大富翁 11 - 评测

进步是有的,问题也还是有的

说实话,给《大富翁 11》这样的游戏做评测是一个颇为棘手的事。

这个系列已经存续了太长时间,玩法机制已经非常成熟了,可说的不多,几乎所有人都知道它是一个「掷骰子,走格子,买地」的游戏,出到第 11 代,基础玩法也是不会改变的,然而在这之上的很多内容往往见仁见智,很难去评判好坏,比如游戏节奏是否该加快,比如回合制还是即时制……玩家意见经常很两极,总会有争议。因此,再怎么客观去评测也难免会带有一定的个人喜好因素。

另一方面,对于许多人而言《大富翁 4》实在是太经典了,《大富翁 6》也是很多人心目中的佳作,情怀的滤镜会让我们不自觉地以更苛刻的眼光来审视这个系列续作,但游戏成熟的玩法又注定了它很难给我们带来颠覆性的惊喜。

因此,在这次的评测里,我首先摘下了情怀的滤镜,尽量客观地跟大家分享《大富翁 11》各个方面的体验感,以及一些印象深刻的细节设计。相较于口碑较差的前作《大富翁 10》,这部新的续作的确还是有不少明显的改进和提升。

画面进步了,体验立马好了很多

对于一款玩法成熟的系列续作而言,画面效果的改进算是一个重点,而这一次,《大富翁 11》交付出来的效果还是令我比较满意的。

一个比较大的改动是人物建模的头身比变成了三头身,之前历代作品基本上都是二头身的 Q 版,包括上一作《大富翁 10》在内,以我的审美来看,改动后的角色整体形象高级了不少。除了身材之外,角色的脸部五官也画得更传神,孙小美的萌、沙隆巴斯的憨、钱夫人的魅等特点都有所放大。

游戏的角色选择界面,每个角色有 4 种服装可选

《大富翁 10》(左)和《大富翁 11》(右)的沙隆巴斯对比

此外,游戏地图画面、UI 设计也更好看了。地图视角倾斜的角度、透视的感觉都比较舒适,画面色调和模型质感也都有进步,一些细节方面,诸如弹窗对话框、地上各种格子的框线、甚至是角色走动时扬起的尘土,都有许多提升。远的不说,比起《大富翁 10》也有肉眼可见的进步。

《大富翁 10》(上)对比《大富翁 11》(下)的游戏画面

对于《大富翁》系列这种休闲轻松的游戏来说,画面质量的改进,对于游戏体验的提升是立竿见影的,《大富翁 11》的美术给到我的整体是很不错的,对比前作有显著进步,对比其他类似的 PC 休闲模拟经营类游戏也算是不落下风。

三种玩法模式

基于「掷骰子走格子」,《大富翁 11》主要的玩法模式有三种:

  1. 传统模式(自由比赛):最经典的多人游戏玩法,走格子、买地、挣钱。
  2. 传统模式(挑战比赛):有一个「领主」存在,类似一个 Boss,其他人合作去挑战让「领主」破产从而取得胜利。
  3. 热斗模式:不用买地,而主要通过炸弹、地雷、飞弹等道具攻击对手造成伤害(扣除金钱)来取胜。

传统模式(自由比赛)

《大富翁 11》的传统模式采用的是「回合制」的设计,没有加入「即时制」,对于我这种比较适应回合制的玩家而言,这不算一个缺点。

游戏开始时,玩家有 8 张地图可选,不仅主题和景色不同,其机关的布置和设计都会给游戏带来很不一样的体验。比如在「山城」地图里,有很多「缆车」会随机把玩家传送至对面;在「机械迷宫」地图里,有一些道路会像铁轨一样改变方向……这些会为游戏引入更多变化,让局面更加多变。此外,有的地图会有连续的道具格子,有的地图有更多连续的土地……因此每种地图玩家的策略重点也不同。

值得一提的是,《大富翁 11》初始版本就开放了所有 14 个角色可供选择,不再像前作一样采用「初始 6 个角色 + 解锁新角色」的设计,可见这一作的诚意。每个角色都有「天赋」,类似技能,比如有的角色天生不会被狗咬,有的角色用道具的范围更大等等。

这次评测是游戏正式发售前做的,只玩了本地模式,没有体验联网模式。《大富翁 11》的电脑 AI 在我评测的过程中行动大致合理,但偶尔也会干一些傻事,比如在十字路口 TA 明明不会朝那个方向走、仍然用机器娃娃清理了那个方向的地雷;比如明明自己身上挂着恶魔,仍然花钱在自己的土地上盖了个 1 级房屋,又眼睁睁地看着恶魔把房屋拆了。但总体来说,AI 可以接受。

至于一直被玩家关心和热议的「游戏节奏」问题,在《大富翁 11》中玩家也可以掌握一些主动权。玩家可以调整初始现金、初始存款、物价提升天数等项目,来把控一局游戏的大致时长,甚至可以直接设定「有限期」的游戏。这就很好地避免了此前「有的人觉得一局太快,有的人觉得太久」的问题。我试了一下,按照默认设定,一局单人游戏大概在 40-50 分钟左右就会结束。

有一些玩家可能会关注的细节设定,在这里也简单介绍一下:

《大富翁 11》的卡片依然是直接用钱购买,没有「点券」的设定,一名角色最多可以同时持有 8 张卡片。

游戏的「定时炸弹」依然是与「神仙」同样地位的存在,可以用「送神卡」送走,也可以踩到有神仙在的格子上将其替换掉。

「股市」在本地游戏(自由比赛)下依旧保留了,联网模式里取消。股市的涨跌是随机的,没什么规律,也没有红卡和黑卡可以人为操控,因此投资需谨慎。

传统模式(挑战比赛)

这是一个《大富翁 11》全新推出的模式,游戏从一个对抗玩法,变成了一个合作玩法:游戏有一个「领主」,其他玩家合伙儿去打败他,逼他破产。

《大富翁 11》有两个「领主」,需要打过简单模式才能解锁下一级难度

之前在《大富翁 Online》里也曾有过合作打 Boss 的模式,但当时的玩法并不是通过「买地、收过路费」,而是类似热斗模式那样通过飞弹地雷等道具去攻击,因此这次《大富翁 11》算是做了一个创新,但我个人觉得体验还是略有欠缺,主要是代入感比较差。

基于一些「先入为主」的观点,《大富翁》系列在我心里一直就是个对抗游戏,核心乐趣也在于玩家之间的互坑和陷害,大家去争抢唯一的「大富翁」名额。但在这个模式下,玩家不分你我了,所有人买的地在地图上都标记为同一种颜色,害人的道具卡也用途锐减。

但你要说我们是「同伴」吧,游戏的设计又没有给我这种感觉。比如,当我作为沙隆巴斯路过一片土地时,游戏会提示:此地属于孙小美,是否要加盖房屋?我都立刻出戏:「我们都是同伴了,你还要强调此地属于孙小美,属于她还是属于我,这还不是一样的吗?」

挑战比赛游戏画面,我方四人为黄队,买的地都标记为黄色

不过客观来说,尽管一些细节设计或许还不够完善,但这个玩法是一个值得鼓励的尝试。《大富翁》系列的对抗虽然过瘾,但有时也会让人觉得有压力、影响心态,合作会是一个更和平、愉快、轻松的模式。

热斗模式

这是上一作《大富翁 10》新加入的玩法,在《大富翁 11》里也保留了。这个玩法与传统模式区别比较大,虽然也是掷骰子走格子,但核心不再是「买地、收过路费」,而是用飞弹、地雷、炸弹等道具去攻击敌人,造成伤害,只不过在这里伤害不会体现为「掉血」,而是金钱流失。因此,热斗模式的地图也与传统模式很不同,能盖房子的土地很少,取而代之的是能够获取道具的格子。

热斗模式的地图,格子上都是飞弹、地雷、炸药包

这个模式从上一作起就褒贬不一,也许「贬」更多一些,我自己的感觉也是一般,因为它实在很难让人有代入感:被炸弹打中,角色毫发无伤,也不会进医院,而是嘟哝一句「这点钱也要跟我拿」,这感觉很奇怪。

也许这是开发团队在玩法融合上的一种尝试,只不过目前来看仍然还是「浅尝」。要把「走格子」和「战斗」相结合,或许需要更全面的改动,才会达到更好的游戏体验。

总结

情怀是一把双刃剑,尤其是对于《大富翁》系列这样一个没有剧情可拓展、纯靠经典的玩法机制立足的游戏而言,推出续作的压力尤其大。

评测《大富翁 11》的过程中,我也顺带去重温了一下《大富翁 4》,老实说,这个堪称我本人「童年回忆」的作品,我发现它其实是有不少瑕疵的,比如各种很逆天的卡片,把炸弹放在医院和监狱门口无限坑人,当时觉得是乐趣,现在却觉得太过影响体验。而游戏节奏,以现在的眼光来看也有些过慢。

也因此,我在玩《大富翁 11》时,我能看到一些历代老作品里的瑕疵和问题在一个一个被调整改进,我能很快地上手并适应这个游戏,适应这个更精美的画风,体会到传统经典玩法的乐趣,以及一些创新设计带来的新感觉,这个系列有在变得更加灵活、友好、丰富,也更贴合我当下的喜好。

尽管《大富翁 11》依旧不完美,但有进步,在我看来,这算得上是一个合格的系列续作。

优点

  • 画风、角色形象、UI 设计好,游戏体验舒适。
  • 还原了经典玩法,加入了新鲜体验。

缺点

  • 整体没有太多惊喜,新的玩法模式不够成熟。
  • 电脑 AI 仍有提升空间。

评测成绩

相比前作在画面和诸多细节上都有明显的改进,传统模式玩法基本上做到了传承经典玩法与创新的融合,整体的体验、节奏都比较舒适。两个新的玩法模式仍不够成熟,有提升空间。总的来说,《大富翁 11》依旧不完美,但有进步,算得上是一个合格的系列续作。

文章提及

大富翁 11

2022年10月20日
  • 平台/主題
  • PC

《大富翁 11》评测 7 分:摘下情怀滤镜吧

7
良好
相比前作在画面和诸多细节上都有明显的改进,传统模式玩法基本上做到了传承经典玩法与创新的融合,整体的体验、节奏都比较舒适。两个新的玩法模式仍不够成熟,有提升空间。总的来说,《大富翁 11》依旧不完美,但有进步,算得上是一个合格的系列续作。
大富翁 11