IGN《最终幻想 7:永恒危机》上手前瞻:用抽卡手游补充 FF7 的剧情?

质量很高的抽卡游戏,但不太符合我的预期

在 Square Enix 刚宣布《最终幻想 7:永恒危机》的时候,我觉得这真是个好主意,把《最终幻想 7》及其衍生作品的故事整合到一起可以让玩家更方便地体验它们。但我最大的疑问是,这样的游戏要怎么设计?每部《最终幻想 7》作品都有不同的游戏元素和游戏类型,比如《最终幻想 7》本身是回合制 JRPG,而《地狱犬的挽歌》则是第三人称射击游戏。然后《圣子降临》又是个彻头彻尾的电影,让我很好奇要怎么把它转化成游戏。

可惜的是,在最近的一次封测中花了相当多的时间体验《永恒危机》之后,这些问题依然悬而未决。《最终幻想 7:永恒危机》会成为一款制作精良的抽卡游戏,但我很难把它和刚公布时宣传的诱人概念联系在一起。

我玩到了《最终幻想 7》本传、《核心危机》和新剧情《The First Soldier》的开头部分,剧情按章节分割,每章有若干个不同的关卡,关卡中可能会包含战斗和一点探索,但有的时候也只有剧情动画。我问开发团队《永恒危机》是否会包含全部《最终幻想 7》和「《最终幻想 7》补完计划」(即《最终幻想 7》同世界观衍生作品)的内容,但他们回答说,他们无法分享关于其他作品的更多详细信息,也不能透露是否会包含它们。

对《最终幻想 7》的粉丝来说,试玩版中最值得一提的就是第三个故事《The First Soldier》。这就是预告片里年轻萨菲罗斯登场的那个故事线。但除了开头的播片之外,玩完前两个章节后,我还没和他打过照面。

主要角色包括三名在一个偏远地区坠机的神罗战士:Glenn、Lucia 和 Matt。这三位主角是「神罗战士计划:Project 0」的参与者,而该计划是已经关服的吃鸡手游《The First Soldier》中的主要情节。至于为什么 Square Enix 要给一个新故事取相同的名字,我暂时还没看出个究竟。

战斗系统结合了原版《最终幻想 7》和《最终幻想 7 重制版》的特点。战斗是回合制,但你的队伍和敌人都会随着时间的推移进行自动攻击。技能和魔法的释放都需要消耗 ATB 条。此外还有一个自动战斗键,让我可以在刷材料或者其他物品时不用盯着屏幕。这是一个比较简单的系统,但新加入的魔印(Sigil)和模式切换机制为每场战斗和队伍的 Build 都加入了额外的战略考量。

一些战斗中会出现有大招的敌人,在释放大招之前,屏幕上会出现蓄力进度条和一个标着数字的魔印。这时,某些技能的图标上面会亮起魔印标记,代表该技能可以削减刚才提到的数字,在你用这些技能将数字打成 0 后,敌人就会进入崩解状态,这时就是发起全力攻击的好机会。

模式切换系统很简单,但在战斗中非常关键。在切换到攻击模式后,攻击造成的伤害更高,削减魔印数字的效果也更好。而在防御模式中,你的攻击力会降低,但防御力会提升,而且还会获得治疗效果加成。有时候,在我没有时间给我的队伍回血时,切换到防御模式让我成功地幸免于难。在攻击模式把极限技一股脑全放了也非常爽快。

菜单有时会让人翻到不耐烦,因为不管想干什么,基本上都需要进入另外一个界面才能完成。这一点在强化装备的时候最为严重。无论是武器还是魔晶石,我都必须进入不同的区域完成操作,而且还没有快捷方式。如果我正在队伍自定义界面调整装备,我没法在这个界面找到强化键,我必须先回到主菜单然后再选择强化界面,这一来一回就多了好几个完全没必要的步骤,让人心烦。

在《永恒危机》中,武器要通过抽卡系统来解锁。游戏流程中可以获取免费的抽卡券(正式版上线之后应该会有氪金抽卡券)。通过抽卡,我可以获得各式各样的武器,包括卡池中正在 pick up 的特殊武器。

尽管武器有数值上的差异,但是否使用某一把武器主要还是取决于它附带的技能。比如,克劳德的经典武器「破坏剑」拥有「英勇斩击」技能,而我收到的「村雨」刀有「雷击」。爱丽丝则有一把附带「大疗伤爆发」技能的法杖,这个技能不仅可以治疗整个队伍,而且可以立刻生效,不需要像其他强力法术那样先蓄力,这些优点一下子就让魔晶石的「大疗伤」不够看了。

目前为止,《最终幻想 7:永恒危机》符合氪金抽卡游戏所有可以预期到的特点,但它的菜单绝对需要改进一下。另外,不支持手柄感觉也是一个很大的疏漏。如果你正在寻找一款高质量、高预算的抽卡手游,那么你应该会喜欢这个游戏。尽管界面有不小的问题,但我玩得还挺开心。但如果你打算通过《最终幻想 7:永恒危机》快速了解《最终幻想 7》世界观的全部故事,那我建议你换个法子。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Cameron Hawkins,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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