IGN《刺客信条:幻景》试玩前瞻:回归本源

以最好的方式重现「社会潜行 + 历史模拟」的初衷

从《刺客信条》系列过去的几款游戏来看,这个 IP 似乎已经失去了它在 2000 年代末初发行时的一些独特之处。请大家不要误解我的意思:《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》都是质量过硬的 RPG,它们描绘出了一幅巨大且独具一格的世界观,而且在量大管饱这方面也是让人大开眼界,但考虑到这些游戏的开放世界背景和 RPG 玩法机制,它们不一定会给人一种「刺客信条」的感觉。

值得庆幸的是,该系列的下一部作品是《刺客信条:幻景》,根据我目前收获的游戏体验来看,本作成功地抓住了这个系列的精髓,并以最好的方式将这个 IP 带回到了「社会潜行 + 历史模拟」的本源。

在本作中,玩家要探索的不再是广阔的英格兰乡村风景、漂洋过海的古希腊之旅或遍地金字塔的埃及,取而代之的是人口稠密、充满生机与活力的巴格达。我的意思并不是指《幻景》的体量很小,而是想说在玩了几个小时之后,我发现自己常常迷失于这款《刺客信条》最新作品中细节精致且极尽还原的大城市游乐场中。

巴格达这座城,正如它本应在「AC」游戏中担任的角色那样,这一次也有了自己的特色。从拥挤且危机四伏的城市街区,到密集的集市和四通八达的屋顶,往返于城中各地已不再是枯燥跑腿的苦差事。

由于《幻景》改良了恶名度系统,如今你若想在不被发现的情况下穿过一群守卫可就不再那么容易了。你捅出的娄子越多,游戏就会给你安排更多的敌人,比如弓箭手和强大的重型守卫。平民会对你的出现做出反应,如果你没有及时混入人群,他们就会把你从人群中指出来,然后守卫就会在追捕过程中互相告知,并尽其所能去阻止你。

贿赂和撕掉通缉布告是最简单的降低角色恶名值的方法,敌方一旦超过两个人就会大大增加正面对抗的难度,所以在高地和城市街道之间穿梭能有效甩掉一大群敌人。简而言之,在《刺客信条:幻景》中被守卫追赶更像是一种有趣的挑战,而不是一种麻烦,从某种程度上说,这种设计能很好地将经典「老刺客」风格带回到这个系列当中。

与此同时,《幻景》中的战斗与之前的系列游戏一样紧凑有趣。虽然本作沿用了《奥德赛》和《英灵殿》中的基本战斗机制,但是移除了敌人的等级和伤害等数值,取而代之的是生命值、反击和闪避等操作。虽然这乍一看感觉像是回到了老游戏那简单粗暴的战斗风格,但《幻景》的战斗却更具挑战性且更考验反应力。

如果我不尝试着把敌人单独引出来,就会很快陷入被三名守卫围攻的窘境。虽然好好利用闪避和适当的反击可以玩出一些很酷炫的击杀,但它的体验并不像在部分老作品中那样简单粗暴 —— 这么久以来,我第一次领悟到《刺客信条》游戏中的战斗原来不仅仅可以如此具有挑战性,而且还能趣味十足。

因此,潜行战斗才是《刺客信条:幻景》中的真正亮点。我发现在本作中遁入阴影并隐藏于众目睽睽之中的玩法能带来更多的成就感和乐趣,所以我会更倾向于尽可能隐藏自己,不论是在拥挤的街道上还是本身就已经潜藏于暗处。这么久以来,我第一次在《刺客信条》中体会到了那种潜行冒险的感觉,让我回想起了该系列早期游戏的体验。

坦率地说,《刺客信条:幻景》似乎能以最妥当的方式把这个系列带回到其本源。这款游戏的剧情和玩法更接近于最初让《刺客信条》如此广受欢迎的设计,其全新的背景设定和社会潜行机制也让人感觉这个系列似乎终于实现了 2007 年的设想。虽然有些人可能对于有所缩减的 RPG 元素感到不悦,但《幻景》聚焦于世界塑造、直观的操作和有趣的潜行玩法让我激动不已,且迫不及待地想要重新投入到这个系列中。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Nick Maillet,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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