醒过我。后来也好好的调整了一下心态。」张三坦诚笑说,「当然,我也确实自信了不少,事实验证了我们的理念没错。」

不过,也有一些事情没有改变。

他们仍然按既定计划在开发制作《鬼谷八荒》的更新内容,这一年,他们发布了 4 个新版本。虽然于 3 月仓促上线的第一个新版本「化神悟道」因发布太急、Bug 过多而一度导致玩家们怨声载道,他们也诚恳地道歉并修复了问题,之后各个新版本则基本按部就班发布,兑现承诺。

与此同时,张三仍然保持着一些习惯。他每天必定会花两三个小时,在各个平台和聊天群里看玩家们对《鬼谷八荒》的评论。日复一日,他已练就了强大的「信息过滤」能力,能快速从大量评论中提取出有价值的建议,及时思考并调整游戏的内容。此外,他仍然保持着每一两个月一次的「玩家交流直播」,由他本人亲自开播同步游戏的进展,解答玩家的问题,每次直播的累计观看人数都能有约 10 万,弹幕量能达到恐怖的 2-3 万条。

张三的直播活动截图

「玩家对我们而言一直是最重要的,保持跟他们的沟通是肯定要坚持的。」张三说到,「所有做游戏的人都会面临一个矛盾,就是到底要服务玩家,还是追求自我表达,这两件事很难平衡。其实无论那种其实都有成功的。但经过这些年,鬼谷工作室已经有了一个自己的准则,服务玩家要排在第一位,自我表达也得有,但只能排第二。」

《鬼谷八荒》也上线了海外市场,令人颇为意外的是,如此「中国特色」的修仙题材也获得了不少外国人的青睐。那些用中文写出来都略显玄乎的专属名词,翻译成英文往往会损失那种意境,甚至显得有些奇怪,比如「筑基」是「Foundation」,「练气」是「Qi Refining」,「风水」就直接写成了「Feng Shui」。

《鬼谷八荒》英文版游戏截图

身为中国玩家,很难想象他们真的会花上百个小时啃这样一款游戏。《鬼谷八荒》发行方雷霆游戏的朋友告诉我们,这款游戏的文本量很庞大,而且题材极难翻译,因此做英文版时花了比一般游戏高得多的翻译费用,也需要更多时间;在一个海外玩家交流群里,人们也常常会催问「什么时候翻译好」,每次英文版一上线,群里都会一片欢呼叫好。

张三的英文不太好,但他很喜欢看外国玩家的评论。他的惯用做法是把英文复制粘贴进翻译软件里,翻出来的中文往往跟游戏原本的用词大相径庭,他每次都得努力猜他们到底在说什么 —— 这个过程让他感到趣味无穷,乐此不疲。

一则 Steam 上的海外玩家评论,大意是说「别买,太上头了,我玩了 125 小时还在一个很初级的阶段。」这里的 Jade Beauty 指的是游戏里「一诺千金」气运给到玩家的一个非常忠贞的道侣。
 
另一则 Steam 上的海外玩家评论:「这游戏就像我的中国武侠小说。」

「我挺感动的,说实话,语言障碍挺大的,他们也还愿意来玩我们的游戏,但同时也说明我们游戏玩法确实做得不错。」说到这里时,张三流露出一抹颇为自豪的微笑,「我们后续也有计划会做其他语言的版本,比如日语,上线 Switch,到时候我也很好奇日本玩家会怎么看待我们的游戏,哈哈哈哈……」

「本心」和未完成的事

张三在「闭关」的那一年里读了王阳明的心学,在采访过程中,他也频繁地提到「本心」这个理念。

「老实说,我真是觉得我从游戏里学到了不少东西,才来做游戏的。」

他仍然记得自己印象最深的一次游戏经历,高中时,他和弟弟一起玩光荣的《三国志 9》,两人对战。一次,张三被弟弟打得连连溃败,被逼入了云南的一处角落,只剩 47 个小兵,还时不时就被孟获攻击;而弟弟当时坐拥几十万大军,优势极大。陷入绝境的张三,绞尽脑汁,忍辱负重,把自己全部的宝物送给孟获收买之,然后抓住一个破绽,偷袭了弟弟逆转取胜。

「我弟气坏了!本来他稳赢的。那次我是真正明白了,不到最后都不要放弃,还有,优势时也不能掉以轻心。」当然,高中时的那局《三国志》游戏结束时,张三并没有立即意识到自己学会了什么道理,之后他进入社会,工作面临困难时,这段故事却总是从脑海深处冒出来激励他。

在张三看来,游戏的价值和它带给人的积极影响,是由内而外的,当游戏足够优秀时,它内在的价值就一定会散发出来。而鬼谷工作室的「本心」,就是要尽可能多地做出好游戏,做正确的事 —— 他们也把这一条写进了公司文化准则里。

除了这份「本心」,我们其实也能从张三的话里感觉到鬼谷工作室的「野心」。

《鬼谷八荒》所取得的成绩,足以让一支团队骄傲很久很久,很多从业者甚至一辈子都做不出一款这样的游戏,但张三已经开始去想「做出更好的游戏」这件事了。

他跟我们分享了一些 2022 年的计划:会继续完善更新《鬼谷八荒》的内容,发布新版本,把这个游戏做完;考虑将游戏移植到其他平台,比如 Switch;另外,还将立项《鬼谷八荒 2》,把游戏的框架搭建得更好更稳定,以实现更多更丰富的玩法和内容。

「也还有一些别的计划,但是现在不能说。」张三特地压低音量,虽然当时也没有其他人在场,显得神秘兮兮的。我们也没有追问下去,或许在未来的某一次玩家交流直播中,张三会突然公布这些「别的计划」,引发弹幕爆炸。

工作这些年来,张三一直对自己有一个要求:一旦进入一个行业,成功了才有资格退出,没有成功就没有资格退出。在他看来,尽管《鬼谷八荒》取得了超出预期的成绩,鬼谷工作室的「修仙」之路仍远远没有结束。

「现在还不够,我还有未完成的事,还没到退出的时候。如果有一天,『时代』对我说,你可以走了,你的使命完成了。那时候我会欣然领命!」张三看向窗外,神情坚定地说。

张三曾发布一个题为《我参加过四次高考!》的视频,在结尾时说:「先天气运可能在你开局的时候对你的影响会更多一点,但是未来漫漫人生路,真正的还是靠自己的这个努力去取得突破。」
文章提及

鬼谷八荒

发售日期: 2021年1月27日