《暗影火炬城》是怎么炼成的

从大厂出来,他花四年时间做了一款国产「银河恶魔城」

2016 年,四个原本不在同一轨道上的人生偶然又必然地交织到了一起。

在此之前,张弢在腾讯彼时的前沿技术中心任职,主要任务是带领团队在 VR 游戏领域探索,凭借自己的技术和不错的绩效未来晋升 4 级拿一个专家的头衔应该不是什么问题;宋雪冬经历了毕业回老家当生物老师、自学游戏、加入又离开了大大小小的游戏公司等历练后,终于在一家还不错的游戏公司落脚,从事关卡策划相关的工作;武侠在离开育碧后,刚刚加入朋友的创业游戏公司;袁霜霁则在一家不那么喜欢的公司做主程序,边思考边等待着一个更好的机会。

他们后来都成了游戏工作室「钛核网络」的创始人,不过在当时,还没有人知道自己往后六年的命运会和彼此绑在同一艘船上。

招兵买马

「决定出来是在 2015 年底,」张弢是技术美术出身,当时在游戏行业已经有了不少的积累。每年的 9 月份是小组提报预算的节点,但那年预算结果下来,张弢发现明年能成功立项的机会渺茫,他思考过后毅然放弃了原本相对稳定和优厚的工作,辞职着手自己创业,「如果没有立项做项目的机会,单纯做做 prototype,那对我来说就很没劲了。」

 
张弢,「钛核网络」创始人,《暗影火炬城》制作人

在旁人看来,拿掉大厂的光环和不错的薪资去投身创业项目怎么捣鼓都是一个风险极高的决定,但回过头来细想的话,张弢依然认为2016 年是自己跳出来创业最好的时间点。错过了 2013 年手游起飞的阶段,2015 年迎来了 VR 的风口,这不但是一个自己擅长的领域,在资本持续关注的情况下,资金似乎也不是一个特别头疼的问题,「当时的资本市场非常热,我能拿到的投资早已超过了 2013 年的价格,如果说前两年我可以拿着那笔钱拼 一把的话,2016 年我拿到的钱足够让我拼两把。」

所以在顺利拿到第一笔 1000 万人民币的天使轮融资后,张弢加速了公司启动的节奏,他花了一个多月的时间把那些以前和自己有过交集,如今散落在全国各地的老同事一个个联系了起来,而宋雪冬、武侠和袁霜霁就在这份联系名单里面。

这个团队最初的人马主要是靠张弢早年在 Epic Games China 的那段工作经历组建来的,张弢坦言自己能够找到这些「精兵」的原因很简单:在负责《全球使命》这个项目时干得不错,这让他获得了足够高的口碑和声望,「有一帮人信任你,这是出来创业最基础的东西,钱可以从很多渠道找来,但是人对你的信任不是找来的,它是你在过去的职业生涯中去累积的。」

事实也的确如此,宋雪冬与袁霜霁和张弢最早在 2009 年前后做《全球使命》时便有了交集,可以说是有着非常深厚的革命友谊。而张弢和武侠则曾经是师徒关系,在 2010 年前后,武侠到「GA 游戏教育」培训时,张弢是武侠的老师,在离开培训基地以后两人依然有较好的私交。所以根据他们各自的回忆,不管是对张弢的信任和了解,还是当时对 VR 趋势的认可,加上想要突破现状的心态,都让自己几乎没花多少时间考虑就接受了张弢的创业邀请。

四个人很快组成了这个创业团队的初始核心。2016 年,公司正式成立,张弢回忆为工作室取名的时候说,一开始大家想了六十多个名字但大部分都因为被占用而淘汰了,最后他们只能从有限的范围内筛选,而因为想做非常硬核的游戏,所以名字里要有金属,沿着这个思路,大伙最终确定了工作室的名字「钛核」和六边形的 Logo 图形:「因为钛金属非常硬,而六边形分子则是非常稳固的结构。」张弢解释说。

同年 5 月,他们的第一个 VR 项目《奇境守卫 VR》便着手开发,基于团队以往的合作经历,项目进展神速,第二年 5 月下旬,游戏就已经在欧美市场正式上架。不过,让团队没想到的是,工作室的首部作品在投入市场后销量极差,张弢如今回忆起那个数字时表情仍然有点无奈,「头一个月只卖了三四千份,这个销量真是差得吓人。」毫无疑问,这个数字给团队的每一个人都泼了一盆猝不及防的冷水,也把大家之前对 VR 的期待冲得支离破碎。

「我们当时真是极度的失望。」张弢摇了摇头说。

从头开始

不过幸运的是,尽管第一个项目不尽如人意,但张弢当时手上拿着的钱还够他和团队再上牌桌,他还有资本进行第二轮又或者是最后一轮的尝试,而当务之急就是尽快确定下一个项目的规划。那会儿,叫好不叫座的项目经历也让团队开始重新思考未来的方向。张弢回忆,这个纠结和思考的过程整整持续了四个月,一直到 2017 年的 10 月他们都没有任何别的动作,虽然在此期间团队仍然为《奇境守卫 VR》做了两个 DLC,但关于第二个新项目到底要做什么大家却迟迟未能敲定,团队陷入了一个特别迷茫的阶段,亟需一个答案来打破僵局。

「钛核网络」的第一款游戏《奇境守卫 VR》

「看到销量后,实际上我们四个创始人都觉得不能再继续做 VR 游戏了,做下去只有一个结果,就是把全部钱烧完然后散团。」尽管《奇境守卫 VR》在上线之后的口碑不错,甚至头一个月在 PSVR 游戏排行榜上都占据着相当靠前的位置,但「再做 VR 必死」的现状明明白白地横在了几个创始人的面前。当时, VR 游戏不论是开机率,还是用户体验优化等方面都存在不少问题,这也就注定了它很难使大部分玩家买账,让项目盈利更是不太可能。

决定不再做 VR游戏之后,创始团队也曾经考虑过要不要试水当年同样火爆的 AR 游戏。在张弢的记忆中,那段时期身边有非常多的同行都在往这个方向去做,但他很快也否定了这个方案,「有很多人永远都在追逐热点,但他们可能并不知道自己想要做什么,我们这个团队不是,我们知道自己能做什么不能做什么。」基于相似的理由,张弢也一并否定了做手游以及多人游戏的方案,「我们的团队里没有数值策划,也不太可能去做运营向的游戏,这不是我们擅长的领域。」

 
张弢办公室一角

在一轮又一轮的讨论、推翻、再讨论的过程中,张弢认为团队当下最适合的是去做一款更传统的玩法驱动的游戏,「我当时就和投资人说,反正你别管我们做什么了,我们就是要做一款传统游戏,但我们会尽可能把他做到行业顶尖。」虽然听起来有点狂妄,但想要做到顶尖的决心却绝不是随口一说,张弢和团队开始琢磨如何用剩下有限的资金将下一部作品做到极致。

抛开创造奇迹的幻想,最后团队的目光锁定在做一款 2D 的银河恶魔城游戏上。张弢说,这次的决定非常谨慎也综合了多方面的考量,首先是自己以往在 Epic Games 支持过《暗影帝国》项目,有相似的经验沉淀;二是做银河恶魔城类型游戏的竞争者不多,不用担心赛道太过拥挤。「另外,我觉得我们当时的资金可以支持这款作品并把它做到极致。」在商业和爱好两个方面都达到了平衡之后,团队才终于敲定了这个方案。

武侠,《暗影火炬城》的主美

在团队主美武侠的印象中,当时的这个决定让自己非常兴奋,「我小时最喜欢的游戏就是『月下夜想曲』,我就想太好了,就像做梦一样,而且我们都觉得这个游戏的销量会比 VR 卖得好。」负责关卡策划的宋雪冬也认可这个方向,「直接去跟大厂竞争肯定是不现实的,银河恶魔城这类游戏我们能尝试很多东西,规模也不是很大,我们完全可以试试。」

决策通过之后,团队开始着手制作游戏,2017 年底,这款后来定名为《暗影火炬城》的游戏有了第一个 demo,但问及这款 demo 怎么样时,所有人的答案基本都是「不好玩」,制作人张弢在回想的时候笑着直白地说道:

「体验完之后真的要命了,我们觉得这个作品卖不出去。」

推翻重来

在《暗影火炬城》的第一个 demo 出来后,团队再次陷入了沉思。

在这个 demo 中,你能看到游戏中的所有东西都已经初具雏形。游戏背景设定在三四十年代抗日战争时期的上海,游戏主角是一名潜伏在敌后的特工,他在上海滩的写实场景底下通过解谜和战斗来打败敌人完成任务,甚至有很多潜入作战的桥段,整体节奏相对安静和慢慢吞吞,也正是因为写实的风格导致了很多想要放进游戏中的动作技能没有办法很好的融合。

 
《暗影火炬城》早期的第一个 demo,当时的主角还是一位特工

「当时我们做了三个月,大家都觉得很失望,就觉得不好玩。比如因为写实,这个二段跳你都不知道怎么弄,做成左脚踩右脚吗?这个调调就有点怪。」很长一段时间里,武侠都在思考这款游戏的风格应该是怎样的,主角究竟有没有其他的可能?

对于团队来说,2018 年的春节相当于一个冷静期,放假回来之后,大家带着不同的想法来到公司,进行新一轮的头脑风暴。

首先是不能那么写实,春节回来后团队在这一点上很快达成了共识,而很巧的是,前一年《疯狂动物城》的上映偶然给了张弢很大的启发,他认为用动物来包装或许是一个好的方向,这个想法也和主美武侠不谋而合。

「我有一天在网上看手办,看到了一个机器结合动物的风格突然来了灵感,就自己写了个角色设定文档给弢哥看,大家觉得挺有趣的,就定下来了。」在把角色动物化外,武侠认为游戏的整个世界可以设定在柴油朋克的风格之下,这种风格复古而冰冷,相比于大热的赛博朋克风格或许能够达到更加出挑的效果。

《暗影火炬城》中兔子这一角色的早期设计图

在保持做银河恶魔城游戏这个基础不变的情况下,团队花了一个月的时间在风格、角色等方面又进行了一次大改。直到 2018 年 3 月份,大伙最终决定将游戏的视觉风格从原本的写实转变到柴油朋克,同时把真人角色动物化,火炬城最终的兔子角色也正是在这个阶段正式「诞生」。

相对幸运的是,在这一次的方向转变之后,《暗影火炬城》这部作品的画面和风格基调也就基本定了下来,开发工作也得以推进。2018 年 5 月,团队把修改后的 demo 拿到虚幻引擎大会上做了行业内的第一次亮相,游戏中不少动作和杂兵的设计都在这个 demo 中接近成型,这次公开也成为了这部作品入选索尼「中国之星计划」的契机。18 年中下旬,《暗影火炬城》正式加入「中国之星计划」,但某种程度上说,这也让团队里每一个人的担子都重了起来,大家不得不从原来的「快步走」变成「跑起来」,张弢这么形容当时自己的心情:

「签了之后就是承诺别人要做了,你就没得回头了。」

箭在弦上

Deadline 几乎是每一项工作的第一生产力,但在紧张的开发节奏之下,焦虑的情绪也在团队中蔓延了开来。

「基本上,我们每一个阶段都是少许 delay 的。」项目管理是最困扰张弢的部分,对身为制作人身份的他来说,怎么在有限的时间内把项目不出问题地交出来让他特别焦虑。2019 年 3 月份,PlayStation 即将要在北京举办一场发布会,张弢说这算是第一个推进他们要跑起来的时间节点,「因为发布会你得拿出一个新的东西出来啊,而且必须要想一个名字,预告片也得做了。」张弢回忆项目进行的过程中,很多时候是外部的因素在推着他们走。

这次发布会之后,《暗影火炬城》无疑获得了更多人的关注,但这也意味着团队必须在承受更多压力的情况下以更快的速度推进工作。但意外的是,2020 年初新冠疫情开始爆发,员工只能居家办公,许多展会相继取消,这直接导致了团队曝光的机会减少但收尾和发行的工作却已经箭在弦上,张弢和团队不得不在一些方面做出取舍,「我们一开始其实有很多想法,但最后因为种种原因只能开始往回收。」

在《暗影火炬城》早期的角色设计图中,武器的设想也较为多样

游戏中的武器设计是其中一个决定要做减法的部分。起初,团队对于武器有过非常多的设想,大家希望尽可能多地将各式武器比如军刀、磁铁、剪刀等等都加进游戏中。但在游戏开发中,武器需要和地图、关卡、角色等多种要素配合,因此添加一个武器的工作量相当于增加四分之一个游戏。面临疫情和诸多不确定因素的影响,团队在 2020 年初决定必须将原本想做四把武器的想法否决,最终留下三把武器,分别是拳头、电钻和鞭子。

虽然已经尽量少走弯路,但疫情的到来和对工作量判断的失误还是直接导致了游戏无法按照原本的计划在 2021 年 4 月发售,直到今年的 7 月,钛核才正式官宣游戏上线的日期改在了 2021 年的 9 月 7 日。张弢回忆说,在 2021 年 2 月,距离游戏最终上线还有大约 7 个月的时候,《暗影火炬城》的美术还只是只铺了 50%,还有 50% 的地图是白模,「就很吓人啊,哇靠,这怎么发售啊?」

回忆起项目推进过程中遇到的困难时,团队中每一个人面临的问题和感受都不太一样,而很多东西需要「边学边做」是其中之一。根据张弢的介绍,在钛核网络这支团队中几乎有一半都是新人,他们有些只有一年工作经验,也有一些是完全零经验从学校招进来就直接开始干活的,高宇佳就是这些新人中的其中一员。

 
高宇佳,《暗影火炬城》唯一的特效,她在这个项目里完成了结婚生子的「人生大事」

高宇佳在 2017 年加入团队,同时也是团队里唯一的特效师。在加入「钛核网络」之前,她在上一家游戏公司只有一年的实践经验,参与过 VR 游戏和换装游戏的项目,后者主要负责做换装时那种「blingbling」的特效,「因为我也是新人,所以最开始做的时候就是要在写实和卡通之间找一个平衡,只能靠多去看行业里做得好的特效是怎么做的,看多了之后自己边学习边去研究怎么优化,以及如何更好地适用到咱们的项目里。」

而对主美武侠来说,游戏快要收尾的时候则是他最焦虑的时候。当时游戏的地图、角色、AI 和剧情等各方面都开始要连在一起了,武侠需要把关每个模型、贴图、材质、灯光等等细节,这个过程极其繁琐让他有点踹不过气来,「哇,这帧动画怎么播快了一秒,这个配音怎么错了,这个模型怎么穿帮了,就是一边要处理自己的东西,一边又要管理,非常耗费心力。」虽然已经在育碧参与过不少大作的开发,但武侠在做《暗影火炬城》这款作品时的担忧却明显更加严重,从来不失眠的他睡不着的次数在开发的后期逐渐多了起来,「我的焦虑持续了快一年,直到项目快结束的时候,才有点松了一口气。」

除了美术和特效,对于一款银河恶魔城游戏来说,关卡设计无疑是最重头的部分之一,但由于缺乏制作银河恶魔城类游戏的经验,负责关卡策划的宋雪冬也坦言自己在开发过程中碰了不少壁,「比如这次被诟病得最多的后期关卡的节奏问题,这也是我们后来复盘时一直在反思的地方。」

在《暗影火炬城》中,原本在前中期爽快的节奏,进入最后三个关卡时突然慢了下来,难度曲线也被拉升,「到了水下之后全部的战斗都没了,玩家在水下钻了两关好不容易到了遗迹,结果也跟战斗没有太大关系,把这三关连在一起是我们目前看来有一些些考虑不周。」

宋雪冬,负责《暗影火炬城》的关卡策划工作

宋雪冬后面复盘的时候说,做「银河恶魔城」这个类型的游戏并没有自己预想的那么简单,「如果只是把某一个关卡拿出来做可能不是很难,但你把所有东西连在一起的同时还要保证他是一个完整而连贯的体验,这就非常难了。」在听到玩家的声音后,宋雪冬和团队着手优化游戏中的问题。9 月 19 日,在游戏上线两周后,游戏的 1.03 版本更新,这个版本新增了简单难度,在此模式下,战斗难度将大幅降低,同时这个版本也解决了不少玩家在早期发现的 bug 和问题。

不过相比于制作上的困难,宋雪冬在开发过程中最大的焦虑却来自另一个方面,「我最害怕的其实是弢哥会硬上。」宋雪冬说,自己当时非常害怕制作人张弢会因为一些外部的压力比如资金不足让游戏提前上线,「因为他当时有跟我们说过的,实在没办法的话我们就得在某个时间点必须上线,但那样的质量肯定会低于我们原本能做到的,就相当于把一个半成品丢出去。」

幸好,这样的担心最后并没有发生。2021 年 5 月,包括玩法、武器、地图、关卡等主要元素终于完全敲定,三个月后,游戏相继通过了索尼 PS4 和 PS5 版本的合规性测试(TRC)。到了 8 月,《暗影火炬城》正式宣布进厂压盘,这一系列的好消息让所有人都松了口气,张弢的兴奋也溢于言表:

「TRC 过了的那天我特别开心,这意味着游戏上线的最后一道关没有了,索尼同意你上线了。」

交出答卷

「上线那两天我手机一天要充三次电。」在游戏发售前最后的一个月时间里,除了继续优化和打磨作品,所有人的心思或多或少开始期待这次发售的成绩,成功或是失败,终于要迎来一个最终的答案。

因为游戏是全球同步发售的缘故,9 月 7 日《暗影火炬城》正式上线的当天,无数的消息从四面八方涌了进来。张弢那天不停地在各个平台和 app 之间来回切换,这里刷完又去那里看看,感觉眼睛完全不够用,「刷完社区的评论又去 Metacritic 上刷评测分数,心里就想,怎么这个媒体还不出分?」他回忆,当天在不同的直播平台上有一千多个主播在播自己的游戏,自己的心情也随着那些评论起伏不定,「看到好的评论当然开心,看到不好的评论就会马上问自己和同事,『咦?这个主播遇到的 bug 是怎么回事啊?』」。

《暗影火炬成》发售的头两天,团队里的所有人几乎都没法干活,大家不是在看玩家传过来的反馈就是在看主播的直播,每当有人在办公室里喊:「你看那个谁谁谁在播我们的游戏,他打到那里卡住了。」然后公司里的所有人哗啦啦就从办公室的一头全部冲到了另一头的电脑屏幕前看一个 bug。除了关注玩家的动态,张弢还要同时回复媒体和主播们发来的信息,他说自己就像一个在线陪聊,「总之那两天就是各种问题,你都没有放空下来胡思乱想的机会。」

袁霜霁,《暗影火炬城》的主程

再聊起发售那天的场景时,宋雪冬也记忆尤深,作为关卡策划的主要负责人,他记录 bug 的小抄就没有停过,「上线那几天都在看直播,主播播到哪里有 bug 了我就赶紧截图,然后啪传到群里喊,这里什么问题啊?赶紧看看!」其中一些相对负面的评论宋雪冬也看在眼里装在了心里,「当你看到越来越多人反馈同一个原本自己不觉得是问题的问题时,你就会开始怀疑自己,思考为什么玩家没有按着我原本设想的引导去走,然后不断去反思。」

而对于武侠来说,这是他第七款参与的单机游戏了,也就是说在过往的职业生涯中,他已经经历过六次这样的「交卷时刻」。不过聊到那天的心情,他没多加思考地说,这一次的交卷在情感上确实有不太一样的感觉,因为这一次自己是主创人员了,不是仅仅作为关卡美术为游戏做一两张地图而已,「这一次我把我 120% 的技术和全部的热情都投入在了里面,包括那些游戏里菜式的名字和海报的涂装,有四分之三都是我做的。里面都是我喜欢的东西,我把这些东西都放在里面,希望大家也都喜欢它。」

评测解禁日当天,公司全员都关注着媒体对游戏的评价

游戏上线当天,《暗影火炬城》在评分网站 Metacritic 上的平均分达到了 83 分,而在这之外,知名日本游戏杂志 「Fami 通」也在近日为游戏打出了达到「金殿堂」级别的 33 分的高分,对于这份答卷的成绩,张弢大抵是满意的,不过在评论这部作品的成果时他依然非常谨慎地思考着团队目前的定位:

「只能说我们的作品起码出来了,然后评价也不错,在国内团队里面肯定不能说是最好,但应该算是走在比较靠前的。」

展望未来

《暗影火炬城》正式发售一周后的周四,「钛核网络」办公室里似乎已经恢复了平静。早上 10 点刚过,张弢扶着一辆电动滑板车从电梯上来,停在门口后,他像往常一样走进了办公室。这个原本只有 4 个人的创业团队现在已经扩大到 30 多人的规模,张弢不久前刚把隔壁的办公区域也租了下来,如果能全部坐满,整个团队规模会达到 80 人。

《暗影火炬城》上市时的全员合影

总结这个项目的时候,张弢说在自己内心的最深处,其实一直迫切地渴望《暗影火炬城》这款游戏能够成为「钛核网络」的一个里程碑。不仅如此,他们也想通过这部作品做出国内游戏的一个里程碑,「虽然不一定能做成,但我们内心深处是有这样的想法的。」

张弢认为,做成一款游戏从来不是一件容易的事情,《暗影火炬城》这个项目前后一共花了四年时间,但一个人的职业生涯其实很短,「30 年?35 年最多了,所以我在这个项目上就丢进去了 1/8 的职业生涯。」对张弢来说,这是很重要的东西,他希望这款作品有很多的记忆点能被人记住,比如做出一些「第一」出来,像第一个出实体的国产 PS5 游戏,这都是他打从一开始潜意识里就想要实现的东西。这其中,有些期盼如今实现了,但有一些希望则落了空。

《奇境守卫》和《暗影火炬城》分别是「钛核网络」第一轮和第二轮的尝试,而现在,张弢和团队已经又站在了「拼第三轮」的起跑线上,「我们应该可以争取下一次做一个 8.2 到 8.3 分的游戏。」张弢透露,《暗影火炬城》发售之后,除了日常的修 bug,他们也正在观察市场的反馈,如果项目能回本,他们就会去做 DLC 或者续作的内容。另外,团队也已经在构思全新项目的一些想法,在张弢的规划里,他希望「钛核网络」能够朝着「白金工作室」的方向前进:

「钛核作为工作室本身就是IP,能够不断地输出精品游戏,规模虽然不大,但是,玩家会对我们很放心。」

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