Dreamcast 如何让世嘉硬件业务折戟沉沙
让业界巨人一败涂地的主机
他告诉 IGN,这是一个「狂喜」的时刻。1999 年 9 月 19 日,世嘉 Dreamcast 在美国发售后的第二天。
西海岸说唱歌手 Del the Funky Homosapien 刚在一家旧金山的夜店表演完一首有关游戏的歌曲(「《漫威 VS Capcom》,超乎我的想象//说实话,Playstation 压根没准备好接招」)。随后,时任世嘉美国市场副总裁 Peter Moore 登上舞台,准备向全世界公布这台主机的首日销量。
他一个接一个地揭开盖在数字上的纸页。随着数字的增长,台下的人群的欢呼声也越来越大。当他翻开最后一张纸,显示出销售额总数为 9800 万美元时,现场欢呼声震耳欲聋。他宣布这是「娱乐业历史上最成功的发售」,并且强调了比 PlayStation 和任天堂 64 的发售成绩还好。
他告诉 IGN,这是一个「狂喜」的时刻。
而仅仅在不到 18 个月后,已经升迁至世嘉美国总裁的 Moore,在一次电话会议上宣布,世嘉将永远退出主机业务,他表示「这是一出悲剧」。
横跨 18 年、诞生了历史上 4 台最棒主机的世嘉硬件时代,就此终结。
Dreamcast 主机的陨灭可以轻松归咎于一些浅显的因素,或许是 EA 拒绝让一些游戏登陆这台主机,也可以是未来的 PlayStation2 吸走了潜在消费者。不过在采访了 Moore 和前 Dreamcast 官方杂志主编 Simon Cox 后,显然 Dreamcast 消亡的原因是复杂的,而且可以说,是不可避免的,即便 Moore 在旧金山开过那场庆功会也无济于事。
Moore 是从锐步跳槽加入世嘉的,此前毫无游戏行业的相关经验。据他所说,他对这一行的态度曾经「比较生气」,因为他给儿子买了一台世嘉土星主机,结果这个平台后来却被公司完全放弃了(他也是众多破防的用户之一)。
但是在听闻 Dreamcast 具有联机游戏的潜力之后 —— 这是第一台内置调制解调器的主机 —— 他被深深地吸引了。将来自世界各地的人们联接到一起,在射击游戏、RPG 游戏、体育游戏还有大乱斗游戏中合作竞技,他认为,这个概念将开启主机游戏行业的新时代,并且世嘉有机会成为行业的领跑者。
Moore 的名言就是这么来的:「我们将带领玩家们前往游戏的未来。」
这台主机 1998 年在日本发售后的表现平平,但 Moore 和其他人一起,用华丽的广告、名人代言以及最重要的 —— 极富吸引力的发售游戏阵容,包括《灵魂能力》、首款 3D《索尼克》以及《NFL 2K》(世嘉在 EA 冷落 2K 后首发了该系列游戏),在庞大的美国市场掀起了一波热度。
主机发售两周内,世嘉就在美国卖出了 50 万台机器 —— 这是索尼的 PS2 在美国发售一年后才取得的成绩。
Moore 想出了一套神秘主义的电视营销广告 —— 其中包括以 AI 为主题的「它在思考(It's Thinking)」标语 —— 激起了大众的好奇心,零售商们也愿意在货架上堆满世嘉这台性能强大、外形时髦的机器。显然是 Moore 和其他世嘉高层通过沟通,吸取了当年土星失败的教训。
1999 年夏季创办了 Dreamcast 官方杂志的 Cox 回忆起那一刻的感受。
「在一两年前经历了土星漫长而可怕的失败而没精打采后,我们对 Dreamcast 又充满了干劲。我们推出了这一刊杂志,他们非常用心……我认为他们很好地激起了读者的兴趣。」他这样说道。
这种热情很快就反应到了杂志的销量上,Dreamcast 官方杂志的发行量超过 25 万份,只落后广受欢迎的《电子游戏月刊》一点。
但即便在当时,可能称得上是 Dreamcast 的全盛时期,怀疑的种子却早已开始生根发芽。
Moore 自己并没有被发售日的欢喜所蒙蔽:「我自己很清楚那只是一次暂时的庆祝,真正的考验是接下来的年末圣诞假期销售季(2000 年)。」他说道。
他最担心的是能否拿出强有力的第一方游戏,一些挂着第三方名字,但由公司内部那些才华横溢的工作室自主开发的游戏。
《莎木》和首款正经的主机 MMO《梦幻之星 Online》马上就要发售,但 Moore 知道这些游戏还不够。想要吸引玩家购买 Dreamcast,必须让他们知道背后有发行巨头的助力,准备好在未来几年内为这台主机推出各种游戏。
Moore 开始跟不同的发行商们洽谈,动视、Acclaim Entertainment、Codemasters —— 他遇到的一些高层在回复时表现得犹犹豫豫。
「他们在回答这些问题时没有给出明确答案,『你们的下一款游戏将是什么时候?未来三年内你们准备为 Dreamcast 推出什么游戏?』他们没有准备任何游戏。」
索尼已经在 1999 年的东京电玩展上公布了 PS2,次年就要发售。在 PlayStation 的大获成功后,Moore 的商谈中都离不开这个继任者,它为会议中的所有人带来了许多恐惧、不确定性和怀疑(Moore 把它简称为 FUD,一种营销手段)。
索尼的市场部门竭尽全力用 FUD 策略对付 Dreamcast,Moore 说到,他们把这台主机称为一个「过渡平台」,尽管 Dreamcast 的确是一台很好的主机。「但大的要来了,大家都会去玩 PS2 的。」玩家们和零售商们都对此深信不疑。
他还表示,他怀疑索尼可能还花钱让开发商给 PS2 做最好的游戏,但不给 Dreamcast 开发作品。
微软在这时也已经展开针对初代 Xbox 的长期合作,这台主机将在 2001 年发售。
Moore 就这样夹在了功绩显赫的索尼,和「支票簿沉到拿不起来」的美国巨头微软之间。
「世嘉该怎么办呢?」他扪心自问。
Cox 表示,如果索尼能让玩家都关注未来的 PS2,至少部分原因也出在世嘉自身。
人们都感觉当年被土星背叛了 —— 正如 Moore 和他儿子所感觉的那样 —— 这台昂贵的主机缺少长期支持(这又与更早的 Sega Genesis 情况大相径庭,这台在美国之外叫做 Mega Drive 的主机得到了相当长时间的支持)。
「玩家们花了大价钱购买土星,结果却发现游戏并不好玩,或者不够多。」Cox 说道。
世嘉土星的对手是初代 PlayStation,许多感觉被抛弃的玩家都购买了索尼的主机。世嘉在这一世代败下阵来,而当这些玩家得知 PS2 马上就要推出 —— 有着内置的 DVD 播放器,单这个热门机器在当时就值 300 美元 —— 他们并不打算重回世嘉,Cox 这样说到。
因此,世嘉 Dreamcast 的基础不够稳固。他们要修复与零售商和玩家们之间的关系,同时还要发售一种玩家从未见过的主机,可能玩家们也看不见它的潜力所在。
换句话说,Moore 和他的同事「必须在保持一艘船不断前进的同时把水从船舱里往外舀」,Cox 表示。
世嘉成功恢复了与零售商的关系,并且也在发售时激起了玩家的兴趣,但那些不愿早早掏钱的玩家开始提问:「接下来有什么?」Cox 自己也相信,Dreamcast「它在思考」的标语对此没有任何帮助。他表示,这个标语确实引起了大家的好奇,但并没有传达明确的信息,而且也不够说服那些被土星伤害过的玩家回心转意。
娱乐界的常胜将军索尼打蛇随棍上,承诺会有一个能打动人心的「情感引擎」处理器。
「他们是业界巨人,他们资金雄厚,他们影响深远,他们有广告代理,他们有情感引擎……他们经常一出现,玩家们就兴奋得不行,我觉得世嘉可能就输在这方面,」Cox 说道,从许多方面来说,Cox 掌管的杂志销量也反映出了这台主机的走势 —— 刚开始飞涨,然后就平稳了,「已经到了极限。」
Moore 绞尽脑汁解决的问题:缺少长期第三方游戏支持,也在杂志中体现了出来 —— Cox 不用担心会有太多游戏要写。
「想头条一点也不难,」他说道,「我们根本没必要四处搜罗游戏……当时的情况更像是『就这些了吗?』那就把它们放在封面上。」
Moore 之所以急切地希望拉拢第三方游戏,或许是因为他担心世嘉第一方工作室跟不上游戏产业的改变脚步。
他感觉到潮流逐渐开始偏向「西方风格的游戏」—— 次年的《侠盗猎车手 3》成为了 2001 年最畅销游戏。Cox 说他也察觉到了这个风向。
「业界暗流涌动……游戏的重心正从日本转移至西方,」Cox 说,「我相信日本游戏不会一夜之间消失,让市面上只剩下《毁灭战士》《古墓丽影》和《侠盗猎车手》—— 但是产业的重心朝着两者之间更平衡的地方转移了。我认为世嘉刚好被卷入其中。」
Moore 开始敲响「警钟」。在前往世嘉日本总部差旅的途中,他与开发者们争吵游戏市场的未来,但是 Moore 说工作室的负责人们都是「思想闭塞、内心封闭的半神」。他们虽然有着开发游戏的才能,但却拒绝展开未来游戏行业必不可少的市场调研,不愿去适应更加全球化的受众。
「他们从来不愿意飞来美国……来倾听玩家们的呼声,」他说道,「他们架子摆得很大,因为他们在东京就像摇滚明星一般。他们之前经手过的所有项目,基本上都有着不俗的成绩。」
Moore 表示在理想情况下,世嘉应该让工作室负责人和创意总监们一起,开展一次为期三个月的市场调研,听取世界各地玩家们的建议,然后再着手构想项目。Moore 希望名越稔洋、中裕司和铃木裕会接受这个想法 —— 但这件事并未变成现实。
「他们有一种,我不愿称为傲慢的态度,但他们相信自己知道什么才是好游戏,而玩家们不知道,」他说道,「他们都是才华横溢的开发者,但是这种闭塞的思想最后成为了我们的绊脚石。」
(作为题外话,这些不悦的沟通,最终导向了一场让 Moore 决心离开世嘉的著名谈话。《索尼克》联合创始人中裕司指责 Moore 篡改市场调研图像,而他则让中裕司「滚出去」,一旁吓坏了的日语翻译没敢翻译出来。「但是我也知道中裕司在美国待了很长时间,」Moore 说道,「他非常清楚我在说什么。」)
如果世嘉当初改变游戏开发态度是否能够拯救 Dreamcast,我们永远无从得知。
或许这么做也无力回天。从和 Moore 与 Cox 的对话中,我感觉到 Dreamcast 的末日是不可避免的 —— 生不逢时再加上遇到了资金丰厚的竞争对手。
以联网游戏为卖点精神可嘉,而且也很有远见,但 Dreamcast 上的招牌 MMO《梦幻之星 Online》,比带火该类游戏的《魔兽世界》早诞生了四年。据 Cox 回忆,办公室的同事们都为这款游戏而激动不已:「但是它似乎没有如大家期望中的那样,热门程度高到成为一种文化现象。我认为这款在线游戏有些超前了。」
Dreamcast 也是第一台尝试 DLC 的主机,这个东西在未来数十年充满争议,但已经成为了游戏产业不可或缺的一部分。Cox 表示,像《莎木》这种半开放世界冒险游戏,在同类游戏流行起来前的便已出现。Dreamcast 甚至还有自己的网络订阅服务,存世不长的 Seganet 和《NFL 2K1》一起推出,每月订阅费用 21.95 美元,。
再看看 Moore 的名言:「引领玩家们前往游戏的未来」—— 结果世嘉的步子明显走得太快了。
Cox 表示「超前于时代的问题之一,就是你也超前于你的用户,超前于你的市场,超前于所有能够盈利的地方,」他把 Dreamcast 比作一个提前来开派对的人,「等派对终于开始后,索尼就像钢铁侠一样,伴着炫酷的烟花入场。」
Moore 表示,他想不出自己当时能够做些什么来挽救 Dreamcast,或者是帮世嘉得到一个更好的结果。如果晚一点发售,那么它就刚好送入了 PS2 的魔爪之中。
他表示,Dreamcast 是被「产业发展的双刃剑」给腰斩了。到在线游戏的爆发期,总有人会错过,而且不可避免地会是体量较小的厂商,不会是索尼或者微软。
「如果游戏产业要发展成今天这样的规模,就只有超大型企业才有资本支持。」他说到。
「我相信在线游戏是未来。我们确实在带领玩家前往游戏的未来,我们也有很棒的内容,发售时的第一方和第三方游戏都不错。我们有一台性能强劲,外观出众的硬件。」
「但是PS2 发售之后,微软又拿着数不完的钞票入局……我们根本没有胜算。」
直到 2000 年的圣诞节,距离 Moore 登上旧金山俱乐部的舞台一年多之后,这台主机的命运终于尘埃落定。
直到这时,世嘉美国依然能够达成销售目标,零售商们也仍然相信 Dreamcast。Moore 期待着销量能一飞冲天,数据确实有所增长,只是数字提升不够高。
「在那个年代,零售商会通过电话汇报他们的销售额,然后你再据此绘制一个 Excel 表格。」他解释道。在世嘉填写节礼日销售数据时,「这些数据都写在了墙上。」
世嘉每一台主机都是亏本出售的,希望能通过卖游戏来赚钱。到 2000 年中,日渐下滑的盈收已经转亏,每年大约要亏损 4 亿美元。
「我可以去东京大声求情,但我知道他们最后会放弃这台主机,」Moore 说道,「他们无力承受大量亏损。他们承担不起一直亏本制造主机 —— 而且还卖不出去。」
元旦节时他飞到东京进行汇报总结,被告知世嘉决定退出硬件业务。「另外,你要在 1 月 31 日那天召开一场电话会议,向全世界公布这个消息。」
他表示「已经不能用气馁来形容,这简直是一出悲剧」,尤其想到接下来不可避免会出现的大量裁员。
Cox 也用到了「悲剧」一词来形容,因为「大家在 Dreamcast 上投入了许多心血,这台机器的外观设计还有游戏,对那些喜欢的人来说都有一定的意义。」
很遗憾,野心勃勃的 Dreamcast,最后却以表格和电话会议收场。这不仅是一台主机的终结,更宣告了一个时代的结束。游戏世界从此少了世嘉那独特的硬件感性。
「我相信世嘉的美学以及对事物的理解,是比较创新和不同的,」Cox 说道,「世嘉和别人都稍有不一样。他们能够带来惊喜……他们比较神秘和独特。」
「他们有一种从从街机上继承来的感性,『我们试试这个,这个可能会很酷。要两块芯片吗?好啊,那就再加一块芯片』,有一种试验性的美……他们的机器不像别家那么光鲜亮丽。我很怀念那种感觉。」
Moore 也同意「当时的世界,在少了世嘉硬件之后变糟了一点。有一代人是玩着这些平台长大的,他们是世嘉的粉丝。时至今日,他们都还在。」
Cox 表示,这些粉丝,还有那些提前看到主机在线游戏未来的开发者们,会永远记得 Dreamcast 这台机器。
「我们可以在主机上开发 MMO……世嘉就做到了,不信你看。可能这就是刻在墓碑上的墓志铭,」他说道,「Dreamcast 展示了主机网游的可能性。」
在接下来的几年中,已经在 PC 平台如火如荼的在线游戏,将在主机上井喷,无论是策略游戏还是射击游戏应有尽有。而 Dreamcast 没能等到这一天。
「总得有第一个吃螃蟹的人,去探索联网游戏究竟会是什么样。」Moore 说道。
「你知道会发生什么吗?有时候,吃螃蟹也会被钳子夹。」
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Samuel Horti,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。