走进索尼印度之星计划

该项目的目的十分明确,希望能够进入蓬勃发展的印度游戏市场

「印度之星计划」是 PlayStation 向蓬勃发展的印度游戏市场大举进军的一步棋,近日该公司向我们透露了一些有关这个项目的新细节。作为大获成功的「中国之星计划」的延续,官方最早于 2023 年 5 月首次宣布该项目,其目的在于鼓励印度游戏开发商把他们的游戏带到 PS5 平台上。

根据市场调研公司 Niko Partners 的数据,到了 2023 年,印度游戏市场的收入大约为 8.68 亿美元,且预测到 2027 年能翻一番。随着近年来高端智能手机不断推陈出新,加之印度政府对高速移动互联网的投资,使得移动平台在印度玩家群体中更加普及。虽然主机和 PC 平台目前只占了很小的市场份额,但它们的占比也在不断增长,PlayStation 和 Xbox 都建立了相应的支持计划,以帮助当地开发者把自己的作品推广向国内乃至全球用户。

在今年十一月初海德拉巴的印度游戏开发者大会(IGDC)举办之前,索尼互动娱乐的第三方业务主管 Hector Fernandez 和「印度之星计划」的项目经理 Sujith Sukumaran 就已经向 IGN 日本透露了 PlayStation 的最新计划。

Hector Fernandez (left) and Sujith Sukumaran (right) from PlayStation introduce India Hero Project at the India Game Developer Conference, joined by PlayStation’s head of indie games Shuhei Yoshida. Photo Credit: Daniel Robson/IGN.
PlayStation 的 Hector Fernandez(左)和 Sujith Sukumaran(右)在印度游戏开发者大会上介绍印度之星项目,PlayStation 独立游戏负责人吉田修平(中)也出席了会议。 图片来源:Daniel Robson/IGN

「印度之星计划」是一个项目,印度的开发者可以向 PlayStation 推荐自己的作品,并由九名索尼员工组成的委员会对每一款游戏进行评估。索尼方将提供资金、技术和营销支持,在某些情况下甚至有可能直接帮忙发行游戏。

「中国之星计划」始于 2016 年,目前已进入第三期,诞生了《暗影火炬城》等广受好评的游戏,在全球范围内取得了一定的成功,此外,备受期待的《觉醒异刃》和《达巴:水痕之地》等作品也将紧随其后。今年随着印度人口已达到十四亿,超过中国成为世界上第一人口大国,且 2021 年已拥有超过五亿的玩家数量,Fernandez 表示以印度现有的条件来看,他相信印度也能复刻这些成功。

「印度之所以能够脱颖而出,是因为它有着不错的人口结构。」他指出,与西方和日本相比,印度的游戏群体更加年轻,「如果你深入了解印度,就会注意到他们展现出了强大的创造力,在影视剧和音乐领域尤其如此,而且这种创造力也在延伸到电子游戏领域。」

虽然手游主导着印度的游戏市场,但 PC 和主机游戏的销量也在不断增长。我们可以从众多亮相于月初 IGDC 的优秀作品观察到这一潜力,包括即将发售的动作冒险 / 弹幕游戏《Sojourn Past》,讲述成长故事的作品《Fishbowl》以及借鉴了《堡垒之夜》的印度科幻风大逃杀游戏《Indus》。

「印度之星计划」旨在一箭双雕:通过促成与当地文化相关的游戏来增加 PlayStation 在印度主机市场的份额,同时将这些作品推广给全球各地渴望得到新体验的 PS5 用户。

Photo Credit: Daniel Robson/IGN.
图片来源:Daniel Robson/IGN

为了实现这一目标,PlayStation 不仅会为参与项目的开发者提供资金支持,还会提供相应指导和培训,以便他们能够把自己在手机或 PC 游戏开发中所积累的技能运用到 PS5 游戏开发上。例如,入选「印度之星计划」的开发者有机会学习如何运用 DualSense 手柄的触觉反馈技术和扳机自适应效果,或者学习如何充分利用超高速的 SSD 固态,索尼会提供专门的技术支持。开发者也可以学到市场营销方面的知识,比如学习如何让自己的游戏更容易被 PS5 的全球用户所接受。

Sukumaran 解释道:「我们想推广来自印度的人才,为当地提供面向全球市场的宣传以展示他们的作品,同时将我们的专业技术和知识传授给那里的开发者,让他们学习开发主机游戏的经验,并帮助他们取得商业上的成功。」

「世界之大,人才无处不在,」Fernandez 表示,「但是为了帮助那些开发者了解如何在 PlayStation 平台上做出成功的作品,我们必须把工作落到实处。我们想帮助他们营造一个产品生态,然后成为这个生态的一部分,如此一来,印度的创作者和开发者就能获得与世界各地其他同行一样的机会。」

有了「中国之星计划」的经验,Fernandez 的团队完善了与新兴市场开发者合作的模式。他解释道:「我们所做的一切,从运作、融资和为开发人员提供支持的方式,再到如何培训开发者的方法,实际上都要得益于我们在『中国之星计划』中的所学所想。」

「为了实现这一目标,我们建立了本地支援和全球支持,」Sukumaran 补充道,「为了支持这些开发者,我们也组建了一支技术团队。『中国之星计划』实际上是一个建立合作的过程,大家其实是在相互学习,互相帮助。」

Indus is being touted as India's first battle royale.
《Indus》被认为是印度第一款战术射击游戏

传统概念中的 3A 游戏大多都是指由西方或日本制作的游戏,不过中国开发的游戏(比如《原神》)在近几年中也取得了巨大的全球影响力。那些即将推出的中国游戏,例如《黑神话:悟空》、《昭和米国物语》和《燕云十六声》等也都引起了极大反响。当地日渐增长的市场收入也为 PlayStation 和其他公司提供了向新用户群体推广更多主机和游戏的机会。显然,让中国和印度等地的开发者熟悉 PlayStation 产品生态对索尼而言至关重要。

「文化相关性是很关键的一环,」Fernandez 表示,「世界各地的每个国家都渴望讲述自己的故事,我们很清楚这一点。你可以看到诸如《原神》这样的中国游戏远销海外,而且在西方和日本广受欢迎。」

「印度之星计划」于 2023 年 5 月官宣,Fernandez 和他的团队已经在着手评估第一批参与项目的作品,试玩 Demo 并进行财务审核,同时继续开放申请。Fernandez 表示,他们将在 2024 年 2 月到 4 月之间正式公布第一批游戏名单。

截至目前为止,他们收到的申请作品有着令团队意想不到的趋势。例如,就题材而言,迄今为止出现最多的品类是冒险游戏(占比 25%),其次是第一人称和第三人称射击游戏(占比 18%),其他品类(包括 RPG、休闲游戏和恐怖游戏)的比例就相对较小。

「我本以为我们会看到扎堆的 MOBA 和多人游戏,没想到竟收到了如此多的冒险游戏,」Fernandez 感慨道,「即便是第一人称射击游戏,也不乏有一些非常新颖的概念。印度的第一人称射击游戏究竟是怎样的?印度的单人剧情驱动游戏又会是个什么画风?他们有哪些故事和观点可以分享给这个世界?我感到无比期待。」

团队还发现,绝大多数参与者(约 78%)在此之前从未直接与 PlayStation 合作过,也就是说,「印度之星计划」没准儿能为 PlayStation 的产品生态注入一些新鲜血液。

Sukumaran 解释道,只有一小部分开发者(约 19%)此前曾开发过主机游戏,而非专注于开发手游或 PC 游戏。

「可在进一步了解过后,你会发现即便是这 19% 拥有主机游戏开发经验的人,他们的经验也大多局限于美工或程序等方面,而非真正的游戏开发本身,」Sukumaran 表示,「所以在印度,由经验丰富的人组成的主机游戏开发团队依然只是凤毛麟角。」

考虑到上述种种因素,虽然这个项目旨在把印度游戏带到 PS5 平台上,但 Fernandez 表示,索尼也可能会考虑与项目参与者合作开发 PC 甚至手机端游戏。反正近年来 PlayStation 也一直在这些平台上扩展自己的业务,比如将《漫威蜘蛛侠》和《最后生还者》等游戏移植到 PC 平台,而且还投资制作手游。

「印度之星计划」和同类项目说不定能帮助 PlayStation 在主机不那么流行的地区扩大受众,Xbox 似乎也在通过 PC Game Pass 和最近收购的手游《糖果传奇》的开发商 King 来实现这一目标。

「我们的目标是通过扩展到移动端和 PC 平台来全面扩大 PlayStation 的潜在市场,」Fernandez 说道,「我们不能忽视这么一个事实,即印度有着海量手游开发者和相当数量的 PC 游戏开发者。由于我们的重点是客厅娱乐主机,所以我们会优先发展这方面,但有时候也要视情况而定。我绝对不会因为某款优秀作品不登陆主机平台而将其拒之门外。」

Xbox 的全球扩张团队也在月初的 IGDC 上举行了一系列会议,鼓励当地开发者为 Xbox 平台开发游戏。PlayStation 和 Xbox 都宣布他们在印度开办了开发者交流营,那些被相中的开发人员将有机会亲自与各自平台的高管会面,并收获宝贵建议。

随着《拉吉:远古传奇》、《Sojourn Past》和《Asura》等新晋作品广罗世界各地玩家群体的青睐,印度创造出像《原神》这类现象级作品应该只是时间问题。Xbox 也参与了本次 IGDC,他们的主要目标同样是为了吸引印度开发者加入 Xbox。「印度之星计划」必然会成为推动这一变化的一个重要里程碑。

用 Sukumaran 的话来说:「Phil Rosenberg(SIE 全球合作伙伴和关系负责人)很喜欢这么一句话,『悟已往之不谏,知来者之可追』。同样的,我想把这句话送给我们想要帮助的各位开发者们,让他们知道从现在开始也为时不晚。」

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Daniel Robson(IGN 日本主编),翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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