《最终幻想 7 重生》试玩报告 | IGN 中国

茶不思饭不想,急着来到 2.29

《最终幻想 7 重生》绝对是「最终幻想 7」重制三部曲至关重要的一环,它承载着接续击碎命运束缚的前作结尾,塑造崭新的 FF7 宇宙,并为最终章埋下伏笔的重担。现在可以明确的是,本作的故事将结束在忘却之都,原作最炸裂的那一段就会在本作结尾展开,无论是遵照原作走向前进,还是开创全新的路线,都势必会引发广泛讨论。

随着几支预告片的预热、导演的采访爆料轮番上线,《最终幻想 7 重生》(以下简称「重生」)的热度在临近发售的最后一个月来到最高点,我们有幸在 1 月中旬前往位于东京新宿的 Square Enix 总部,爽玩整整一天。

这一天的体验时间,凸显「重生」内容量之庞大,甚至我们还在第二章地图的部分地区中继续探索时,试玩就已经来到尾声,难免让在场的媒体朋友抓心挠肝。

好在,多亏这一天的充足畅玩,「重生」在大世界塑造、人物性能、战斗设计方面的强化与创新,均得以充分展现。

P.S. 由于「重生」的内容确实过于庞杂,我们想尽可能多介绍些在这几个小时游玩中体验到的内容,所以本文更多是对游戏表现的讲解,细致评价还请期待正式版评测吧!


显得前作像个序章

试玩内容的第二章始于老玩家熟悉的「卡姆城」,克劳德一行人躲过了神罗的追捕暂时歇脚此处。章节伊始,克劳德可以在卡姆城中简单探索一番,学习诸如魔晶石、武器升级、技能书分配等基础系统。

开发团队为「重生」的城市探索添加了便捷设计,比如屏幕右上角的小地图罗盘会除了会显示建筑设施、NPC、路牌等图标之外,还会提示玩家面朝方向上的 NPC 名字,在指引上给予便利。

导演滨口直树曾多次表示自己很喜欢《巫师 3 狂猎》,「重生」的不少支线灵感都来源于此。「重生」从第二章开头就没有掩饰致敬《巫师 3》的想法,尤其是小游戏「女王之血」。

「女王之血」存在感极强,它主打策略卡牌,简单来说就是在 5x3 的棋盘上,先通过低等卡牌划分领地,再用高阶卡牌占地,计分决胜负,理解起来没什么门槛,我打了两局就摸清了玩法,还挺好玩。

说「女王之血」存在感高,是因为它像「昆特牌」一样,成为重要的支线组成。第二章一开头就会在主线中提示获得了卡牌,城镇小地图会直接显示能打牌的 NPC,甚至卡姆城还有支线任务需要挑战三位 NPC 来获得稀有卡牌。

……以后咱不说「来局昆特牌」了,直接「跟我进行女王之血对决吧」。

从卡姆城自身结构来说,确实有些《巫师 3》的微妙感觉,虽说前作也有类似商店街这种颇具规模的城镇,但卡姆城在城市规划方面更紧凑,高低差结构分明,通俗点来说就是个进出自由的区域。这点和游戏本身的设计思路有关,「重制版」是剧情驱动的章节线性结构,没什么回头路可走,商店街就是一整张地图而已,但卡姆城是大地图中的一片区域,所以设计思路就有不同。

而为什么说「重生」显得前作像个序章呢?就是因为上一段提到的游戏设计思路。

随着主线推进,神罗部队杀到卡姆,克劳德一行人被迫从下水道离开城市,来到「格拉斯兰地区」,这才到了宣传阶段常提到的「世界探索」。

第二章的故事发生在格拉斯兰中,章节末尾也仅仅只是来到了地区内的秘银矿洞,那么整个格拉斯兰有多大呢,五六个小时的支线探索,我只完成了区域报告的四分之一左右,而切换到完整世界地图,格兰斯兰只占了整个世界地图右上角的小小一块……

既然有这么大的地图,总归要塞内容,塞大量的内容,但从这第一张大地图的指引上,我略感觉有点问题。

正式进入格拉斯兰,游戏给出清晰指引,告诉玩家大地图上的目的地图标分别代表了主线、支线任务、EXTRA 篇章(甚至特意强调绕路)和手动标记目的地,在诸多开放世界游戏里算最细致入微的那一派。但作为规模庞大的自由探索地图,格拉斯兰有着太多抓眼球的风景,就拿自由探索开始的那一瞬间来说,我一眼就看到了远处的两个风车和峭壁上的神秘建筑。

因为可视距离的拉远,玩家的注意力难免会被更远的景色吸引,这于情于理,大多数人可能就会长途跋涉来到那里探索,「重生」的问题在于,如果你是一出门就直奔这些地点的话,就什么都找不到。我就遇到了这个问题,花了十几分钟的时间到处走走,除了遇到几个有特定宝箱爆装备的特别建筑之外,几个显眼区域的探索毫无收获。

原因在于,我看到的这几个绝景,需要推进一些格拉斯兰第二章的主线才能真正开启,这涉及「重生」的重要探索基础 —— 世界报告。

前作的重要 NPC 查德利同样从米德加中逃离,这次他带来的是「世界报告」,远比前作的战斗报告要丰富得多。简单来说,世界报告就是在大地图上设置各种类型的调查点:

启动报告:寻找地图上的通讯塔来启动,可以获得地区的更多资讯;
莫古力报告:与莫古力进行小游戏,获得奖励并可以兑换特殊道具;
调查报告:通过一系列剧情向的支线任务来获得重要装备的指引;
探索报告:与生命之流的调查点互动获得奖励;
战斗报告:与特定怪物战斗,并完成特殊条件来获得奖励。

这还只是格拉斯兰世界报告的部分类型,寻找到地图通讯塔并启动后,附近的报告在地图上就会被标记出来。单是格拉斯兰的世界报告数量就多达数十个(下图圈出的就是格拉斯兰的报告数量),虽说也会有重复的设计,但是无论从类型、独家的小玩法还是部分特殊剧情,都足以称得上丰富。

每种类型的报告会有对应的进度条,完成报告可以为队伍获得经验值、解锁地区的文字说明(历史和风土民情),还可以将获得的数据用于开发魔晶石。简单来说,你可以把世界报告看作开放世界游戏地图上的问号,或是兴趣点,而「重生」的兴趣点会和玩法进行深度融合。

举例来说,有一种世界报告不会在地图上进行指引(也可能是试玩中我没找到显示的办法),即召唤兽报告。「重生」的设计中,特定地区会存在指定召唤兽,比如格拉斯兰出现的是泰坦,想要获得泰坦魔晶石,显然要在查德利战斗模拟器中战胜泰坦来获得。召唤兽战斗难度较高,所以游戏设计了降低难度的要素,玩家可以在格拉斯兰找到三个召唤兽报告,分析一个报告指引的召唤兽水晶就可以弱化一次泰坦战斗的强度,我只分析了一个水晶就可以击败泰坦。

另一个比较有趣的是调查报告,报告的第一部分就在前文提到的,离开卡姆城时看到的远处峭壁建筑,也就是说要先推主线和查德利对话解锁世界报告,才能正经开始四处闲逛的探索。

调查报告的风格基本相当于一条长支线,格拉斯兰的调查报告让克劳德遇到了前作的搞笑老熟人们,整整推了五次调查报告才算完成,报告的奖励是神秘古代装备的一部分,并且带来了大家熟悉的朋友……

从地图本身的设计来看,格拉斯兰的地编水平确实不赖,前面提到的视野引导,地图高低纵深的设置都比较合理,所以面积庞大,但有了陆行鸟之后跑起来不算枯燥;克劳德新增的攀爬能力实用性较高,地图探索的乐趣是有的,唯一的缺点在于,在跑路探索的时候,整个队伍死气沉沉,没有任何角色对话,只有背景音乐慢悠悠演奏,总觉得缺了点乐子。

关于世界探索还有超级多的东西可以介绍,限于篇幅所限不能全部介绍。反正这几个小时的世界探索没让我感到无聊,新东西持续不断登场,有乐子的角色和任务也没消停过,但每当我看向地区世界报告总数的那一长串珠子时,总有点眼前一黑的感觉。

塞的东西确实太多了!回想前作屈指可数的探索内容和支线,本作的支线无论是从数量还是质量,都回归了传统的 JPRG 该有的样子。

夯实基础的战斗系统

试玩版本中,尤菲和凯特西还未入队,能操作的新角色是赤红十三。赤红十三的战斗方式是通过防御积攒还击量表,消耗量表转变为「还击模式」,攻击更加强劲,带有吸血效果,会大幅度累计 Burst 量表,打起来非常爽快。

至于克劳德、蒂法、艾莉丝和巴雷特,战斗思路没有太大变化,无非是一些普通攻击招式重新调整,比如克劳德勇气模式的普攻改成全新动作,艾莉丝追加了魔法阵转移这一短距离瞬移的能力。

「重生」依旧以三人小队的形式战斗,克劳德必须上场,剩下两人可以自由组合并保存,在非战斗情况下可以一键切换保存的组合,战斗中不能更换。没上场的角色就仅在场边放点挠痒痒般的远程攻击,没啥用处。

值得一提的是,「重生」加入了完美防御的设计,防御不会有明显的前后摇,敌人攻击瞬间按 R1 会有BLOCK 特效提示,泰坦 Boss 的两拳一脚连击都可以完美 Block 掉,手感极佳,让本就战斗设计优秀的新 FF7 如虎添翼。

目前战斗方面展示的两个新系统,一个是联手动作,一个是联手能力。

联手动作触发简单,战斗中按住 R1 防御键,再连按或按住攻击键即可使用联手动作。联手动作不消耗任何 ATB,属于让 AI 同伴少摸鱼的好方式。

联手能力就是演示中常常出现的,带有特写的大招,同样需要在技能书中解锁,联手能力目前都是指定两人使用,所以两人都得在队伍里。

联手能力就是演示中常常出现的,带有特写的大招,释放比较麻烦,需要两个角色分别使用三次指定招式,普通杂兵战中基本无法达成,毕竟还没等攒到六个 ATB 战斗早就结束了,还增加玩家切换角色攒 ATB 放技能的频率,所以我只在 Boss 战中使用过几次。

联手能力的招式会有特定的效果,比如艾莉丝和克劳德的「魔幻绽放」会提升极限招式等级,之后接高级极限招式就效果拔群。

使用联手能力会提升角色好感度,好感度会随着克劳德的行动和对话选择产生变化,特定支线的完成也会增加某个角色的好感度,好感度最重要的影响就是决定缆车约会的对象。

「重生」加入了队伍经验值这一设计,获得经验值的方式有很多,比如世界报告完成后会提高队伍经验值,而队伍等级提升会解锁技能书的新内容供玩家学习。

从技能书中可以发现,「重生」在属性魔法方面尝试弱化了角色间的差异,每个角色的技能书都会有让角色不消耗 MP 即可释放某个属性魔法的设计,目前来看每个角色都可以学会多种属性魔法,比如说在对付米德加尔特巨蛇的时候,我就给上场的三个人都点上了不消耗 MP 的冰属性魔法技能,这样三个人都学会了冰魔法来爆揍 Boss,还蛮人性化的设计。

而第二章的最终 Boss 就是米德加尔特巨蛇,原版 FF7 中它是强大的世界 Boss,在初期几乎不能战胜,「重生」中设计为主线章节 Boss。如果直奔主线去挑战的话还是有些吃力的,这也强调了本作的 JRPG 属性 —— 探索 & 练级,通过洞察了解它的弱点,选择上面提到的冰魔法加以克制。

「重生」第二章的战斗表现保证了和前作一致的优秀水准,动作与策略的完美平衡得以延续。本作加入了全新的 Advanced 难度,不是单纯的高难度,而是让战斗始终保持在激烈敌我对抗的水准,防止十里坡剑神那种回家秒怪的情况。


总结

就算我像流水账一般列了试玩版本的部分新内容,好带来的游玩体验,这依旧只是整个新世界的一小部分而已,剧情也只是刚刚开始,相当于原作中跑到陆行鸟农场获得陆行鸟,前往秘银矿洞这段故事,单看主线内容确实很短,但你很难完全不去探索广袤的格拉斯兰,闷头骑着陆行鸟去硬刚巨蛇。

至少从我这数个小时的连续体验来说,除了玩到身体有点疲劳之外,并未怎么感受到开放世界的重复性,可能新鲜感尚未消退殆尽,可能游戏确实在自由探索的乐趣下了功夫,反正我收获了充足的快乐,

问题当然也有,前文提到的初期主线指引限制导致探索受阻是 Gameplay 缓解的缺点,游戏的画面本身亦有点怪,或许是因为地图太大,画面的整体精细度并没有明显提升,我使用的是 60 帧性能模式,细节只能说差强人意。比较令人在意的是,试玩版本中所有角色面部都似乎有道强光照上去,油光水滑,缺少细节,不知是测试版的 Bug 还是单纯画面没做好。

但这不算影响整体游玩体验的大瑕疵,本身游戏剧情足够吸睛,再加上第二天采访时,滨口植树和北濑佳范不断强调的「本作结局剧情非常疯狂」,让我这半个多月以来抓心挠肝,茶不思饭不香,只想快点迎接 2.29 到来。

P.S. 试玩活动结束后的第二天,恰逢《最终幻想 7 圣子降临 4K 完全版》在日本首度上映,我和几位好友得以在大屏幕上好好享受了一次完美的观影。映前,电影贴片了「重生」 TGA 主题曲宣传片,当「No Promises to Keep」通过影院级设备响起时,我忍不住开始默默流泪,真的很难想象,本作的剧情究竟会走向何方。

或许这就是《最终幻想 7》这几十年来从未褪色的魅力所在吧。

文章提及

最终幻想 7 重生

Square Enix
  • 平台/主題
  • PS5