《Eternal Strands》开发者访谈:挖掘虚幻引擎 5 的潜力 | IGN First

《Eternal Strands》开发者分享用 UE5 实现的独特玩法

在加拿大魁北克市的一个小办公室里,IGN 对 Yellow Brick Games 的三位技术大拿进行了采访,他们分别是首席技术官 Louis Tremblay、首席特效师 Raphaelle Dubois-Beauchamp,和联合创始人兼游戏总监 Frederic St-Laurent。在采访中,我们讨论了他们的新游戏《Eternal Strands》用虚幻引擎 5 实现的独特玩法,以下为采访正文。

—— 我经常听你们团队的人说「将物理与魔法融合」这个概念。能谈谈这是什么意思吗?你们是怎么用虚幻 5 来实现这一点的?

Tremblay在《Eternal Strands》中,我们想要将我们的魔法和基于物理引擎的玩法结合在一起。这是我们很久以来一直想要实现的目标:将物理游戏、模拟游戏放进一个更有动作性的游戏中。

为了实现这一点,游戏中的每个物体都有温度属性,并且空气被分割成了小块,游戏中的所有东西都有温度。热量可以从一个物体传播到周围的空气环境中。也有相反的情况,低温也可以传播到周围,降低物体和空气的温度。所以在我们的游戏中,物体可能会因为周围的空气温度太高而开始燃烧,或者某个正在燃烧的物体可能会因为周围的冷空气而熄灭。

基于相同的原因,掉入水中的物体可以将水加热,然后产生蒸汽和烟雾效果等等,所以我们的所有环境都在模拟温度。这样我们可以有冷热传播,可以生火,可以用其他效果将火扑灭。比如巨龙的火焰吐息会加热周围的环境,引发火灾,火焰又会加热环境,使得火势蔓延。

Dubois-Beauchamp比如说,如果你在打一头朝你喷火的火龙,你可以释放冰墙术,将火焰弹到其他 NPC 那里,这会很有趣。但通过这些法术,你还可以用物理力量举起物体,比如有一种念力能力用起来很有趣。另外还有协同作用。你可以将法术混搭在一起。例如,如果你变出了一个立场泡泡,你可以在里面施展火焰法术,从而做出一个火球。

St-Laurent让我感到很自豪的一点是,在大多数游戏中,当你施展火焰或者寒冰魔法时,它们都是独立存在,与周围的外界环境没有交互。而在我们的游戏中,在整个可玩区域内,在整个平方公里的地形里,如果你能往环境中注入足够多的热量,那整个地图都有可能起火,而且我们不会限制玩家的发挥空间。我们进行了大量的思考和优化来实现这种效果,整个关卡都可以起火或者被冻结。还可以是一部分着火,其余部分冰冷。这些都可以相互结合在一起,一起生效。我们从不限制玩家对世界的影响。

—— 对你们来说,为什么这种设计很重要?

St-Laurent通常情况下,游戏的玩法会遵循一套固定的规则,我们之所以要将这些能力系统性地整合在一起,就是为了打破范式。我小时候经常玩《龙与地下城》,在《龙与地下城》里,火球术会造成一定数量的 d6 伤害。这是一个非常非常具体的规则,只适用于火球术。而在我们的游戏中,我们创造的是火焰本身。

火焰可以和其他任何东西结合,所以我们没有为特定的能力设定非常具体的规则,而是用系统性的、全面性的方式让火焰与游戏中的其他元素组合,让玩家用想象力创造出自己想要的效果,而不仅仅是使用一套非常具体的玩法要素。这为玩家提供了工具,让玩家可以自己制造混乱,折腾环境和 NPC。在玩家理解规则之后,就可以玩弄规则,而不是使用固定的玩法要素、遵循死板的规则。

—— 我还听贵团队提到了敌人的移动方式 —— 它会受到物理引擎的影响,而不是单单基于骨骼动画。能谈谈是怎么实现的吗?为什么你们认为这会带来更好的游戏体验?

Tremblay我们以虚幻的物理动画系统为基础,这使得我们可以让每个动物的每个肢体都具有物理特性。在大多数游戏里,当一个动作的动画播放时,NPC 的模型网格会移动,手会在空间中移动,但没有真正的机制来避免它穿过一个碰撞体或者穿过一堵墙。这就是为什么很多游戏里都会见到刀剑穿模或者类似的情况。

在我们的游戏里,手有重量,膝盖有重量,头也有重量,这都会影响动画的播放方式。一个怪物的整个身体会尝试跟随动画,而不是由动画来决定身体如何移动。因此,如果我试图用拳头打一堵墙,手显然不会穿墙而过,而是会停在那里,而整个身体仍然会试图穿过去。

由于这个怪物的每个身体部分都有质量 …… 你可以看到这个怪物试图出拳,但是他的胳膊被挡住,这对身体的其他部分产生了物理冲击。这提供了一种更有真实感的动作,而对于一个 25 米高的怪物来说,这会表现出明显的重量感,让你在看到时觉得更有真实性。会感觉到它与环境产生了交互,例如它走路穿过树林,树木会挡住它的一部分,然后你会立刻感觉到,「哦,它撞到树了,它把树撞断了」,这表现出了一种物理性的力量和冲击,让人觉得它真的在这个环境中四处移动。

St-Laurent物理动画对于玩法的作用是,比如说,可以让一个巨人在走动时折断树木。然后他可以用手抓起树木,朝你扔过来。而你可以用法术再把树抛回去。

Tremblay你可以用冰冻能力阻碍这个怪物移动或者冻住他的胳膊。比如,在他想要踩你的时候,你可以朝他的一条腿施展冰冻魔法,让他的膝盖无法弯曲。由于我们用物理动画来开合膝盖,所以你不是在单纯地播放一个动画。

—— 能举一个你们见过的很酷的例子吗?

Tremblay有一次我见到一头火龙的嘴被冰封住了。在它想要喷火的时候,由于冰挡在了前面(而我们的火焰能力会进行碰撞检测),火焰从侧面喷了出来,杀死了它旁边的 NPC。这是一种很碰巧的事情,很难刻意复现,但由于游戏中的能力环环相扣,这种情况自然地发生了。

St-Laurent另一个例子是,这些物理模拟带来了一个涌现式的情景,一只飞行怪物将火球射进了我创造的隧道力场,火球被力场弹了回去,然后我跳进了力场,于是我和火球一起被发射到了那只飞行怪物的身边,然后我紧紧抓住它,用剑攻击。真的是非常棒的体验。

—— 武器和能力有哪些有趣的组合方式?

St-Laurent就武器与魔法能力的组合而言,你可以用一把冰剑在地面上生成冰刺,然后你可以用念力把冰刺抓起来,把它们扔向敌人。此外还有一把念力弓。它可以创造出一个力场,你可以将热能或者低温放进力场。你可以用这把念力弓创造一连串的泡泡,它们会依次爆炸,一直炸到巨型的敌人。你还可以用这些泡泡当跳板,让你跳到巨型敌人的身上。

Tremblay你可以用一把火焰弓制造蒸汽、遮挡 NPC 的视线。为自己提供掩护。由于它是一把弓,你可以躲在蒸汽后面朝远处射击。

St-Laurent你还可以朝着树干喷吐火焰,然后用注入了念力的双手剑来制造火球。

欲了解更多情报,请查看《Eternal Strands》的 Boss 战前瞻,并继续关注本月的 IGN First 独家报道。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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Eternal Strands

Yellow Brick Games
  • 平台/主題
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