《最终幻想 7 重制版》导演 & 制作人访谈 | IGN 中国

「剧情绝对可以在玩家中引起非常疯狂的讨论」

1 月中旬,我们前往了Square Enix 位于东京新宿的总部,爽玩了一整天的《最终幻想 7 重生》,并采访了游戏的导演滨口直树和制作人北濑佳范,结合我们试玩的后的一些疑惑和感想,以及游戏目前展现的内容,进行交流和讨论。

Q:我们这次游玩了超过 7 小时的时间,才把游戏第二章摸了个大概,想请问本作一共准备了多少章节?我们玩到的第二章占了游戏整体的多少比例?预估来说,一般玩家通关一周目需要多久?

滨口:游戏具体有多少章的话我们不便透露,基本上游戏的前两章真的是非常初期的部分,是「开头的开头」。

而如果玩家真的只跑主线完全不碰支线,大概是 40 小时左右可以通关,但这样不练级的话
可能等级会跟不上主线,不擅长战斗的玩家或许会有点吃力,熟悉战斗的玩家可能会好点。

应该很少有玩家玩家只打主线不理直线的,所以打打支线,完成两三成世界报告再去通关大概是50~60 小时左右。而完成所有支线都完成的话,可能很轻松就要花费 100小时时间了。

本次大家玩的格拉斯兰地区,或许有人已经把这里的支线都做完了,但如果你之后继续推剧情,再回来看的话,还会出现新的任务,所以分量真的很多。

Q:我们试玩的版本中已经有很多可以直接操作的角色,而之后还有尤菲、凯特西这些角色上场,请问制作组如何把握平衡性,来让每个角色都有上场机会,从而不出现冷板凳角色?

滨口:本作的探索分为两部分,分别是世界地图探索和主线推进两个部分,这两个部分的设计方向不同。世界地图探索中,玩家可以自由组合队员,他们之间有不同联手技能,并没有设计成某个联手技能特别强,而是相对非常平衡,所以希望玩家可以多使用不同的角色组合上场;主线部分虽然有让玩家自由搭配角色的地方,但我们也为每个角色准备了以他为中心的故事,这样就有更多机会用这个角色来游玩,获得只有这个角色才有的游戏体验,所以都会有操作上场的机会。

Q:文森特是否会在之后作为可操作角色加入队伍?还是说他只在本作的特定战斗中才会出现?

滨口:文森特在本作的定位和前作的赤红十三是一样的,没有让玩家操作的机会,但是在主线和一些与他有关支线中,他会登场战斗,所以戏份还是不少的。

Q:本作加入的这个Advaced难度的特点是什么?单纯的数值提升还是根据难度调整敌人的攻击行为或是行动逻辑?

滨口:Advaced难度只有等级上调整,不会改编敌人攻击模式,我们之所以增加这个难度是因为本作的支线太丰富了,打比方说,玩家格拉斯兰玩了一阵,去在朱诺地区升了级,又想再回格拉兰斯,如果是普通难度的话就可能觉得很简单秒敌,也就是等级压制,有的玩家喜欢压制,也有人希望就算自己升级了,也能回到原来的地区继续享受具有紧张感的战斗,那就可以选择这个难度。

Advanced难度只会针对战斗本身,不会出现战斗奖励和概率的变化,对应奖励会出现在任何难度中。

Q:这次「重生」终于可以让玩家到开阔的世界,但玩的时候毕竟还是依照章节来游玩,那后面是否有机会可以取得飞行载具,比如陆行鸟或是飞空艇,让玩家可以自由穿梭整个地图的所有角落呢?

滨口:章节的设计是为了让玩家可以更了解剧情的节点,所以基本上不是为了限制玩家而去设计的,所以玩家在游戏中到了新的地点之后也可以回到上个地点,探索是没有限制的。

本作基本是设计成完全无缝的大型世界地图,所以中后期确实是可以自由探索地图的每个角落的,比如这次玩到的格拉斯兰地图,能看到海但是还过不去,但以后就可以有过海的方法或是飞行手段,来飞过那片海,所以玩家是可以逐渐扩大可以去的地方的。

Q:那我们可以回到米德加么?

滨口:本作确实没法回到米德加,但之前也提到有很多新增的交通手段,所以你可能会看到米德加,会想「好像回去哦」,但确实这次回不去了。

Q:这部作品自由探索的比重是很大的,但我玩了之后感觉有点不那么自由,有三点,一是除了战斗模拟器之外,大地图探索时克劳德不能移出队伍;二是非战斗的时候无法更换带路的领队(必须是克劳德);三是没有自由更换服装。想知道是为何这么设计的。

滨口:「重生」基本上还是以克劳德为主角去进行讲述的故事,所以我们没考虑玩游戏的时候可以让把克劳德离开这个队伍或是从队伍中移除,无论战斗还是剧情都是一样。但我们也非常了解考虑到玩家想操作别的角色,所以加入了一个功能,通关之后,玩家可以把克劳德从队伍中移除

我们也知道克劳德以外角色同样都很欢迎,理解大家想操作其他角色的心情,所以我们准备了每个角色作为主角而进行的故事,你可以操作那个角色进行体验,看看他们的独有能力。

服装方面,随着随着游戏推进,会有可以收集服装的桥段,也有可以进行更换服装的桥段。

Q:上一个问题说到通关后可以更换领队角色探索,意思是通关后玩家可以回到世界自由探索吗?

滨口:通关后玩家可以选择以前的章节自由来玩,玩家可以继承当前状态来玩,也可以重置章节状态,想要重玩支线也是可以的。

Q:游戏中使用联手技能会提高角色的友好度,那这个友好度除了影响特定故事情节之外,会影响联手能力的伤害么?

滨口:本作并没有把好感度和战斗本身绑定在一起,因为毕竟好感度会根据小游戏和对话选项来变化,如果对战斗强度影响太多的话,玩家就会觉得「我因为选错了对话而没提升好感度」,从而有负面的情绪影响。

好感度大家都知道是要为缆车约会准备的,但也有某些迷你游戏是要某个角色的好感度才会解锁的。

Q:在我们试玩的时候,野外探索时无论是步行还是骑陆行鸟,若是没有战斗,在很长时间内都只能听到音乐,没有角色之间的语音对话,请问是为何这样设计的?

滨口:探索原野的时候,有的特定地方会有角色的语音互动,但确实没有做太多那样的设计,没准备太多这样的台词,因为本作的地图太庞大了,如果要这么做的话就要准备非常多不同的内容,不然的话就只能一直重播一样的内容,所以就没去做这个设计。

Q:《最终幻想 7》原作中,玩家进入大地图就能看到米德加尔特巨蛇在地图中,但当时的等级是绝对没办法打过的 Boss,要中后期等级上来了才能打掉,但是「重生」里巨蛇变成了主线剧情 Boss,请问做出这种改变的想法是什么?

滨口:本作毕竟是章节制游戏,所以要在每章的结尾要设计一个高潮,我们也可以做原创新Boss放在末尾,但开发的时候就觉得第二章结尾放巨蛇作为 Boss,就会让勾起玩家回忆和并令其印象深刻。

玩过原作的玩家应该知道,拿到陆行鸟之后就可以直接去秘银矿洞,但是「重生」在矿洞前设计让巨蛇突然杀出来,不知道会不会让各位媒体朋友被吓一跳(笑)。

Q:支线在「重生」可以说是非常重要,那么具体数量是多少呢?除了跑腿打怪之类的之外,有没有什么解谜等更多有特殊玩法的支线类型?

A:支线的具体数量当然是不方便说的,但是真的很多,你玩过试玩版就应该已经感受到了。

我们设计支线的主旨是为了让玩家更深入理解《最终幻想 7》的世界观,所以主线角色甚至是关联作品的角色都可能会在支线中登场。我们尽可能让每个支线都能给玩家独特的体验,所以准备了很多支线才有的小游戏、Boss等等设计,这都是为了通过支线内容帮助玩家感受并理解这个世界。

Q:《最终幻想 15》的诺克提斯曾经作为联动角色加入《铁拳 7》,那么本作的角色是否也有可能在其他公司的游戏中联动登场?

北濑:具体有什么联动的话现在不方便说,不过现在正好《最终幻想 7 重制版》正好在和《Apex 英雄》联动,这次联动和「重生」是没什么关系的,大家可以在新作发售前去玩玩这个联动

Q:正好提到了《Apex 英雄》的联动,想请问 SE 为何选择与《Apex 英雄》联动?这个联动在国内玩家中有很高的讨论热度,请问是如何促成的?为啥和完全不同的类型游戏联动?

北濑:具体为啥会和《Apex 英雄》联动,我们这边不方便细说。这次想要和《Apex 英雄》合作,一个方面是 Apex 的玩家层非常年轻,而《最终幻想 7》原作玩家年龄更大一些,毕竟都是快 30 年前的游戏了,所以我们希望年轻的玩家也能接触这样一个作品,才会想着去做这个联动。

还有个小故事,我的儿子是重度 Apex 玩家,这次合作其实很早就已经决定了,我非常想和儿子讲,但是因为有保密协议只能憋着不和儿子说……

Q:我们都知道本作的结束节点,剧情会达到非常关键的时刻,估计很多玩家都会立刻想体验之后的东西,我们知道「重制版」和「重生」隔了四年,那么「重生」和下一作的间隔会不会短一些?

滨口:我们当然希望让各位快玩到下一作,只能说我们会尽量快!

说起来,我们之前去欧美一些地方进行采访的时候,能媒体和玩家的之间的差异,就是玩家希望「你们搞快点,想两三年就能玩到」,而媒体则是「你们花了四年就能开发这么牛的游戏,实在是太厉害了」,这种差异还挺有趣的。

北濑:目前第三部的剧情已经大致完成了,从开发角度来说算是很快了,但当然不管怎样还是需要时间来准备的,所以玩家可以在这个等待第三部的时间里,去讨论「重生」的剧情,或是分享感想之类的,我相信这次的剧情绝对可以在玩家中引起非常疯狂的讨论,让所有人都很兴奋。

Q:请两位为玩家送上寄语吧!

滨口:本作的开发工作已经告一段落了,绝对不会延期!相较于前作专注剧情走向为主,本作的卖点就是世界探索,真的可以非常非常自由的探索,这是一次进化!所以非常希望玩家可以喜欢「重生」!

北濑:「重生」里呢,虽然有萨菲罗斯这个非常明确的敌人,但重头戏,必然是爱丽丝的命运到底会如何,而这方面的内容做的事非常非常有戏剧性!

游戏体验方面,本作的世界地是非常大的特点,应该会有玩家期待原作某部分会怎么重制,所以我们这次都是希望以超越玩家的期待去完成本作的开发,敬请期待!

文章提及

最终幻想 7 重生

Square Enix
  • 平台/主題
  • PS5