IGN《Dragon is Dead》上手前瞻:《恶魔城》+《死亡细胞》+《暗黑破坏神》?

死亡只是开始

我在凌晨五点打败了《Dragon is Dead》的第一个 Boss,但好景不长,3 秒之后我就死了。我以为自己进了过场动画,正在看 Boss 咽气,事实上我也的确没有想错 —— 但是 3 秒钟之后,过场动画结束,一个小骷髅兵狠狠打了我一下,于是我又回到了起点。

但我知道这次的 Build 行得通。我感觉状态不错。二十分钟之后,Boss 再次被我打倒,我再接再厉,继续前进。在我终于被打败、在生命之泉复活之后,我高高兴兴地爬到床上准备睡觉 …… 但我也已经开始计划下一局游戏。

我想表达的意思是:《Dragon is Dead》是一个很适合「受苦爱好者」的游戏,而我自己就是个受苦爱好者。这款由《刀锋战神》开发商 Team Suneat 打造的游戏兼具《恶魔城》、《暗黑破坏神》和 Rougelite 基因,并提供了出色的像素风动作游戏体验,再加上一些别致的 RPG 元素和成长系统,就让《Dragon is Dead》成为了一道令人食指大动的美味佳肴。

我首先想说的是,无论你是在一个被腐化(而且骷髅遍地)的神圣森林漫步,还是路过疲惫不堪、心如死灰的士兵们的营地,《Dragon is Dead》的像素艺术都令人赞叹。你简直可以听到脆弱的树枝在风中摇摆,闻到那些拼命抵挡怪物的士兵们的绝望。再搭配上出色的氛围音乐,《Dragon is Dead》从一开始就营造出了迷人的美感和气氛。

但气氛、基调、美感只是一个游戏的外包装。更重要的是,《Dragon is Dead》的游戏体验也很棒。它的横版动作显然受了「恶魔城」的启发,魔剑士(Spell Blade)的闪避动作和阿鲁卡多在《月下夜想曲》里的动作如出一辙,但它的 UI 和战利品系统又满是「暗黑破坏神」的味道,你甚至还可以洗装备词条。

升级系统很像《暗黑破坏神 4》,法术和能力被分为「基础技能」「核心技能」等级别,有若干派生和强化,在你花费足够多的技能点后,就可以解锁下一个级别以及相应的能力。这鼓励玩家专攻可以互补的技能并围绕加点选择装备,提供了很棒的 Build 潜力。

我玩到的版本有两个可用职业:一个是前面提到的魔剑士,另一个是狂战士。魔剑士擅长元素魔法,狂战士则用基础技能积攒怒气值,然后用核心技能消耗怒气打出高额伤害。他们用起来截然不同:狂战士更慢、更肉、攻击更高;而魔剑士速度更快,闪避性能更强,可以通过连续使用相同类型的魔法来打组合技。但两个职业用起来都很棒,构建出酷炫的 Build 来屠杀恶魔也很有趣。

但《Dragon is Dead》最让我眼前一亮的是它处理死亡和成长的方式。这是一个 Roguelite 游戏。这意味着在你死亡之后,角色的一切都会重置:等级、物品、提供增益的神器(Artifact)和灵魂宝石(Soul Gem)、所有让你选了当前 Build 路线的因素,都会消失,只有两个例外:装备和魔石(Magic Stone)。

魔石是一种特殊货币,可以用来购买装备和洗词条。在玩过几局之后,你就会对你喜欢的能力和你想要的装备词条有很好的认知。在打完一局之后优化装备十分重要,就像所有优秀的 Roguelite 游戏一样,局内的遭遇可以决定一局游戏是「险胜」还是「完败」。

在一局游戏中,你会遇到魔石、钥匙、金币、神器和灵魂宝石。魔石用来买装备和洗词条;钥匙可以开启实用的特殊宝箱;金币可以在商店购买临时增益或者新的能力;神器有不同效果,例如增加可携带的药水数量、提高血量和能量上限、增强攻击力,或者提供特殊天赋(例如提高敌人掉落血瓶的几率或者在开了一定数量的宝箱之后掉落更多的神器);而灵魂宝石则是以固定幅度提升核心属性。

扫清一个区域之后,你可以从两个包含这些物品的箱子当中二选一,但你也可以在商店中购买它们,或者在某些区域拾取。此外关卡中偶尔会出现特殊宝箱,你可以用找到的钥匙或者在商店购买的钥匙开启。

神器可以产生协同效应,如果能找到两个或者更多的同类型神器,就能够获得额外加成,如果能巧妙地选择 Build,这些加成可以大幅提升你的输出能力。如果你想要深度,《Dragon is Dead》似乎也能满足你的要求,不过这可能需要一些运气。

这意味着,比如说,如果你正在使用一个雷电 Build 的魔剑士,但获得了一个提高火焰伤害的神器,你可能需要临时调整 Build。但幸运的是,这很容易实现 …… 前提是你有足够的金币。当然,每局游戏的环境都会产生变化,所以每次的体验都不一样,这是个好消息,因为你可能会死很多次。至少是在刚开始。

每局游戏开始时,你只能携带一瓶药水,至于能否找到另外一瓶,或者找到增加携带上限的能力,这很大程度上取决于运气。有时候难免会遇到死局。但你的装备 —— 以及购买更多装备的能力、洗装备词条的能力、开启特殊宝箱的钥匙 —— 在一局结束之后都会保留下来,所以你永远都在取得进步,即便有时候可能并不明显。

但是,在打了一局只差一点就能胜利的游戏之后,你回到起始小镇,用稀有装备替换掉魔法装备,然后看到敌人突然变脆了许多,这时就能真切地感受到成长了。

而且在熟悉《Dragon is Dead》的战斗节奏之后,战斗非常令人享受。和所有 Roguelite 一样,每种敌人都需要通过实际战斗来了解。在一开始,你可能不知道某种敌人的能力或者应对手段。我第一次遇到三头树怪「Longmore」(游戏中的第一个 Boss,也就是那个让我熬夜到凌晨五点的家伙)的时候,我完全不知道怎么对付它那源源不断的火焰骷髅头,而且我打到那里的时候已经血量见底,完全没有学习的机会。不消说,我马上就被干掉了。

但我最近一次遇到它的时候,我像砍瓜切菜一般轻松解决了前面的敌人,和它战斗的时候几乎没有被骷髅头碰到过。我穿了加闪避的装备,所以我可以自动躲掉一些攻击,但我手动闪避的技术也有提高。这一次,我几乎没有被打中。

在我的游玩过程中,《Dragon is Dead》的成长机制既奖励了我花时间搭配出的 Build 和我用心选择的装备,也奖励了我不断提高的技术。这种平衡很难把握,但《Dragon is Dead》似乎走对路了。

我的确有几个小小的担忧。首先是,虽然《Dragon is Dead》的背景设定很酷,但它的文笔有些枯燥。角色们会主动报出自己的姓名、职责、感受,然后干巴巴地讲述背景故事,毫无个性。这只是一个小毛病,但是在其他东西看上去都很出色、给人的感觉都很好的情况下,这个问题就变得很显眼。另一个问题是 UI 不能很好地显示出各种资源的持有量,尤其是在商店里。但现在还是早期版本,Team Suneat 还有大把时间来解决这些问题。

通常,我停止试玩一个游戏是因为我已经干完了所有想干的事情。但在《Dragon is Dead》的情况下,是因为我必须去睡觉了。如果我可以不眠不休,也不需要写这篇前瞻的话,我现在应该还在玩《Dragon is Dead》。

目前为止,这个游戏画面精美,战斗体验优秀,独特而有趣的成长系统会奖励玩家的长期规划和操作技术,而且每局游戏的体验都独一无二。如果 Team Suneat 能维持这种水准,那这个游戏前途不可限量。现在,我只想再玩一局。在某个平行世界里,我已经打过了 Longmore,穿过了那个山洞,斩杀了无数恶魔,正在肆无忌惮地释放法术。可惜我没法凭空把这篇前瞻变出来。但今天晚上,我必将重返那个世界。我还有一头龙要杀。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Will Borger,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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