IGN 独家专访:宫崎英高回答我们关于《艾尔登法环 黄金树幽影》的全部问题 | IGN Fan Fest 2024

地图规模、米凯拉与梅瑟莫扮演的角色、游戏难度、与女武神相似的 Boss

在 2 月 21 日,万代南梦宫突然公布了《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」的首个预告片,并证实 DLC 将在 6 月 21 日发售,令翘首以盼的粉丝们惊喜不已。我有幸提前观看了这段宣传影像,并采访了《艾尔登法环》的总监宫崎英高。

在采访过程中,我们聊了「黄金树幽影」的细节、《艾尔登法环》一些大胆的选择、对年轻开发者的期许、游戏行业的现状及其对 FromSoftware 的影响。

以下是采访正文。

为便于阅读,采访内容略有删改。

—— 能为我们介绍一下「黄金树幽影」的背景吗?它发生在哪里?能不能大致透露一下这个故事要讲什么?

宫崎英高:首先,「黄金树幽影」设定在一个全新的地点,是一个独立于「交界地」的全新地图。这是一片被黄金树之影笼罩的土地,但并非交界地的那棵黄金树。这是一片与交界地在物理意义上隔离开来的地图。所以前往那里时需要使用某种传送手段。

就设定和主题而言,它其实和交界地占据着同一片空间、同一个宇宙。但由于剧情上的原因(我现在不方便透露),它被物理上分离了,在你前往幽影之地时,它是一个独立的地方。

玩家要在幽影之地追寻米凯拉的足迹。米凯拉是这个故事的关键,许多看过我们之前发布的设定图的玩家可能也已经猜到了。这的确就是米凯拉,他去了幽影之地,而玩家要跟随他的脚步,探明他的目的。故事的另一个主轴是玛莉卡女王和她在幽影之地的往事,以及为什么米凯拉要追寻玛莉卡前往幽影之地。

—— 说到新地图,能介绍一下它的结构吗?是否和交界地类似?也有 Legacy Dungeon(史东薇尔和火山官邸那样的大型箱庭迷宫)和小型地牢吗?可以描述一下这里和本体的异同吗?

宫崎英高:是的,玩家可以期待与本体中相似的体验。就像你说的那样,它有着类似的结构,会有开放原野地图,有大型 Legacy Dungeon,也有中小型的迷宫。我们希望玩家在这样的结构中享受到同等的规模感和冒险感。

—— 与本体相比,这个世界有多大呢?

宫崎英高:这个问题很难在不透露太多信息的情况下准确回答,但是从规模和尺寸的角度来说,它可能和本体中的「宁姆格福」区域相当,甚至还要更大。

—— 您刚才提到了米凯拉,我知道粉丝们对他有很多疑问。关于他在 DLC 中扮演的角色,能透露一些具体的信息吗?我注意到预告片开头是蒙格 Boss 战的场地,还有一个镜头是一只从茧中露出的手臂。我们会了解到蒙格对他做了什么吗?

宫崎英高:你在预告片开头看到的茧和手臂,其实就是前往幽影之地的入口。这确实和米凯拉有一些关系。正如我们前面提到的那样,米凯拉去了幽影之地。那里有一些他的动机和目的,但现在还不方便透露。不过基本上,玩家将要沿着他的足迹前进,就像是在交界地中追寻赐福的轨迹那样。米凯拉的足迹将引导玩家穿越幽影之地,并向玩家揭示米凯拉的动机。

当然,对米凯拉感兴趣的不光是玩家。这个世界中也有一些 NPC 在追随米凯拉的脚步。玩家会在幽影之地的旅途中遇到他们,他们会成为新的朋友和敌人。

—— 预告片中出现了许多令人印象深刻的 Boss 和敌人,能不能介绍一下其中的一部分,解释一下他们是谁或者他们是什么,或者分享一些关于设定的小趣闻,或者其他您想聊的东西。因为我不知道他们的名字,我会努力描述他们。首先是,有一个……燃烧的柴薪巨筐。

宫崎英高:好的。燃烧的柴薪巨筐真是一个厉害的说法呢,它实际上是幽影之地过去一场战争中使用过的可怕兵器。现在还不能透露具体的细节,但它是一个很恐怖的武器,你看到的「柴薪」实际上都是尸体残骸,是被在里面烧死的人留下的。

—— 还有一个长着手臂、要把人整个生吞下去的可怕虫子。

宫崎英高:在不剧透的情况下真的很难深入讨论,希望你能理解。但这些敌人、它们的形象、幽影之地,这三者之间有着重要的联系。

—— 好吧,接下来是我想问的最后一个敌人,如果可以的话,可以告诉我那个一身红色,身上有蛇和火焰的人是什么来头吗?他似乎是这个预告片的核心人物。

宫崎英高:好的,我们可以简单聊一下这个角色。就像你说的那样,他是本次 DLC 中的关键人物。在预告片正式公布的时候,会揭晓他的名字是「梅瑟莫」。他是 DLC 的主要人物,他有和幽影相关的重要元素,这也是整个 DLC 的关键主题之一。

预告片结尾的主视觉图中,梅瑟莫坐在宝座般的椅子上,玩过本体的玩家可能还记得,噩兆王蒙葛特的 Boss 战房间中有同样的座椅。也就是其他半神和玛莉卡子嗣曾经的座椅。这象征着梅瑟莫与他们有着相同的地位。

所以他是一个能够和那些半神比肩的重要人物。在玩 DLC 的过程中,你会逐渐了解到为什么他没有出现在交界地和黄金树的传说之中。你会了解到他存在于幽影之地的原因。

—— 我们换个话题。在谈到《艾尔登法环》时,一个新闻焦点就是它的故事设定由乔治·R.R.马丁操刀。那么他有参与「黄金树幽影」的策划吗?如果有的话,在《艾尔登法环》推出之后,您有和他交流过么?他对这个游戏的成功有什么样的反应?

宫崎英高:在 DLC 中,我们运用乔治·马丁先生的故事的方式与《艾尔登法环》本体中一致。为了避免不必要的误解,我想说明的是,他没有单独为这个 DLC 写任何新东西。

但是可以说,他和他为我们创作的神话以(与本体)相同的方式参与了「黄金树幽影」。在制作《艾尔登法环》本体时,我们根据他创作的神话来进行设计,但我们仅用了其中的一部分。我们用其中的一部分创作了《艾尔登法环》的故事和我们想要塑造的世界,而「黄金树幽影」的故事则是受了另外一部分的启发。

至于你的第二个问题,在《艾尔登法环》发售之后,马丁先生和我有通过电子邮件交流,但可惜的是,我们还没有找到面对面交谈的机会。自游戏发售以来,我一直想要再次和他面对面地交流,分享对这个游戏的喜悦,但可惜的是,他一直非常忙碌,所以我们还没有找到机会。但我会继续寻找这样的机会。

——《艾尔登法环》已经发售两年了,大部分核心玩家已经找到了最好的装备、挑战过最强的 Boss,等级也已经非常高了。要在 DLC 中兼顾想要挑战的核心玩家和更加休闲的玩家,这想必会非常困难。所以,你们是如何处理 DLC 难度的呢?

宫崎英高:我们处理难度的总体方式与《艾尔登法环》本体没有区别。我们想要创造出具有挑战性的体验,在考验玩家的同时,也让玩家在成功后获得满足感与成就感。但是在面对这些战斗时,玩家依然有很多的策略可以选择,战斗依然有自由度。这既包括决定「如何战斗」,也包括决定要不要「暂避锋芒、找到更好的方法之后再重新尝试」。「黄金树幽影」也采用了这样的理念。而对于更加硬核的玩家,DLC 中包含一些「不是非打不可」的 Boss,在调整他们的难度时,我们采取了与「玛莲妮亚」相似的方针。

「黄金树幽影」将提供更多像玛莲妮亚一样的 Boss

—— 瑟瑟发抖。

宫崎英高:哈哈,看来她给你留下了很深的印象。总之,即便不打这些 Boss 也可以通关 DLC,但他们为追求难度的玩家提供了挑战。

话虽如此,可能不会出现另外一个与玛莲妮亚的水平完全相同的 Boss,但我们在难度方面下了很多功夫,同时也努力提供同样的自由度。我们希望玩家们能够像在交界地中一样,在幽影之地茁壮成长。

事实上,我想纠正一下,我并不是说这些 Boss 不如玛莲妮亚,我们在 DLC 中以相似的思路设计了 Boss,他们会成为玩家的考验,我希望他们也能像玛莲妮亚一样令玩家难忘。

—— 接下来是关于「黄金树幽影」的最后一个问题:这是《艾尔登法环》故事的终结吗?还是说仍有机会开发更多 DLC 乃至《艾尔登法环 2》?

宫崎英高:目前我们不想说这是《艾尔登法环》传奇的终结。在《黑暗之魂 3》结束之后,我们说过类似的回答。在那个时候,我们不想掐死后续作品可能性,或者将其暂时搁置。《艾尔登法环》也是同样的情况。我们不想排除掉可能性。未来可能会有更多的想法。

我们目前没有第二个 DLC 或者续作的计划,但我们不会否定这种可能性。我们认为将来很可能会有新的想法涌现出来。

—— 最后一个问题是关于游戏业当前面临的困境,最近有很多人被裁员,许多工作室倒闭……听说 PS5 也进入了生命周期的后半阶段。游戏业的现状是否影响了您对 FromSoftware 未来发展方向的看法?

宫崎英高:我有注意到游戏业当前面临的困局。对于其他工作室的裁员和关闭,我认为我很难了解到其中的具体状况。所以我不会讨论具体的细节。

但是从 FromSoftware 的立场来说,我认为我们很幸运,因为我们有很多热情的新锐开发者,他们在工作室中成长和发展,已经达到了可以担任总监的程度,比如最近的《装甲核心 6》就是这样。我们有几位这样的新锐总监,我们可以把项目托付给他们,从而同时推进多个项目。

在当前的情况下,至少对我们来说,我预见 FromSoftware 将会推出更多由其他人——而不仅仅是我——来担任总监的游戏。尽管目前游戏业确实面临着困境,但是对于我们来说,现在是继续发展壮大、继续培养人才、继续推出更多游戏的时候。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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