《使命召唤:现代战争 2》关卡设计师访谈:「No Russian」诞生记

Remember, no Russian

很少有哪个游戏关卡能像《使命召唤:现代战争 2》的第四关「No Russian」(别说俄语)一样闻名遐迩和争议缠身。它讲述了一场令人印象极为深刻的恐怖袭击,而特别出名或者说特别臭名远扬的一点是,它还涉及了大规模射杀平民——对于一个娱乐产品而言,这种做法似乎过于鲁莽轻率。但是在震惊与负面报道的背后,是一个团队敢于挑战互动叙事之极限的故事。

为了了解「No Russian」是如何诞生的,IGN 采访了设计师穆罕默德·阿拉维(Mohammad Alavi)。他与 Infinity Ward 的同事们携手打造了这个著名关卡,透过他分享的幕后故事,我们探讨了「No Russian」如何利用玩家的不适感、紧凑的节奏和有限的互动来创造《现代战争 2》中最令人震惊的情节。

「Remember, No Russian.」

如今「使命召唤」主要被视为多人在线游戏,但它并非一贯如此,在这个系列于 2003 年诞生时,它的创作初衷包括了电影化的叙事。在 Infinity Ward 开发的前三部游戏中,这家工作室找到了新颖而激动人心的叙事手段,讲述了越来越有戏剧性的故事。在 2007 年的《使命召唤 4:现代战争》中,当玩家操控的角色因核爆而在中途死亡时,那一幕让无数玩家震惊不已。而在它的续作中,Infinity Ward 想要再接再厉,做出更加大胆的情节。

「No Russian」讲述了一场发生在俄罗斯机场的恐怖袭击,并将玩家置身于这场袭击的最中心。在《现代战争 2》于 2009 年发售时,9·11 事件才刚刚过去了 8 年,在这一背景下,这个关卡让许多人感到非常难受。事实上,即便是到了今天,这一点也并没有改变,因为你在这个任务中的作用不是阻止袭击,而是成为参与者。

你要扮演试图赢得弗拉基米尔·马卡洛夫信任的 CIA 卧底约瑟夫.艾伦。马卡洛夫是一名俄罗斯极端民族主义者,他计划通过一场虚假的恐袭挑拨俄美关系,继而点燃战争的导火索。「No Russian」这句话指的是马卡洛夫要求成员们不要暴露自己的国籍:人们需要相信袭击俄罗斯的是美国人,而不是一个俄罗斯内部的组织。

「No Russian」的灵感源于《现代战争 2》的四位主设计师之一:史蒂夫·福田(Steve Fukuda)。

阿拉维回忆道:「史蒂夫原本的想法是,玩家和一群穿着凯夫拉、端着 M4 的人在一起,他知道,只要一说 M4,人们就会明白,『哦,我们是美国人。』」

但在福田的想法中,这些角色并不是美国人。他想象的是,人们全都坐在装机运兵车的后面,空气中是死一般的寂静。「然后在门打开之前,你前面的一个人扭过头来,对你说,『Remember, no Russian』(记住,别说俄语),」阿拉维回忆起福田描述的情景,「然后门打开了。门外只有一个商场、一群平民。然后他开始无情地扫射。」

竟然要以如此惊人的方式颠覆玩家的预期,福田的这份雄心让阿拉维心驰神往。他把这视为创造强大的叙事时刻的机会——这不仅可以成为《现代战争 2》剧情的催化剂,还会在人们的记忆中深深扎根。

阿拉维说:「经常有人问我,『你是不是刻意制造争议博眼球?』我会回答说,『这不是我的意图。我只想要做出令人印象深刻的东西。』」

马卡洛夫是「现代战争」三部曲的主要反派

阿拉维认为,让「No Russian」如此难忘的关键在于马卡洛夫。由于「使命召唤」系列是第一人称视角,玩家通常不会与马卡洛夫待在同一个房间里——主角们往往会比他落后两步,每次追到一个地方时,马卡洛夫往往已经到了别的国家。但通过让玩家扮演一名 CIA 卧底,阿拉维让玩家可以在最血腥的时刻与马卡洛夫近在咫尺。

「你会记住这个人,」阿拉维说,「因为你再也不会用第一人称视角见到他,但他要把所有故事串起来——至少是到这个游戏的结尾,甚至还要贯穿下一个游戏。所以,这必须让人难忘。

「我当时想,『我必须让它入木三分。』所以,我基本上就是竭力想象最可怕的事情。」

于是阿拉维和团队开始着手打造他们希望日后成为「使命召唤」最难忘时刻的关卡。设计师朱利安·罗(Julian Luo)挑选了这个关卡的地理位置,从福田设想中的商场改为了「扎卡耶夫国际机场」,一个虚构的莫斯科机场。装机运兵车被改为了电梯,电梯门开启的时刻便会触发阿拉维写下的台词,这个情节日后成为了游戏史上最恶名远扬的名场面之一。

杀戮开始

「No Russian」以最可怕的一幕开场。在马卡洛夫的带领下,四名荷枪实弹的枪手和玩家一起,在机场安检口向人群开火。这一切发生得太突然了:大部分「使命召唤」任务都会在开始前播一段简报,向玩家解释接下来会发生什么,但「No Russian」一点底都没交。玩家知道的,只有自己的上级——谢菲尔德中将——交代的几句话,包括:「你会为接下来的任务付出代价。但是,与你将要拯救的东西相比,这一切都微不足道。」

由于没有任务前的简报,枪口抬起的那一刹那让人感到心如刀绞:你知道会很糟糕,但没想到会这么糟糕。但是这还不算完,接下来,马卡洛夫和他的手下们又沿着候机厅继续屠杀,向逃跑和投降的平民开火。他们沿着楼梯爬上了购物区,继续随意射击。接下来,这一幕还在不断继续上演……这是一场以数码呈现的活生生的噩梦。

「No Russian」中的屠杀持续了很久,而这种持久的折磨也加强了这一关的震撼力。但 Infinity Ward 的成员们是在开发期间才意识到了这一点。在最初的版本中,这个关卡以安检口的袭击开始,然后很快变成了典型的「使命召唤」任务。

阿拉维说:「我有一个坏习惯,我经常会想,好嘞,这个情节做完了,接下来我们回到『使命召唤』吧,所以(原先的版本是),在开头的场景后面,在走上台阶之后,就会有一群警察涌入,他们朝会你开火,然后还会有拿防暴盾的人,这个关卡的剩余部分就变成了标准的『使命召唤』。但那样总觉得不对劲。总感觉我们碰到了皮毛就收手了,感觉像是碰到了重要的东西然后就畏缩了。」

如果只有安检口的射杀,这个情节或许只会被当作低劣的噱头。有可能变得只能博眼球,而无法批判这种行为的恐怖与非人。于是《现代战争 2》的总监杰森·韦斯特(Jason West)要求阿拉维和团队把胆子放得更大一点。

阿拉维回忆说:「他当时说,『你觉得这就严重了?这还不够。我希望整个机场都是这样。』」

阿拉维最终同意了韦斯特的建议。他意识到,「这个场景需要更多时间去发酵。然后我开始构思各种东西。比如人们把其他人拖到安全地带,警察试图疏散人群。一个又一个、一个又一个的骇人瞬间。」

这种震惊感在很大程度上依靠了新的 NPC 动作。定制的动作捕捉为关卡中的平民和警察赋予了「使命召唤」NPC 通常并不需要的恐慌感。不过,尽管这些动画对这份体验至关重要,但「No Russian」最令人脊梁发寒的不是受害者的动作,而是你自己的动作。

在「使命召唤」中,玩家角色默认就是奔跑状态。但在这一关中,你不能跑。马卡洛夫、他的手下,以及你自己,全都是用缓慢平稳的步伐前进。他们就像是在机场闲庭信步,毫不在意自己的所作所为,给整个关卡赋予了一种令人不寒而栗的氛围。

「他们完全掌控了局势,」阿拉维解释说,「如果能够飞奔的话,我想不出该怎么营造那种氛围。所以我就剥夺了玩家奔跑的能力。这是我对这个关卡最不喜欢的一点。我也很讨厌这么做,因为我现在看见其他游戏这么干的时候,也会很不爽。但是……我想不出别的法子。」

在「No Russian」中,被剥夺的不止是奔跑的能力。它还抛弃了 FPS 关卡的几乎所有传统结构。这个任务的前半段中完全没有真正的威胁或者挑战。你不需要寻找掩体,也不需要从侧翼包抄敌人。你甚至不一定需要开火。你只需要跟着马卡洛夫穿过机场。

「我要说一些糟糕的事情,不过那个关卡的重点不是游戏性,」阿拉维承认道,「它的重点也不是解谜。也不是学习一种新武器或者新功能之类的。它的目的是为这个时刻赋予真实感,让玩家亲身体验它。」

平静的时刻提供了让玩家反思所作所为的时间

「这就是它要给人的感觉——成为一个欺凌者的感觉,」他补充道,「这很讨厌,但这就是它的重点。你不需要着急。」

这个任务是一个暗黑版步行模拟器。就像《亲爱的艾丝特》和《看火人》一样,「No Russian」注重于亲身体验一个世界以及这个世界引发的情感反应。它的成功与否,完全取决于玩家会产生什么样的反应,而不是战斗机制或者枪械手感。为了让这个恐袭任务奏效,Infinity Ward 对「No Russian」进行了大量的游戏测试。

争议

「我们进行了『纸巾测试』,」阿拉维透露说。所谓纸巾测试,指的是选择随机玩家进行一次性的测试(就像纸巾只能用一次一样,这些玩家也只会参与一次测试,于是有了「纸巾测试」的绰号)。

他接着说道:「我知道我们做出了很特别的东西,因为在纸巾测试中,有 50%的人一枪都没开。」

不过这些人并不是没有扣动扳机。很多测试者都会假装参与袭击,但是一个人都不杀。阿拉维解释说:「他们会朝着天花板开火、瞄着头顶上方开火。我当时就想,我应该奖励这么干的人。我应该让玩家可以在不杀任何人的情况下完成任务。」

能够不开枪就完成「No Russian」成为了一个复杂的道德问题。这可以看作是为了避免它成为一个鼓励放纵黑暗冲动的舞台。「No Russian」提出的重要问题是「为了国土安全,美国应该干到什么地步?」,而拒绝开火可以让你通过自己的行动来给出一份答案。但你无法阻止这场屠杀发生。马卡洛夫在这关里是无敌的,你没法开枪干掉他。你并没有真正的自主性。因此,对于一些人来说,即便可以一枪不开,这个任务还是太出格了。

阿拉维回忆说:「我们的测试者里有一位退伍老兵。在他玩到那个关卡时,在门开启的那一刻,他立刻意识到他们全是平民。然后他放下了手柄,直接离开了房间。他说,『我不玩这关。』这让我很惊讶。我意识到,哇。这样不行。这会让一些人产生非常强烈的反应。」

不光是测试者有这种负面反应。在 Infinity Ward 内部,也有一些声音开始怀疑「No Russian」是不是一个好主意。

阿拉维说:「我们公司里肯定有一些人反对『No Russian』,我觉得他们是反应过度了,但其实他们 100%是正确的。我记得有一个人说,『冒犯性太强了。我不想玩这关。』」

Infinity Ward 的团队对「No Russian」很有信心,也相信它的叙事力量,但这些担忧让他们开始怀疑是否应该逼迫每个玩家体验它。于是杰森·韦斯特做出了决定:在关卡开始时加一个内容警告,并且允许玩家彻底跳过「No Russian」而不受任何惩罚。

「No Russian」是整个《现代战争 2》战役中唯一一个可以跳过的任务

「在当时,我其实不想这么干,因为我觉得这好像是在逃避责任,」阿拉维说,「我感觉这几乎是在说,『这关不值得你去玩』。但是杰森·韦斯特说必须这么做。他是对的。他说,『这不是为了逃避责任。这是为了让人们可以享受后面的内容,即便他们不认同这个部分。』」

在 Infinity Ward 之外,有一些媒体记者也不赞成这个决定。「这是在推卸责任、回避问题,而不是为它提供了正当性,」《卫报》的基思·斯图尔特(Kieth Stuart)说。「Rock Paper Shotgun」网站的基隆·吉伦(Kieron Gillen)批评得更严厉,他指出,无论是拒绝开枪还是跳过关卡,能够拒绝参与屠杀「是阻止它成为有效的艺术宣言的唯一原因,这让它变得可悲而可笑。」即便 14 年后的今天,人们也没有对「No Russian」达成普遍共识。它依然是整个「使命召唤」系列最臭名远扬的任务。

升温

这场充满争议的屠杀仅仅是「No Russian」的前半部分。将它与后半部分衔接在一起的,是一段令人不安的过渡场景,它提供了让玩家反思此前所作所为的机会。机场的布局让玩家在经过兜转之后来到了候机厅的上方,可以看到下方堆满尸体的走道。在你走下楼梯,查看惨象时,马卡洛夫的手下一直默不出声。这份令人不适的沉默明确地表明了:你做了一件不可饶恕的事情。

从叙事和主题的角度来说,这段过渡至关重要,不过从游戏性的角度来看,这同样是一个重要的转折点。在马卡洛夫和下属们离开航站楼并开始他们的逃跑计划时,「No Russian」的玩法发生了显著的变化。当 FSB 特种部队抵达机场并展开顽强的抵抗时,原本缓慢、平稳的步伐被激烈的交火替代。

最能体现这种气氛的变化的就是 NPC 的动作和 AI 都换了一套。在见到有威胁的敌人后,马卡洛夫及其手下的移动方式和行为模式全都变得不一样了。在这个场景的早期开发阶段,阿拉维给马卡洛夫的手下们使用了战役中其他普通士兵的动作数据。但他很快就意识到,套用标准的部队动作并不能准确体现出这帮人的做派。

「每个人都说『确实感觉不太对』,」阿拉维回忆说,「他们已经穿着西服和防弹衣了,所以我们第一个想到的就是《盗火线》。」

开发团队研究了这部由迈克尔·曼执导的犯罪片,仔细琢磨了方·基默等人扮演的银行劫匪,试图重现那种气质。他们发现,这些演员与正规军队之间最明显的区别就是姿势:普通士兵在奔跑时会让枪口朝下,在射击的时候身体会立得端正,而在《盗火线》中,罪犯们在奔跑时枪口朝上,射击时身体前倾。

「我们全都抄了,」阿拉维说,「没开玩笑,我们一帧一帧看,研究他们怎么站立、怎么换弹、怎么交谈。」

马卡洛夫手下们的移动和射击姿势受了电影《盗火线》的启发

在进入战斗为主的后半部分后,这群人从闲庭信步的屠杀者转变成了方·基默扮演的角色。到了停机坪后,关卡设计重新遵循了「使命召唤」的经典原则。行李推车、飞机轮胎、混凝土建筑支架提供了不同程度的掩体。巨型客机遮挡了场景,也掩盖了未来的威胁。敌人在地面推进、包抄,他们的盟友在二楼的窗口射击,迫使玩家评估自己的目标并寻找合适的射击位置。整个场景都按脚本进行,中间穿插着爆炸,让气氛像电影大片一样高度紧张。

「我通常会先做出来标准的玩法内容,」阿拉维说,「然后在我反反复复试玩时,我会找到适合加入这种爆炸性时刻的地方。事实上,让飞机引擎爆炸的主意就是这么想出来的。我当时说,『如果能用射击让飞机引擎爆炸,顺便炸几个人,那不是很酷吗?』杰森·韦斯特问我,『飞机引擎为什么是开启的状态?』我回答说,『因为这样很酷啊。』」

这个方法孕育出了「No Russian」最令人难忘的遭遇战:一排 FSB 防暴部队从烟雾中出现。这个很有视觉冲击力的场面向玩家表明,战斗规则已经发生改变,现在有全副武装的敌人了。这像是一份非正式的反击许可,进一步模糊了道德底线。

「一开始,我零散地加入了很多盾牌手,但我意识到我犯了一个错误,因为在这之前玩家从没见过盾牌手,」阿拉维解释说,「把他们零星地加在队伍中,就让他们失去了一个具有冲击力的登场……他们需要一个让人印象深刻的场面——于是,我基本就是逼玩家走出一个相当于战壕的地方,然后让玩家产生一股望而却步的感觉。」

俄罗斯士兵从烟雾中钻出,标志着「No Russian」最终场景的开端

《现代战争 2》的防暴盾可以抵挡好几个弹夹的子弹,所以拿枪狂射盾牌手起不了作用。因此,防暴盾牌提供了「No Russian」中唯一的战斗解谜:如何消灭只有背后才能受到伤害的敌人。这片停机坪大部分地方都是开阔地带,里面有很多小块的掩体,可以帮助玩家完成侧翼机动。但还有一种不用跑到敌人身后,就能对他们造成伤害的方式:榴弹。

阿拉维回忆说:「在我们做盾牌手的动作时,(Infinity Ward 动作设计师)钱斯·格拉斯哥(Chance Glasgow)手上拿着盾牌。我们想要做榴弹爆炸之后的反应。但是看上去一直不太对劲。然后我想出了个点子,我对他说,『闭上你的眼睛。』于是钱斯就闭着眼睛站在那儿。然后我们的制作人丹——他有大概 250 磅那么重——狠狠地撞了上去,直接把他撞飞了,还导致他的脖子扭伤了。但是在你朝着盾牌手发射榴弹的时候,那个效果看起来特别棒。」

在最后一车 FSB 被消灭之后,这个任务再次陷入寂静。在玩家跟随马卡洛夫一行人穿过一条水泥走廊时,玩家再次得到了一个机会来思考自己刚刚做过的事情。谢菲尔德说过这个任务会让你付出代价,你也的的确确付出了代价。但这值得吗?

事实证明,答案是不值得。

在「No Russian」的最终时刻,马卡洛夫告诉你,他早就知道你是美国间谍。他对你开了一枪,把垂死的你留在现场,好让俄罗斯当局找到你的尸体。他们会发现你是美国人,并认定这场袭击是美国一手策划的。然后第二天就会爆发战争。你不过是这场游戏中的一枚棋子。你的牺牲毫无意义。

这为一个可怕的关卡画下了一个黑暗的句号。它清楚地阐明了一个观点:美国无所顾忌的对外政策将平民的生命当成了儿戏。而这自然引发了大量讨论。《现代战争 2》的整体剧情显然无法证明这个任务的正当性:为什么不能直接宰了马卡洛夫,阻止这场恐怖袭击?有什么更大的利益可以通过牺牲这些生命来实现?

然后是一个更黑暗的问题。为了让「No Russian」真正表现出令人心碎的可怕效果,让它传递出它想要表达的观点,它难道不应该强迫玩家向平民开枪吗?像是这样的问题有可能会破坏这个关卡的根基。但尽管存在不少问题,「No Russian」依然具有强大的力量。在一个通常要求玩家毫不犹豫地开枪射击、从不询问问题的游戏类型中,它引发了无与伦比的情绪反应。

「我当时想,『我想让人们别开枪,』」阿拉维说,「也许不要扣下扳机,先犹豫一下。我不在乎他们后面会不会开枪,只要我能让他们停下来一秒钟,想一下『我这是在干什么?』我就觉得我完成了一项成就。」

「No Russian」注定无法成为一个完美的任务。要把恐怖袭击做成互动媒体,这种事情永远不会有一种理想的处理方式。但 Infinity Ward 的大胆尝试催生了游戏史上最重要、最有历史意义的作品之一:它是游戏行业不断尝试用这个游戏来处理成熟题材的绝佳例证。它行走在娱乐和批评的刀尖之上,尽管它传递的信息令人局促不安,但它的呈现手法令人赞叹。它迫使你忍受黑暗,并要求你审视自己的感受。无论是出于正确还是错误的原因,它都是「使命召唤」中最令人难忘的时刻。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,编译 Tony,未经授权禁止转载。

文章提及
  • 平台/主題
  • PS3
  • PC