IGN《龙之信条 2》最终前瞻:简而言之,漫长的等待似乎是值得的

试玩 10 小时后的感想

我原本以为自己在做一个简单的支线任务。药店老板的孙子被狼抓走,下落不明,于是老板托我帮忙寻找。在我顺着足迹追踪时,我听到头顶传来一声尖刺的叫声。突然间,我便与一只狮鹫陷入了死斗。对我的队伍来说,这只魔物实在过于强大,但我们死命坚守阵地,最后终于将它逼退。

我松了一口气,然后在附近的营地安营扎寨,睡到了天黑。然而我的睡梦被打断了——那只狮鹫居然回来报仇了。这一战不知怎么又演变成了一场与「悬浮巫妖」的战斗,我一度被打得奄奄一息,但我最终化险为夷,在太阳升起之际干掉了巫妖,不知不觉间,我已经鏖战了 20 分钟。

这一切都不是那个支线任务本身的内容。这只是一连串恰巧发生的事情,但最终它们构成了我在所有开放世界动作 RPG 中最难忘的遭遇之一。而这只是我在《龙之信条 2》奇妙的开放世界中的 10 小时冒险中,体验到的精彩遭遇「之一」。

虽然我没有从头开始游戏,但我的试玩过程以创建自己的追随者开始。如果你不熟悉初代《龙之信条》的话,简而言之,追随者是由 AI 控制的同伴,他们可以在你的游戏中获取装备、技能、经验,并带着这一切进入在线网络,供其他玩家雇佣。

我不会花太多时间讨论追随者和角色创建(特别是考虑到我们已经深入介绍过角色创建系统以及追随者在《龙之信条 2》中得到的改进),但我想说的是,在这次试玩之后,我的主要感想之一就是《龙之信条 2》的探索和发现比以前自然了许多,而这与追随者的表现密不可分。

首先是,《龙之信条 2》没有任务布告板,人们的头上也不会冒出任务标记,地图上标记兴趣点的符号也被保持在最低限度。因此,你需要依靠追随者和 NPC 来指引你穿越《龙之信条 2》的世界。NPC 往往会主动向你提供支线任务,而不是等着玩家去找他们。追随者会指出有趣的物体,例如古怪的雕像或是可以摧毁的巨石,砸开巨石之后可能会露出一条通往宝物的路径。如果追随者已经在原主人的游戏中获取了某个任务的情报,只要你给他们许可,他们就会把你带到任务所在地。

所有的这一切,创造出了一种自然且具有成就感的探索冒险体验——很像《艾尔登法环》以及最新两部《塞尔达传说》给人的感觉。就像本文开头的那段经历一样,在你追踪任务线索时,你永远无法准确预测自己会遇到什么。单单是走出城墙、在安全区之外探索,就是一种难以预测、危机四伏的诱人体验,这也是为什么探索会如此令人兴奋的原因。

力量幻想

在我 10 小时的试玩时间里,我一共尝试了 5 个职业:战士、法师、斗士、巫师、幻术师(可以在我们的幻术师详解中了解更多信息)。与初代通过提升基础职业等级来解锁高级职业不同,斗士和巫师这两种高级职业是通过一个任务解锁。在拜访过职业公会之后,我获得了取回一把大剑和一把大杖的任务,完成任务后,我就解锁了这两个职业。我不知道其他职业是不是也这样,也没有机会解锁魔剑士和魔弓手那样的混合职业,但我确实喜欢这种不用刷就能解锁职业的设计。

在我试玩的几个职业中,我个人最喜欢斗士,他们依然手持巨剑,依然有种只要一次蓄力攻击就能让巨兽屈服的强大感,但他们也多了一些新的招式。初代的玩家曾反馈说斗士的泛用性不够高,所以总监伊津野英昭听取了反馈,为斗士提供了一些新的要素,来帮助他们更好地发挥优势。

伊津野先生告诉我们:「首先,我们强化了斗士的攻击力和破坏力。甚至到了有些超模的程度。但作为代价,技能需要花更长时间来施展。这导致这个职业用起来有些难度,但这就是撞击发挥作用的地方。如果你遭到攻击,你可以用撞击将敌人打晕,而不是自己被击晕,这样就让这个职业更好上手一些。」

这里提到的撞击是斗士的新技能冲撞(Barge),它可以让斗士快速用出肩撞,打断试图攻击的敌人并且有可能将敌人击晕,而且就连为攻击蓄力的时候也可以使用冲撞。这个职业的核心特色就是蓄力释放超强攻击,所以这个小改动可以显著提高用出强大攻击的可能性。

但斗士职业我最喜欢的新功能是一个被动技:如果可以在攻击命中的那一瞬间精准地按下下一次攻击,就能大幅提升普攻速度。这为斗士的战斗带来了爽快的节奏感,并且允许玩家用技术弥补斗士攻速缓慢的缺点,同时确保了那些缓慢、沉重的攻击依然很有价值。另外,如果你和我一样喜欢从悬崖上跳下来、将武器砸在魔物头上,那么这个职业会非常适合你。

遗憾的是,我没能深入研究巫师,没有体验那些疯狂的超大型魔法,不过我很喜欢一个名叫「振奋」(Galvanize)的巫师技能。振奋可以让你进入一种能够飞速恢复精力的姿态,这对巫师来说非常有用,因为他们的施法时间很长,而为了缩短施法时间,你需要使用一个名叫快速施法(Quickspell)的技能,它的效果是通过消耗精力来缩短吟唱时间。

所有这一切使得玩家需要仔细衡量局势:是准备释放强大法术、用快速释放缩短施法时间、计算是否有足够的精力释放下一个法术?还是要甩开敌人然后用振奋恢复精力?这是一种有趣的动态体验,让巫师显得灵活了许多。

距离的力量

《龙之信条 2》的开放世界非常庞大,据说地图面积是初代的四倍,而初代的地图就已经很大了。在我查看过地图,并且漫游了其中一小部分之后,我一点都不怀疑这个说法的真实性。地图很大,但不空,无论是主线大道还是偏僻小路,到处都有令人兴奋的遭遇,并且节奏得当,不会被无休止的战斗拖慢脚步,但也不会有长时间无事可做的情况。

伊津野先生和开发团队非常看重的一点是,他们希望玩家在探索时可以真切地感受到自己走了多远。因此,与初代一样,快速旅行的应用场景非常有限。玩家只能在已经发现的传送基石之间快速旅行,并且每次都要消耗一颗传送石,传送石价格不菲,平时也不容易捡到。

另一个选择是乘坐牛车,牛车价格相对低廉,但你无法选择目的地。我找到的一条主要线路只在首都「Verworth」和西方很远之外的小镇「Checkpoint Town」之间往返。另外,牛车不是很安全,经常会被各种野兽袭击。

当然,你也可以选择步行,这会让你真正感受到路途的远近,特别是在回血机制大改的情况下。在初代中,你可以用回血道具回满血条,并用法术恢复血条中的灰色部分。而在《龙之信条 2》中,每次承受攻击都会降低最大生命值,而恢复最大生命值的方式只有在篝火旁边休息,或者回旅店睡一晚。

好消息是,如果你在篝火旁边休息,除了恢复全部生命值外,你还可以烹饪一些肉类,从而获得急需的 Buff,但坏消息是,在篝火休息也有风险。火光可能会迎来魔物,而就像本文开头提到的那样,你会被前来攻击的魔物惊醒,比如一只回来复仇的狮鹫。

总而言之,《龙之信条 2》中的几乎每一个行动都有着代价和风险。用传送石旅行没有危险,但成本高昂;牛车价格低,但有中等程度的风险;步行免费,但危险系数极高。然后你还要考虑:在生命值上限低的时候,是咬咬牙继续完成任务,还是应该回城镇休整;是要避开皮糙肉厚、身体庞大的食人魔,还是为了经验值和稀有材料而冒险挑战;是要继续沿着安全的大道走,还是要绕个道踏入未知的领域。

在我试玩的 10 个小时里,这些都是我不得不做的决策,而这些决策也全都让我兴致盎然。但真正的考验会在 20 或者 30 小时之后:在地图大幅扩大,但是在离我很远的城镇中依然有尚未完成的任务时,我还会觉得这些决策有趣吗?

但抛开假设不提,我非常享受我试玩《龙之信条 2》时的每一分每一秒。它强化了初代中我喜欢的一切;还对任务的处理方式以及探索庞大世界的方式都做出了巧妙的改进;我对几个职业的粗浅体验很好地提醒了我,为什么《龙之信条》在「实现玩家对 RPG 经典职业的力量幻想」方面是同类游戏中的翘楚。即便我已经玩了这么长时间,我依然觉得自己只见到了《龙之信条 2》的冰山一角,Capcom 还为玩家准备了哪些惊喜?等《龙之信条 2》在 3 月 22 日发售之后,我们就能知道答案了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,编译 Tony Wang,未经授权禁止转载。

文章提及
  • 平台/主題
  • PC
  • PS5
  • XboxSeries