90 年代的工匠精神:为什么《哥斯拉-1.0》能赢奥斯卡最佳视效奖?

哥总的小金人证明好莱坞需要反思了

虽然花了 70 年,但哥斯拉终于带着小金人回家了。《哥斯拉-1.0》在第 96 界奥斯卡颁奖典礼上创造了历史,赢得了最佳视觉效果奖,为「哥斯拉」系列拿到了首个奥斯卡奖项。鉴于在将近一个世纪的时间里,哥斯拉对国际电影界产生了多么重要的影响,这实在是一项姗姗来迟的荣誉,而且没有比它更配得上这项荣誉的作品了。

《哥斯拉-1.0》不仅是一部优秀的电影,也充分展示了山崎贵导演出众的艺术视野,并证明了在电影角色中,哥斯拉与时俱进的能力是无与伦比的。但《哥斯拉-1.0》这一里程碑式的成就,也给好莱坞好好上了一课:一个只有 35 人的小型视效团队,一部总预算不到 1500 万美元的电影,怎么就把好莱坞体系的大片全都干翻了?

其中一部分原因在于,它还记得 90 年代的电影是怎么用 CG 的。

CG 什么时候成「坏东西」了?

我认为症结不在于资源或者人力,而是态度,以及好莱坞过去二十年里对视觉效果这门手艺的贬低。这曾经是一个令人兴奋的新兴技术领域,它本应大大拓展电影的可能性,却在 21 世纪被当成了一种费时费力的义务,不受许多导演和观众待见。

尽管大电影公司拍的片子几乎个个都要在某种程度上运用视效(你要是听说了中等预算的剧情片和动作片用了多少隐藏式视效,你可能会大吃一惊),但即便是《星球大战:原力觉醒》或者《壮志凌云 2》这样的超级大片,主创在参加宣传活动的时候,也是反复宣扬用了多少的「实拍」特效,大胆吹嘘所有东西都是用摄像机「真实」拍摄的。

《沙丘》概念图

但这些吹嘘并非故事的全貌。对于大多数电影来说,将摄像机拍摄到的画面与数字视效相结合是常见做法,而对实拍特效的迷恋更多的是一种营销策略,是为了吸引那些已经心生倦意、对 CG 越来越反感的观众,尽管他们很多时候其实也分不清什么地方用了 CG。

更严重的是,将视觉效果视为「低端」的态度,已经渗透到了新生代导演当中,甚至包括那些非常有才华的导演。以执导《女巫》和《灯塔》而闻名的罗伯特·艾格斯在接受 Polygon 采访时表示,由于他在 2022 年的电影《北欧人》中使用了 CG,他「每晚都会鞭打自己」,尽管那部电影用了将近 400 个视效镜头。

媒体也在传播这种「视效少,就是好」的虚假神话,比如《好莱坞报道》是这么形容《沙丘 1》的:「它注重实拍,CG 的密度远低于大部分同类型的电影」,但实际上它有 1700 个视效镜头。甚至我们 IGN 偶尔也会跟这股风。

考虑到好莱坞嘴上黑 CG,实际拍的时候又忍不住不用,在听到山崎导演对他的视觉效果团队有着完全不同的态度时,真的令我感到耳目一新。在接受 IGN 关于黑白版《哥斯拉-1.0》的采访时,山崎贵在谈视效方面的工作时表示:

「我在现场全程参与,就在同一个楼层,我可以直接走到其他人的显示器前面,完成审批、作出指示,与那些每天做日报或者需要等批示的人相比,我们可以多完成一次反馈闭环……我有明确的目标,可能比其他导演们更加明确,因为我是做视效出身。」

最后一点尤为重要,因为除了创作剧本和执导之外,山崎贵还当过多年的视效总监,经常直接参与所在项目的视效工作。另一位哥斯拉导演加里斯·爱德华斯也有着相似的经历,而爱德华斯执导的《AI 创世者》同样是 2023 年视觉效果最棒的电影之一,并且也获得了本届奥斯卡的最佳视效奖提名。

CG 不是哪儿有毛病贴哪里的「万能贴」

为了给《正义联盟》补拍镜头,华纳多花了 2500 万美元,其中包括用 CG 给超人剃胡子的预算

这并不意味着只有当过视效师才能用好视觉效果,但是把 CG 片段当成重要的组成部分,明白它们需要用心制作、需要技艺,而不是把它们当成可以在后期中肆意使用的应急手段,这就是《哥斯拉-1.0》能够看上去如此出色的关键原因。

在前期就思考如何将视觉效果融入电影,以此为基础来设计镜头,这样出来的效果远远好过在后期用视效找补。我们最近在一篇文章中刚讨论过计划不周和后期不停返工所导致的大片预算失控,而好莱坞对视觉效果的漫不经心的态度也是这个问题中的一部分。如果导演和高层在拍摄之前不知道自己到底想要什么,这就会在后面引发大量的麻烦,导致素材无法有效地融合在一起,催生出成本高昂却让人不忍直视的最终产品。

而在看《哥斯拉-1.0》的时候,看到哥斯拉在所有的重要镜头中都那么的令人赞叹,我们很快就能从中学到一些简单的经验。注重自然光照、不搞花里胡哨的调色、采用一致的配色方案,这样有助于将电脑生成的元素有机地融入画面,因为它们不需要与其他重要的视觉成分形成显著对比。

山崎导演也很重视哥斯拉的重量和体积会如何影响动作:它总是表现得很笨重,甚至有点僵硬,创造出了一种合理的真实感,因为那么庞大的生物当然会那样移动。哥斯拉之所以会让人觉得很真实,是因为制片工作与生物设计、摄影、光照、构图、着色以及视觉效果全都紧密配合,共同营造出了「哥斯拉是一个活生生的生物」的错觉。有着如此令人赞叹的效果,《哥斯拉-1.0》能拿奖绝对是实至名归。

《侏罗纪公园》

特别令人丧气的一点是,很多抨击 CG 的电影人和观众都无视了 CG 在影史中的地位。数字特效从 1973 年迈克尔·克莱顿执导的电影《西部世界》(是的,你没看错)开始,就已经是电影界的一部分了,并且在《星球大战》正传三部曲中也得到了应用。

在过去,1991 年的《终结者 2》和 1993 年的《侏罗纪公园》等里程碑式的电影,用开创性的 CG 效果震撼了广大评论家与观众,而它们全都运用了我们刚才讨论过的拍摄技巧,这才使得数字动画做出来的机器人或者恐龙与那些和它们演对手戏的人类一样有真实感。

出色的动作捕捉技术为《加勒比海盗》三部曲的戴维·琼斯和《猩球崛起》系列中的凯撒赋予了生命,还有詹姆斯·卡梅隆开发新的技术来为《阿凡达》续集注入活力,这些都是电影史上才华横溢的导演们带着好奇与兴奋来运用视觉效果,而非对其感到不安和厌恶的好例子。

态度问题显然不是全部症结所在,我也不是说好莱坞应该完全照搬《哥斯拉-1.0》的做法,毕竟日本的电影产业和美国还是有很大区别。好莱坞也走这个路子的话,很可能只会导致小型视效团队被压榨得更狠,工作时间变长不说,报酬还得缩水。《哥斯拉-1.0》是一个特例,但也是一个榜样,它展示了一份贯彻始终的独到构想加上对视觉效果的重视可以做出什么样的效果。也许,如果有更多导演能够效仿山崎贵导演对视觉效果的态度,我们就能在走进影院之后再次被视效震撼了吧。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Carlos Morales,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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