《最终幻想 7 重生》制作人访谈:这次的重点是支线探索 | IGN 中国

重制正式进入第二阶段

9 月 20 日,在正式发布《最终幻想 7 重生》发售日预告片的 5 天之后,野村哲也、北濑佳范以及本作导演滨口直树在 SquareEnix 总部接受了 IGN 中国等媒体的访问。

作为近期最受关注的作品之一,尽管续篇的身份使其少了几分前作刚曝光时的震撼效果,但大家同样十分关系这部作品的方方面面,包括之前几天的新 PV 所透露出来的信息等等,扎克斯故事线是否会发生改变?和前作相比游戏的侧重点有什么变化?一切都将在此次访谈中揭晓。

Final Fantasy 7 Rebirth: 7 Major Details From the New Trailer

—— 由于之前已经推出了一部重制作品,请问在《最终幻想 7 重生》的开发过程中有没有收集一些来自玩家对前作的反馈,以及针对这些反馈进行一些改进。

滨口直树:我们在一开始就已经决定第二作是不会采用跟第一作相同的形式来制作,如果这样的话第三作会是什么样的发展就很容易被玩家猜到,所以我们在一开始就已经决定第二部一定会引进一些变化和改进。

至于本作最大的不同,就是这本作将会离开米德加,来到外面的世界地图上,相信这也是玩家们所希望的,也就是走出去探索广阔的世界。而前作整体而言还是更偏剧情导向,基本都是在跟着剧情跑,但是从本作开始,玩家可以自由选择,是要跑主线,还是要去完成探索事件或是玩支线,玩家都可以自由选择,这也是本作跟前作一个非常大的不同。

—— 虽然之前有强调说故事还是会按照原作的脉络,但是在最近放出的宣传片里似乎看到扎克斯的故事走向发生了改变,在新影片中可以看到他幸存下来,然后扶着克劳德回到第七街,这是否就是在暗示除了原来本篇的故事之外,还存在着更多发展的可能性?

野村哲也:正篇内容基本上还是会沿着原作的故事脉络发展,至于扎克斯的部分……那到底是什么呢?现在还无法公开详情,这是本作的一个谜团,至少现在还不能揭开这个谜底。

所以就故事主体部分来讲依然会跟着原作走,但是会有一些新增加的元素,而这些元素会成为非常关键的内容。你把这种结构理解成「原作+α」的形态就可以了,差不多是这样的概念。

—— 根据现在已经披露的信息,支线部分的内容大概是主线部分的两倍。我想请问一下现在很多游戏的支线其实是重复的内容,具体到这次的《最终幻想 7 重生》里,制作组用了什么方式让大家觉得两倍支线的内容量不会让大家产生疲劳感?

滨口直树:没错,这次的支线事件的部分确实非常丰富,在其他游戏里也常常有这样的做法,就是完成支线任务之后角色可以获得成长,或者是角色之间的关系会有一些改变,本作也有类似的系统。

除此之外,我们也非常重视支线情节与游戏世界观的联系,会把任务融入在游戏的世界观当中,你在游玩过程中可能就会发现这里有一个小游戏,那里有一个新角色等情况,可能会有很多新的发现,尽量不会让玩家在完成这些支线任务的时候会有一种做作业的感觉,而是可以更加了解这个世界的世界观。

—— 玩家在本作中可以去米德加之外的世界探索,但是相对于现在重制版来说,原版的世界大地图的细节会比较少。而从已经公布的宣传片来看,可以发现地图探索这部分已经有了非常大的变化。能否请您谈谈在重制这部作品的时候是如何改造世界大地图的。

滨口直树:其实原作里在世界地图上的探索也是一个非常重要的部分,但是以前的地图制作习惯可能会设计一个城镇一个个迷宫,摆在地图上面让玩家可以直接进入。但是本作采用新的技术重新制作之后,还是希望可以保留原来非常重要的探索体验,最终决定让大家还是可以在地图上随处走,但全部都能够以无接缝的方式可以进入各个城镇或者是一些据点。

Final Fantasy 7 Rebirth: 7 Major Details From the New Trailer

—— 之前有公布本作将包含四种不同的载具,想请问一下飞空艇会不会在这一次的游戏中出现。

滨口直树:应该说不是传统意义上的飞空艇,只是玩家到达朱诺的时候可以看到非常壮丽的直升机,但具体情况暂时不便公开。

—— 我想请问一下关于世界的问题,团队在之前的访谈中似乎透露过有一些剧情会可能会往后移动,像五台的剧情就是这样,所以想问一下这次虽然说世界很大,但相较于原版里面的整个世界来讲,这次开放了多少地图,占整体的比例大概是多少。

野村哲也:目前已公开资讯是本作的剧情将会在原作忘却之都的部分为止,至于你说的开放城镇占原作地图的比例这个问题,实在是没有计算过,但现在可以回答的是为什么要将比如说五台的内容就是延后到第三部中,其实有一个非常正面的理由,是因为我们想要更加深入地描写五台这部分的剧情,同时也是为了平衡第二部作品跟第三作品的分量,所以才会选择将五台还有在到达忘却之都之前经过的几个场景的剧情,也稍微移到第三部去制作。

—— 也是一样关于世界地图的问题,玩家是必须要经过主线解锁才可以去特定的地图,还是说一开始就可以在大地图上自由探索,比如直接去金碟游乐场之类的,这种事情可以实现吗。

滨口直树:关于本作世界地图的设计,并不是一开始就可以很自由去到任何地方,还是会随主线任务的进度慢慢解锁,比如说会解锁一些交通工具或者是一些特殊功能,随着玩家不断探索,可以去的地方会变得越来越多,而曾经到访过的地方之后肯定还是可以回去的。

—— 在原作中金蝶游乐场只能跟女主角有一个约会的事件,然后在本作中可不可以跟更多的角色发展出这样一个亲密的事件。

滨口直树:其实在原作中也可以跟女主角以外的角色去约会,但在本作中这部分内容得到了相当程度的强化,可以跟更多的角色触发一些事件,但是目前详情还是不能公布,但可以说的是里面的摩天轮事件是我们开发者开发认为的一个非常重要非常激动人心的场景,花了极大的心力去认真制作,对故事来讲也非常重要,大家可以多多期待这个场面。

—— 请介绍一下游戏里非玩家控制的 NPC 的AI功能是否比之前更加智能,比如使用各种技能和魔法之类的。

滨口直树:首先本作战斗中玩家可以随时切换操作队伍中的三个角色,但是在进入战斗之后,除了玩家可以操作的这三个角色之外,其他一起旅行的角色其实也会进入战斗状态,但只是营造战斗气氛而已,不会有什么实质的战斗行动。

除此之外,从本作开始我们开发了一些有 AI 功能的魔晶石,比方说你只要给队伍里的角色设置好魔晶石之后,它可能会自动帮其他角色治疗,会把施展疗伤或者是自动施展一些其他能力,这就是所谓的战斗 AI 的功能,其实是一个魔晶石。

—— 能否详细介绍一下探索的部分,它是比较像在开放世界里进行一个非常自由的探索,还是像之前有一些 RPG 里面我需要传送到一个比如说城市,然后我只能在城市周边探索一下,但是范围没有那么广,自由度也没有那么高,探索部分具体是什么样的一种状态。

滨口直树:就形态而言并非完全自由的开放世界地图,比方说从游戏一开始需要先来到一个叫做格拉斯兰的地区,然后可以探索格拉斯兰这个地方,接着格拉斯兰的旁边是个叫朱诺的地方,它们这两个地方是由密银矿场连接起来的,那就跟原作一样,您只要穿过秘银矿场之后,你就可以来到朱诺地区,整个大地图差不多都是这样的设计。

—— 之前官方有说过本作不能继承前作的存档,是一个可以独立游玩的游戏,可是在剧情上应该是从前作的结尾继续接下去才对,那到时候主角团队比如说等级方面打算怎么处理?还有原本可能已经学会了一些技能,需要完全从头开始吗?

滨口直树:的确,本作并没有继承前做存档的功能,所以也不会继承前作的等级或技能,但是在本作一开始玩家的角色可能就已经掌握了前作学会的、之前有出现过的这些能力,玩家可能直接就可以使用。

至于角色的等级,主要会参考原作在离开米德加之后的推荐等级去设定,这是开发团队的一个小心思。

—— 在已经公开的视频里面,我们看到了可以在山地爬行的陆行鸟和在天空中飞行的陆行鸟。根据原作的设定,陆行鸟的移动的方式是需要通过自己养成然后去实现的,有一些需要养成到非常高等级以后才可以去到以前不能去的地方。想问一下这次是有专门的陆行鸟养成系统,还是说陆行鸟的类型跟功能都已经被固定好了,有好几种能力,然后玩家直接可以去选择启程。

Final Fantasy 7 Rebirth: 7 Major Details From the New Trailer

滨口直树:本作没有继承原作的陆行鸟培育系统,这样做有个很明确的理由,就是因为本作里的每一只陆行鸟都是非常独特,他们有自己的名字,有些甚至会在主线或者支线故事中出现,他们还有一些特殊能力,所以如果沿用培育的系统,基本上没办法实现像这样的设定。

至于要怎么自定义这些陆行鸟或者培育自己的陆行鸟,其实还是有一些相关的系统,比方说陆行鸟可以穿装备,最多可以使用三个装备,这些装备就可以改变陆行鸟的能力,如果您想让陆行鸟参加什么陆行鸟赛跑,就可以用装备去调整他的能力,然后再去参赛,所以还是有像这样子的一些自定义功能。

—— 前作的 HARD 模式(困难模式)非常有挑战性,因为不能使用道具,需要做好资金管理。本作中是否依然有 HARD 模式。

滨口直树:本作依然有困难模式,跟前作一样也是在通关之后才会出现,另外通关后跟前作一样可以自由选择想要重新游玩哪一个章节,也是不能使用道具,除此之外我们还针对 HARD 模式的内容进行了专门的调整。
另外本作还有一个特征,那就是因为支线内容实在太过丰富,只玩主线的人跟花很多时间玩支线的人,他们的角色强度可能会有很大的差异,所以为了取得平衡,本作除了简单模式、普通模式还有困难模式之外,另外增加了一个新的模式,会随随着角色的等级去调整游戏内容。

—— 目前已经公布了很多的同伴,这些角色是否全都可以由玩家亲自控制?有没有一些角色像刚刚说的那样只能交给 AI 控制?

滨口直树:关于这一点,目前在宣传片里面也出现了文森特这个角色,他其实跟前作的赤红十三一样,玩家也没有办法操作,他只会暂时跟克劳德一起行动,要等到下一部作品才可以让玩家操作。

—— 在这次宣传里面有看到那种双人的合作技能,想请制作人介绍一下这种技能的详情,比如说是怎么发动的,是不是所有人,所有两两组合都可以发动这样的技能。

滨口直树:我先回答第二个问题,本作新增的联手能力跟联手动作系统,所有角色的都能解锁复数的技能,种类相当丰富。除此之外,本作的角色还新增了技能树系统,刚刚提到的联手能力跟联手动作会随着玩家不断解锁技能树而逐渐被角色所掌握。

至于联手动作跟联手能力这样的战斗方式有什么不同,本作虽然在战斗系统方面基本沿袭了上一作的基础设计,但是本作有一个大的目标是将动作战斗与指令战斗两种方式融合到一起。在开发时就要分配哪个系统更接近动作,哪个系统更接近指令式。

关于「联手动作」,正如它的名字所展示的那样,它就是一个偏动作性的系统,整体而言对玩家的技术要求较高,在施展的时候尽管不消耗ATP量表,但可能会需要玩家进行精准的防御,又或者是将敌人打到空中,然后再接后续的连招。虽然可以自由发动,但终究还是比较考验玩家的操作技术。

至于联手能力,显然就是比较偏指令式战斗的系统,它会累积联手量表,只要联手量表累计完之后就可以随时使用这个能力,任何玩家都可以轻松发动这样的技能。

—— 还是关于连锁技能的问题,联手能力和联手动作的解锁是只有在技能树里,还是说这一次可以在支线任务中跟不同伙伴组队,通过这种形式完成支线任务后解锁联手技能。

滨口直树:联手动作跟联手能力确实只能借由技能树来解锁,但如果想要扩展技能树的内容,还是需要去完成这些支线任务,所以整体来看还是得多多的游玩不同的任务,那能让技能树的内容变得更加丰富。


野村哲也对华语地区玩家的寄语:「《最终幻想 7》是一个非常庞大的系列,但是其实完全没有一定要按照某个固定的顺序来玩才能玩得明白这样的设计,比如现在准备推出的这一作是『重生』,之前是『Remake』,但其实都有各自的故事情节,完全不必一定要从最老的开始玩,就算直接从『Remake』开始,或者你直接从『重生』开始都是完全可以从容进入这个世界的,希望大家都可以大胆接触这个系列,只要有兴趣,就算作从这个最新的『重生』开始也完全没有问题,非常希望大家都可以来玩我们的游戏。」

北濑佳范寄语:「『重生』是FF7重制系列的第二部作品,故事从主人公一行人离开米德加之后展开,玩家也非常期待这次会有怎样的发展。本作除了会囊括跟原作一样的剧情以外,当然也『可能』有一些跟原作不太一样的展开,希望各位玩家亲自去游戏里揭开谜底。可以保证的是第二部的剧情发展十分具有戏剧性,请大家多多期待。

于从『重生』开始第一次游玩该系列的玩家,则可以在本作的标题画面进入鉴赏模式观看展示了前作故事大纲的影片,所以就算是从『重生』开始第一次接触该系列的玩家也不用担心看不懂剧情,通过这样的方法就可以了解到上一作的故事。」

滨口直树寄语:「本作的剧情部分,刚刚北濑先生也有提到,确实是非常具有戏剧性,而且从分量来讲本作的剧情也已经超越了前作,我们真的是以完全不妥协、全方位超越前做的态度进行的制作,请大家放心。
另外本作的世界地图我们也花了非常多的心力去制作,而且支线内容极其丰富,然后在本作里有一个非常重要的特色,就是玩家不用再受限于主线的进度,现在可以自行选择想要去推主线,还是想要去玩支线内容,完全可以进行自由的选择,希望可以让玩家自行主导自己想要玩什么样的内容,相信大家一定可以在本作中体验到跟前作完全不一样的游戏性。至于没有玩过前作,然后想要从本作开始旅程的新玩家我们当然也非常欢迎,有些玩家可能对自由度较高的游戏情有独钟,那么我相信这款游戏就可以满足他们的需求,谢谢大家。」

本文由IGN中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

最终幻想 7 重生

Square Enix
  • 平台/主題
  • PS5