从《上古卷轴》到《星空》:贝塞斯达如何定义角色扮演游戏

贝塞斯达创造世界的艺术,以及制作游戏的人们

2001 年末,互联网泡沫破灭重创了 ZeniMax,公司内部的三十多名开发人员都很担心自己会丢失饭碗。他们新开发的角色扮演游戏《上古卷轴 3:晨风》未能按时交付给微软,他们的董事会开始对这家电子游戏厂商的能力心生疑虑。员工们每周七天不停歇地工作,但心里都不确定自己能否有熬出头的那一天,整体士气相当低落。

所以当项目负责人陶德·霍华德在游戏发售的几个月前召开场外会议时,他的大多数团队成员都觉得自己要被解雇了。但事实上,那次会议是这家工作室历史中最重要的时刻。会议召开的几天前,陶德给他团队中的每个人都发了一封邮件,信中问道:「如果你能在生活中获得一个名号,你会想叫什么?」之后,在马里兰州罗克维尔一间灯光昏暗的酒店会议室里,他向每一位《晨风》的开发人员分发了一张个性化名片,上面写着他们自己选择的敬语,并发表了简短的讲话。根据当时在场的人回忆,那是一段鼓舞人心的号召,不仅挽救了那款游戏,甚至有可能挽救了整个公司。

「那确实是一段低谷期,」陶德在 2019 年时曾对我说道,「《晨风》是一个非常艰巨的项目。大家都觉得,如果我们做不好那款游戏,肯定要吃不了兜着走。」《晨风》发售时正逢 1996 年《上古卷轴 2:匕首雨》问世以来的第六个年头。「对我来说,当时是一个破罐破摔的心态:『事情还能差到哪去呢,不是吗?反正我们离关门大吉也不远了,既然现在有了一线生机,那就干脆好好把握住机会吧。』」

The Elder Scrolls III: Morrowind was the game-changer for Bethesda's role-playing games.
《上古卷轴 3:晨风》是贝塞斯达角色扮演游戏的规则改变者

于是他们决定放手一搏。《晨风》成为第一款登陆主机的《上古卷轴》游戏,大约在初代 Xbox 推出后的第六个月登陆该平台。这款游戏单单是在 Xbox 平台上就卖出了数百万美元,销量仅次于《光环》、《细胞分裂》和《神鬼寓言》,陶德将那段时期形容为「贝塞斯达重振雄风」。

公司成立至今将近四十年,他们的作品也从一开始不起眼的体育游戏和电影衍生作品,慢慢变成了后来的《上古卷轴 5:天际》和《辐射 4》等知名大作。但是,如果没有《晨风》,那么这之后的很多事情都不会发生,所以许多人对那场扭转命运的会议仍然记忆犹新。

「《晨风》是一个激励人心、事关成败的存在,」《天际》的环境艺术总监诺亚·贝瑞说道,「它是当代《上古卷轴》系列以及整个工作室发展和成型的关键。」纵观贝塞斯达自《上古卷轴 4:湮没》之后的所有单机游戏,你会发现陶德或多或少都会沿用一些《上古卷轴 3》里的设计思路,那款游戏永远地改变了后续的 RPG 作品。

走进《上古卷轴:竞技场》和泰姆瑞尔大陆

早在 1994 年,《上古卷轴:竞技场》便凭借其有趣的法术创造系统和引人入胜且潜力十足的幻想世界取得了巨大的成功。但是贝塞斯达里的一部分人并不满足于第一款游戏中那略显平凡的世界设定、浮光掠影的地点或者围绕其所书写的故事,因为它脱胎于他们每周举行的「龙与地下城」跑团战役。

所以对于其续作(起初定名为「哀伤之城(Mournhold)」,设定在晨风省,即《竞技场》的故事结束的地方),开发人员对这个地牢探索系列有了一些新的设想。《匕首雨》的第一人称 3D 画面美术把游戏内的细节质量推到了一个新的高度,并通过当时使用的新引擎技术 XnGine 以及更具文学色彩的叙事风格这两方面体现得淋漓尽致。

尽管《竞技场》的背景设定在一个名为泰姆瑞尔大陆的原创世界,内含九大省份,但它本质上是一款相当标准的「龙与地下城」冒险游戏。《上古卷轴 2:匕首雨》围绕其中的两个省份展开叙事,分别为高岩省和落锤省,并从一些经典法国文学作品和《吸血鬼:避世血族》(一款以哥特背景和丰富的超自然传说设定而闻名的桌游)中汲取灵感。

《匕首雨》的设计师想要实现的一些目标在当时的技术限制下是无法兑现的,例如团队最终没能按照他们期望的方式去塑造龙类生物。但该作的程序化世界生成系统堪称是一个里程碑式的成就,让他们得以打造出超过 15000 个独特地点(为了方便大家有个概念,第二年发售的初代《暗黑破坏神》有十六层关卡)。这部续作成为了贝塞斯达的巨大胜利,在短短 48 个小时内就售出了十万份。

继《匕首雨》之后,公司的开发部门(为区别于发行部门,他们最终更名为「贝塞斯达游戏工作室」)准备采用一种截然不同的游戏设计理念,尤其是在陶德的带领下。不过我们还是能从该工作室的众多后续作品中看出早期《上古卷轴》作品的一些雄心壮志,其中就包括今年发售的《星空》,这款游戏同样利用了程序化生成系统打造出了超过一千颗可探索行星。

随着游戏的受众群体和开发技术步入全新的千禧之年,致力于《上古卷轴》系列的团队反复思考该如何让他们的下一款游戏变得更好,更符合自己心目中紧凑且庞大的奇幻史诗。虽然《上古卷轴:战斗神塔》和《上古卷轴:红色守卫》这两款衍生作品在商业上表现不佳,但后者为这个系列的世界构建树立了新的标准。该游戏的印刷手册包括了一本《帝国袖珍指南》,里头讲述了有关众神、「龙裔」以及「矮人消失之谜」的世界观设定,还包含了泰姆瑞尔大陆上各个民族的大致历史。

The Elder Scrolls: Arena was the first game to introduce Tamriel, a world we've come to know and love.
《上古卷轴:竞技场》是第一款向玩家展示泰姆瑞尔大陆的游戏,那个我们熟悉与热爱的世界

首席设计师肯·罗斯顿于 1996 年加入该项目时,《上古卷轴 3》的背景还设定在一个名为夏暮岛的地方,那里是高精灵的故乡。但团队中的一部分人(包括概念美术师迈克尔·柯克布莱德和编剧科特·库尔曼)对瓦登费尔火山岛深感兴趣,所以游戏背景由原定的受审判席统治的精灵王国更改为了晨风省。

诺亚回忆起自己曾看过关于《上古卷轴 3》的早期文件,里头将其描述为一部囊括了整个晨风省领土的续作,他表示:「这就是他们的最初计划。」但这款游戏最终还是将地区范围缩小到了瓦登费尔岛,而且在试做作阶段就已经削减了周边地区。在肯和陶德的引导下,团队尝试将《匕首雨》中那批量生产的广阔环境替换成一个更加细致、更具沉浸感的世界,熙熙攘攘且栩栩如生。

「《晨风》在《匕首雨》的设计理念上做了进一步改良,」诺亚说道,「我们有意识地想要手工打造这个世界。所以如果我没记错的话,《晨风》里头基本没有程序生成的内容。」其中一部分原因是这支团队喜欢沉浸式模拟游戏,例如《创世纪:地下世界》和《网络奇兵》,这些游戏会充分利用第一人称视角,让玩家与世界中的物体有更深入的交互。

《上古卷轴 3》在游戏设计上采用了更简单的方法,即更注重内容量、角色行为以及经过巧妙安排的「随机性」。这是一种经得起时间考验的设计理念,并逐渐定义了后来的「贝塞斯达式 RPG」,比如《天际》和《辐射 4》。受《创世纪 7:黑月之门》的启发,这款作品最大的创新之一便是「NPC 行动日程」,即让游戏世界内的 NPC 过上充实的人生,按部就班地工作、吃饭和睡觉。

「我们想塑造出一个拟真且细致的世界,即便你关掉电脑去睡觉,里头的一切依旧会照常运行。」诺亚解释道,「其中一种实现的方法便是让 NPC 不再只是在任务中说话,且不会再机械性地重复着自己的台词。它们成了鲜活的个体,在我们不太成熟的寻路系统和程序设定允许的范围内极尽可能地去专注于自己的事情。」

根据《辐射 4》首席制作人杰夫·加德纳的说法,这些系统到了《湮没》,也就是《晨风》的续作,才算是真正得到了运用。「当你设计模拟 AI 时,它们通常会占用很多 CPU 资源,这就是为什么你到了人口密集的地方后会遇到瓶颈,甚至连帧数也常常会受到影响。」他表示,「但贝塞斯达的设计师非常热衷于在技术有限的情况下让 NPC 尽可能看起来更加真实。你玩的许多当代开放世界游戏仍然是脚本化的底层设计,或许随着时间的推移,他们会看起来越发自然,但说到底还是不具备这些吃和睡的行为以及需求,包括他们起床之后会去做的各类事情。你可以在拟真的 NPC 身上收获到一些最惊艳的互动,也会从中看到一些『乌龙』。不过这个体量会出现『乌龙』其实也正常。我同样很喜欢《边缘世界》和其他采用类似理念的游戏,但它们用的是 2D 俯视角设计,所以并不需要在图像处理方面投入太多精力。」

「如果你在游戏中拿起一个杯子,把它向右移动两英寸再放下,两百个小时你再回来看,它依旧在你移动后的位置」

「许多大型开放世界游戏都会非常鸡贼地趁你不注意时去重置一些内容。」诺亚补充道,「但当你玩贝塞斯达的游戏时,如果你在游戏中拿起一个杯子,把它向右移动两英寸再放下,两百个小时你再回来看,它依旧在你移动后的位置。」

正如《匕首雨》中缺席的龙,《晨风》的开发团队也曾经有一些想要实现的设想,比如实时乘船旅行或者自然地在这个世界中迁徙的沙黾,但由于时间限制,这些想法最终都无缘实现。在游戏开发过程中,每个功能的实装都要以牺牲其他功能为代价。《天际》的首席设计师布鲁斯·奈史密斯表示:「贝塞斯达工作室中流行这么一句话,那就是『我们可以随心所欲,但却无法面面俱到』。」

「每个人都对游戏世界的塑造抱有诸多畅想,我觉得这或许就是大家伙能够聚到一起的原因。」《晨风》的世界艺术家马克·布洛克总结道,「我从小到大都没有多热衷于电子游戏,但却很喜欢玩桌游。每当我和朋友们一起玩《龙与地下城》时,总会忍不住想『可是我脑子里的画面要生动得多。』所以这就是我们梦开始的地方『我们如何才能实现这些在桌面战役中体验到的开放世界?』无论是奇幻还是科幻题材,我觉得大家想要的无非就是让这些世界变得更加真实,从中收获到那种穿越时空的喜悦与探索感。此外还要搭配上一个优秀的剧本,但玩家同时也拥有按不按剧本走的自由。这一直以来都是贝塞斯达的核心理念,甚至可以追溯到《竞技场》中的支线设计。随着游戏世界越做越大,玩家也会有更多的机会去表达自己,这是不变的核心。」

深入《湮没》

尽管与《匕首雨》大不相同,但《上古卷轴 4:湮没》是贝塞斯达工作室继前作后发展壮大的又一例证。如果像诺亚所说的那样,把《晨风》概括为「《爱丽丝梦游仙境》+《沙丘》+《黑水晶》」的结合,那么其续作就是《上古卷轴》系列对《指环王》电影的借鉴。第四部游戏聚焦于更广泛的受众、更平易近人的叙事以及一些熟悉的意象,其中包括巧妙利用泰姆瑞尔的地狱世界之名「湮没(Oblivion)」正中央的两个字母「IV」来影射罗马数字「四」。

虽然他们当时仍然是一个少于五十人的混乱工作室,但考虑到 Xbox 360 主机更细腻的画质和更优的像素着色,《湮没》又回归了用程序生成诸如石头和树木等内容的开发模式。这款游戏同时还增加了一些《晨风》正式版所不具备的改善游戏体验的功能,比如更加完善的任务日志、导航点、方向指示以及快速传送。

「我们新增了一些要素,让玩家的体验更加愉快,这些要素有些是我们从其他游戏那儿学来的,也有些是我们自己想添加的。」杰夫表示,「我觉得现在有些游戏在这方面做得太过了,过于便利了。比如我一到某个新地点,就会接到一大堆差事要跑腿。就我个人来说,我更享受那种探索的感觉,而这些过于便利的设计就完全扼杀了这种感觉。再者,我玩游戏时有强迫症,一直以来都习惯于在进入下一个区域之前先把当前区域的所有事情都做完。我玩过很多大型开放世界游戏,常常会在进行到 70% 或 80% 的时候就停滞不前,因为我没办法对那些事情放任不管,所以当我接近尾声时,早已是身心疲惫。因为这款游戏已经被我嚼到无味了。这就是为什么《艾尔登法环》如此有魔力,因为它没有踩中上述的雷点。《博德之门 3》也适当避免了这些雷区。你需要从中找到平衡。」

「玩家的期望多年以来在不断变化,」布鲁斯说道,「我当了几十年的游戏开发者,如果你回顾过去,会发现游戏是非常残酷的,不仅没有那么便利的存档,而且真的很容易死。以前的游戏很硬核,那时候的玩家也是尽量精益求精,玩游戏更多的是在与机器博弈。但是随着受众的成长和行业的成熟,我开始更多地专注于讲述一段有趣的故事,而不是想着要和游戏本身斗智斗勇。如今玩游戏的出发点就成了『让我们一同体验吧,为了乐趣,而非挑战。』所以导航点和快速传送也应运而生。在以前的游戏里,你必须全程腿到各个地方去,如果你已经去过某个地方了,那这个跑腿的过程还有什么乐趣可言呢?」

《湮没》对贝塞斯达来说是一个具有挑战性的项目,原因有很多,其中一个最关键的因素就是微软在 Xbox 360 的开发后期决定推出不搭载硬盘的新主机。「这对于需要流式加载的开放世界游戏来说简直就是一场噩梦。」杰夫回忆道。尽管如此,陶德决定借鉴彼得·杰克逊导演的《指环王》三部曲的成功,而这一设想后来也被证明是行之有效的。这款游戏成了贝塞斯达的又一个高光时刻,对于一些人来说,《上古卷轴 4》依旧是那么的好玩。《湮没》或许缺乏《晨风》中灰蒙蒙的场景所包含的手工打造和富有想象力的细节,但它为玩家提供的畅游赛洛迪尔省的工具却一直沿用至今。

《晨风》在战斗中严重依赖于掷骰子和后台数值运算,而《湮没》则致力于创造更直观和有反馈感的剑术攻击。

「你明明挥了剑却又打偏,这种体验真的很差,」杰夫反映,「你站在某个东西面前奋力挥砍,却要挥三次才能打中一次,感觉就像游戏出 Bug 了一样。这种机制更适用于俯视角的战术游戏,因为你能看到骰子滚动,这非常直观。许多早期游戏都尝试模仿《龙与地下城》的规则,所以它们会使用这些机制。但我们觉得『要以玩家击中目标为前提,设计出基于技能树的战斗系统』。即便是在《湮没》中,我们也做了一套光线投射的系统,当你进行攻击时,会发出一束光线,如果敌人处于光线范围内,那么它就会被击中。所以这个机制与碰撞体积无关,与剑体的任何碰撞形式也无关。我们曾经也尝试过后者的设计。」

Oblivion ditched the dice-roll combat from previous games in favour of something more skill-based.
《湮灭》抛弃了此前游戏中基于掷骰子规则制作的战斗系统,转而寻求更具技术性的体验

放弃《晨风》的骰子驱动战斗模式,转而采用砍杀的设计方式是正确的选择,但这也会引发一系列特定问题,而且这些问题一直延续到了后续的两部游戏里。「眩晕定身」是玩家们经常抱怨的一个问题,他们发现主角的攻击反馈或失衡动画可能会让自己在更长时间内处于不利地位,只能眼巴巴地等着对手再次发起进攻。

「尤其是如果对面有两个人在打你,你就会一直被定住,」杰夫说道,「之所以会出现这种情况,主要还是因为我们一直没有把握好时机(这就是为什么我总觉得这个战斗体验不太好)。我们必须把命中反馈设计得随机一些,这样就能解决眩晕定身的问题,但同时也会让游戏变得很怪异,比如有时候你明明提着剑冲上去攻击,却看不到对方有任何退缩的意思,于是就产生了一种诡异的割裂感,让战斗体验显得不太灵活。」

《湮没》还利用了一点付费下载内容小赚一笔,让玩家付费购买游戏内皮肤,甚至在 Xbox 和 PS 平台上也如法炮制(那个臭名昭著的「马甲包」都已经被人喷成老梗了)。如果你看看之后的贝塞斯达 RPG,就会发现这类决策仍然影响着如今的《上古卷轴》系列,以及这家公司于 2007 年收购的《辐射》系列。

Oblivion's infamous horse armour. C'mon, own up - who bought it?
《湮灭》臭名昭著的坐骑护甲,让我们看看到底哪些大冤种买了它?

《辐射》系列以及重塑的 RPG 战斗

《辐射 3》是贝塞斯达旗下的一款开放世界 3D 游戏,其前身为知名的老式等距视角 RPG 系列,从设计角度来看,这部作品有很多值得借鉴的地方,但也存在一些亟需解决的重大问题。玩家们很熟悉并喜爱 Interplay 娱乐和黑岛工作室一同创造的这个世界。值得庆幸的是,贝塞斯达亦是如此,他们对这个系列的念想甚至可以追溯到工作室开发《红色守卫》和《晨风》的时期。

陶德并不满足于只制作《上古卷轴》系列,他曾经有过一个名为「末世之路(Apocalypse Road)」的游戏系列的设想,设定与早期的《辐射》类似,不过他打算采用和《晨风》一样的沉浸式开放世界设计,因为正是这种设计让欧美角色扮演游戏打入了主机市场。他和公司的其他成员努力走出 ZeniMax 尘土飞扬的地下仓库,试着跻身主流市场,而通过《辐射》,他们有机会再次实现创举。

从托尔金味儿满满的泰姆瑞尔大陆搬到核爆后被辐射污染的华盛顿废墟,意味着他们要先搞清楚如何在这款《辐射》续作中设计出让玩家感到自在的射击体验。「我们当时的宣传口号是『射击版《湮没》』,而且我们也是朝这个方向做的。」布鲁斯回忆道,「我们想保留下《上古卷轴》游戏中所有优秀的元素,比如开放世界、有趣的角色创建以及海量战利品和物品,只不过要换成《辐射》的世界观背景。」

贝塞斯达给出的解决方案是「VATS」系统(全称为「避难所科技辅助瞄准系统(Vault-Tec Assisted Targeting System)」),这是一种子弹时间模式,你可以通过这个功能来瞄准特定敌人的特定身体部位,而不必像玩《毁灭战士》等射击游戏那样苦练快速反应力。你在做决定的过程中不需要瞄得多准,这与原版《辐射》的回合制战斗非常相似。生软在《星球大战:旧共和国武士》中参照《龙与地下城》做了基于骰子的战斗模式,同样使用了类似理念。玩家的行动为实时进行的,但可以暂停下来,好好评估战况然后再发出指令。

「我们担心自己会把 RPG 设计得过于专注动作元素,导致 RPG 玩家失去兴趣。」杰夫解释道,「这就是『VATS』应运而生的原因,为了让那些不喜欢快节奏射击战斗的人能更容易接受这款游戏。当时第一人称射击游戏正处于鼎盛时期,但并不是所有人都喜欢玩这类游戏。《辐射》的受众有不少来自于《博德之门 2》和其他角色扮演游戏,所以战斗设计就成了一个大难题。本作的战斗方面有了不少变化。第一人称近战是很难做的,虽然不乏有一些游戏能在这方面处理得很好,但你没办法 360 度观察四周。屏幕上或许会有一些小的指示标记,但这依旧有可能会演变成一种混乱的体验。」颇具讽刺意味的是,贝塞斯达在续作《辐射 4》中完善了近战战斗,但在这款游戏中,玩家并不怎么青睐近战武器。

Fallout's VATS was the first step towards introducing action-based shooter combat seen later in Starfield.
《 辐射 3》的 VATS 系统是我们后来在《星空》中看到的基于动作思路制作的射击战斗体系的初步尝试

「我们为《辐射 3》操碎了心。我觉得整个团队都为这游戏操碎了心。」诺亚表示,「因为这意味着我们要把整个剧本基调都做个转变。虽说像游戏玩法这类东西能通过一些很巧妙的方式去实现转换,但我们很纠结究竟该如何从之前那丰富多彩、更有氛围感的幻想世界(参考艾伦·李为《指环王》画那些色彩阴郁的幻想插图)过渡到《辐射》的世界观。」

「我们不习惯用现代对话来写剧本。我们不擅长写诸如脏话这类简单粗暴的台词,」布鲁斯回忆道,「所以我们早期的一些尝试着实令人没眼看。《辐射 3》的首席设计师埃米尔·帕格里亚鲁洛当时帮我们梳理了一些现代词汇,以及该如何写出对味儿的东西,因为这比我们想象中的还要棘手。」

从世界构建的角度来看,《辐射 3》对美术团队来说同样是一块难啃的骨头。画质水平的提高导致了工作量的激增,所以他们比以前画了更多的手绘稿,在每个区域(或者说「单元」)上投入了更多时间,并努力使用有限的开发工具来搭建整个环境。「它们就像一个个房间,」世界设计艺术家内特·珀基普尔回忆道,「里头有角落,有墙壁,也有完整的地板和天花板。而当我们经历过《天际》,再来到《辐射 4》时,这些东西已经变得越来越细化,所以你得以逐个拆分,从而定制出每个地牢。」他把这个过程类比为拼乐高,他从小就喜欢这么玩。

龙裔登场

在熬过了《湮没》和《辐射 3》有关艺术风格以及技术方面的困难后,贝塞斯达又创作了《上古卷轴 5:天际》,这是有史以来最热门的游戏之一。《天际》融合了该团队对北欧神话、《野蛮人柯南》这类「浅度奇幻」以及太平洋西北部白雪皑皑、松树繁茂的山脉的热爱。他们找到了以斯堪的纳维亚语为母语的人来给游戏配音,其中包括克里斯托弗·普卢默、马克斯·冯·叙多夫以及系列主角琳达·卡特。他们将自己的开发工具和引擎推向了新的高度,打造出了迄今为止最鲜活的游戏世界。

布鲁斯和科特合作开发了一种新的动态程序内容,他们将其称为「发散性剧情(Radiant Story)」系统,该系统会根据玩家在游戏中的行为引入动态任务线,其设计理念是让玩家在《天际》中永远不会无事可做。《晨风》和《湮没》所侧重的「NPC 行动日程」是一种给各自的世界增添真实感的途径之一,而《天际》则针对这一点做了进一步扩展,让角色们以更有意义的方式对玩家行为做出反应。

「科特和我很努力地想在《天际》中重新定义程序内容,以试着让它看起来不那么生硬、机械或乏味。」布鲁斯回忆道,「我觉得我们在这方面取得了相当大的成功。但回首贝塞斯达的所有游戏,我们还是能够认识到,完全程序化的内容其实并非玩家所想要的。人们可以接受游戏中有一定比例的程序化内容,因为这样可以提升游戏质量,但归根结底,这些东西都只是给玩家创造乐趣的添头罢了,并不能成为全部重心。」

《天际》的开发工作是贝塞斯达历史上的一个关键时期,因为就像以前开发那些游戏一样,人们可以将满腔的热情倾注到自己想在游戏中看到的特定内容上,但这一次他们能充分利用更强大的硬件,并更加深入地了解自家开发引擎的能力。布鲁斯向陶德提出了修改魔法系统的设想,并与程序员史蒂夫·迈斯特和其他几个人一同提供了诸多建议来修改法术的运作方式,其中包括电、火和冰等元素的表现形式。

「你基本上可以在《天际》中随心所欲地做自己想做的事情,」内特表示,「我和乔尔·伯吉斯以及达里尔·布里格纳会偷偷溜进黑降地区,如果你不是为了任务去那儿的话,那块地方还是挺容易迷路的。」黑降是很多玩家在《天际》中印象深刻且能找到许多珍惜资源的地区之一,那是一片巨大的地下区域,里头有着各种会发光的动植物、隐藏的实验室和四通八达的锻莫遗迹。「这也是我最喜欢这家工作室的原因之一,大家彼此之间互相信任,他们对员工的要求就是『尽情地发挥创造力吧,毕竟这就是我们雇用你的原因。』而不仅仅只是按部就班地做着各种工作。」

Todd Howard had wanted dragons in Elder Scrolls since the early games, but it wasn't until Skyrim that his dream was realised.
陶德·霍华德在开发一些早期作品的时候就希望能把龙做进去,但直到《天际》才实现这一梦想

《天际》最大的成就莫过于它对龙的塑造,在诺德人的神话传说中,那条巨龙被描述为一位灭世之神,人们一直以来都觉得它已经死透了,可是它却卷土重来。做出这条龙是一项艰巨的技术壮举,为了让这位高贵的生物能够按照计划好的剧本行动,团队内部还设立了一个「专攻小组」。完成这条龙也算是圆了他们在《匕首雨》时代的一个梦。「陶德非常喜欢龙,这是他一直以来的执念。」布鲁斯说,「《天际》算是我们一个很大的飞跃,虽然实际做起来远比我们想象中的要困难得多。」就像 VATS 系统一样,《天际》里的巨龙也花了他们数年时间去打磨,一直打磨到游戏发售。

「其实在很长一段时间里,这条龙都非常鬼畜,比如它会倒着飞,或者会突然从地上弹起来,」内特回忆道,「对于任何搭载了上述所有系统的开放世界游戏来说,这些情况都是难以避免的。虽然这条龙最后能够正常演出,但这段期间你必须不断地给自己打气,相信这些问题都能得到解决。不过也不能盲目自信。」

「至于巨人的设计,大家普遍认为我们在击飞反馈这方面没做好,感觉就好像有人在数值后面多敲了一个零。」布鲁斯回忆说,「所以当你被巨人击中时,整个人会瞬间飞起来。我这里说的『飞』指的是你甚至可以飞跃云层之上,向下鸟瞰整个地图,还能看到一些你不该看到的东西。陶德和在场的高层(包括我在内)看完之后都震惊了。后来我们觉得,『一定不能让大家看到后面那些东西。』于是就把数值调回到了更合理的范围,但是时至今日,玩家依旧会被巨人一棒子抡飞,目送着鬼畜的建模远去。因为我们觉得这个画面实在是非常好玩。」

《辐射 4》如何成为《星空》的试水之作?

早在《天际》问世之前,工作室就已经有一支小团队在致力于《辐射 4》的开发了。他们的概念艺术描绘了一幅后末世背景下的波士顿图景,保留了殖民时期的美国历史以及一个受麻省理工学院启发的大型研究组织,这些设定都为联邦的复古未来主义风格奠定了基础。内特飞到这座城市,拍了无数张芬威公园的照片,然后在接下来的几年里,他的大半时间都在一个虚拟的城市中度过:钻石城,联邦「璀璨的翠钻」。

「在《辐射 4》中,我们首次尝试着在创作过程中不吝于泼墨绘彩。」诺亚解释道。早期的贝塞斯达 RPG 喜欢偏柔和的基调和有限的几种色彩,但美术团队却希望《辐射 4》能够给人一种二十世纪沿海城市的观感,即便是核爆后的背景。他们研究了很多那个时期的美术作品,此外,这款游戏的开发阶段正好处于《广告狂人》的播出时期,这也可能并非巧合。所以《辐射 4》看着很像爱德华·霍普的画作也是有迹可循的。

Despite its apocalyptic setting, Fallout 4 had a lot more splashes of colour compared to previous Bethesda RPGs.
尽管采用了核子末日的世界观设定,但《辐射 4》跟贝塞斯达的其他 RPG 作品比起来明显具备更丰富的色彩种类

新一代硬件对贝塞斯达的「网格细节级别」技术(Level-of-Detail system,简称 LOD)进行了大幅度的改良,玩家可以在居于高楼顶上、搭乘普利德温号飞艇或者沿着港口前进时欣赏到远处的风景。《辐射 4》无疑是贝塞斯达制作的观感最好的游戏之一,因为它在动作捕捉、面部动画、眼神动作和光线效果等方面都有着技术上的飞跃。纵观游戏内的 111000 句台词,其中有超过四成的对白是由为玩家角色配音的两位演员柯特奈·泰勒和布莱恩·T·德莱尼录制的,这与《天际》里的哑巴主角相比也有翻天覆地的变化。

陶德早期曾就《辐射 4》提出过一个天马行空的设想,即定居点建造系统,这是一种类似于模拟人生的玩法模式,让玩家在不外出冒险的时候也可以四处探索。在当时看来这似乎是天方夜谭,许多人都觉得这将会是第一个被砍掉的功能。但经过一系列测试之后,由史蒂夫·迈斯特领导的团队成功地做出了一套可行的建造系统,该模式也成为了《辐射 4》的一大魅力所在,乃至为之后的《辐射 76》奠定了基础,后者是一款由《辐射 4》衍生出来的线上多人游戏。

最后的前沿

当我们看着《星空》及其在自定义飞船这方面下的功夫,很容易就能看出这些设想的源头来自哪里。「如果你了解贝塞斯达的所有游戏,不难发现这一点。」布鲁斯表示,他于 2021 年从工作室退休后便开始写小说,在此之前他一直在研究太空飞船系统。「玩家开局就可以购买并拥有自己的房子,类似于我们在《湮没》中所做的那样,然后慢慢地把日子过得越来越好。我在《天际》的其中一个 DLC 中倾注了不少心血,也就是『炉火』扩展包,其玩法后来在《辐射 4》和《辐射 76》中得到了进一步发展。所以不论是基地建造还是定制自己的太空飞船,这些都是自然发展的产物。」

多年以来,陶德一直梦想着打造一款贝塞斯达的「太空游戏」,他平时会在工作室里与其他人公开谈论这件事,但他必须等待正确的时机。你不可能在《辐射 4》或《上古卷轴 5》的技术基础上创造出如此规模(即包含一千颗行星和星际旅行)的内容。在 90 年代中后期,贝塞斯达甚至宣布要与 Centropolis Entertainment 工作室合作推出一个名为《第十行星(The 10th Planet)》的项目,该项目在经历数次延期之后最终被取消。

布鲁斯和其他几个人在这次初尝试中投入了数年时间,该作拥有自己的飞船定制和太空战斗等深度系统,讲述的是地球抵御外星人入侵的故事,但玩起来却更像是贝塞斯达版本的《星球大战:钛战机》(一款当时比较风靡的《星球大战》太空战斗模拟游戏)。

贝塞斯达的团队里有一堆「星战」粉,陶德就是其中的头号粉丝,但《星空》的风格却更接近于雷德利·斯科特的《异形》和斯坦利·库布里克的《2001 太空漫游》中那种比较接地气且真实的未来。这又引出了一个有趣的问题:假如太空是开放世界游戏最后的疆域,那么这太空要大到什么程度,漫天的繁星和天体才会导致游戏失去贝塞斯达最经典的「丰富」感?

当然,从《竞技场》和《匕首雨》的程序化生成地牢,再到《天际》和《辐射 4》中闪闪发光的地平线,《星空》看起来也挺符合这家工作室长期以来的单机 RPG 传统。但这种传统的精髓是什么呢?究竟是什么因素促使着我们乐此不彼地重回《上古卷轴》和《辐射》的世界,创建新的角色,然后再度伴着黎明曙光踏上冒险征程?

「『自由』是这一切的核心所在。你拥有塑造自己角色的自由,把他们塑造成你想要的样子。」布鲁斯表示,「你大概注意到了,我们的游戏里并没有真正意义上的职业。从《匕首雨》开始,你的角色就集合了你心中想为其赋予的各种特质,在《辐射》系列和《上古卷轴》系列中亦是如此。此外你还拥有去各种地方的自由,陶德很喜欢说的一句话就是『你目所能及的地方都可以去。』你不需要按照我们呈现给你的方式去遵循某个剧情,如果你想往左拐而不是直行,那就这么做吧。这种自由度或许就是定义贝塞斯达游戏的首要因素。」

Like every other Bethesda RPG, one of Starfield's core facets is freedom - to let the player decide what they want to do and how they want to do it.
就像贝塞斯达的所有其他 RPG 一样,《星空》的核心思想之一也是自由 —— 让玩家自己决定想要做什么以及用什么方式达成目标

「我首先想到的就是游戏世界的拟真度和持续性,也就是细节程度。」诺亚说,「我们把游戏世界尽可能地打造成一个更真实的地方,让玩家能够与之进行更复杂的互动,并以某种形式关联且反馈到即时玩法的体验中去。与此同时,玩家与世界的互动有多符合他们的预期,这也是我们需要考虑的东西。我可以想象身边认识的人玩游戏时的感受,他们在这个过程中畅所欲言,很享受自己所经历的一切,并且乐于与他人分享。我们需要做的就是让大家慢慢地爱上这种感觉,爱上这种在虚拟空间中进行探索的互动。」

随着《星空》(贝塞斯达几十年来的第一个新 IP)的发布,某类玩家显然难掩兴奋之情。至于它是否能对得起粉丝或开发者心中的期待,这不是短时间内就能下定论的事情。不过在《辐射 4》发售约八年之后,这款游戏再次唤起了我们美好的回忆,提醒我们对之前那些游戏如此上瘾的原因。间谍大师凯厄斯·科萨德斯、派普·萊特和普雷斯顿·加维等角色向我们证明,「贝塞斯达式 RPG」的定义并不仅仅取决于其广阔的世界,还取决于生活在其中的人们。

此外,这个定义还取决于用户,这其中既有沉迷吸血鬼领主幻想的休闲角色扮演玩家,也有使用 Creation Kit 亲手构建自制模组的业余爱好者。贝塞斯达推出新作往往只是一个开端,前方将有无数连开发者自己都无法预见的故事在等待着我们。与其说是什么地牢、咒语或太空飞船,不如说玩家才是游戏中的关键要素。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Alex James Kane,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

辐射3

Bethesda Game Studios | 2008年10月28日
  • 平台/主題
  • PC
  • PS3