独家专访:宫崎英高、山村胜揭晓《装甲核心 6 境界天火》首批情报

《装甲核心 6》将是传统的《装甲核心》,而非「魂系 + 机甲」

人们很容易忘记 FromSoftware 社长宫崎英高最开始做的其实并非《黑暗之魂》或《恶魔之魂》,而是《装甲核心》——一个硬核、黑暗的多人机甲系列,在过去,它才是定义了这家工作室的游戏。在宫崎英高受了《古堡迷踪》启发,决定成为一名游戏设计师后,他参与的第一个项目便是 2005 年发售的《装甲核心:最后的佣兵》。

宫崎英高近期接受了 IGN 的独家专访,并在回顾他担任总监的首秀之作《装甲核心 4》时表示:「那时我在技术和设计层面都需要学习很多东西,所以可以说那是我游戏开发生涯的起点。」

在那之后,FromSoftware 成为了一家以「魂系」游戏著称的工作室,先后推出了多部热门游戏,包括《血源诅咒》《只狼:影逝二度》等等闻名遐迩的作品。他们的巅峰之作《艾尔登法环》一经发行就收获无数好评,销量也已经在 9 月底超过了 1750 万份。那么,在做出了这款 2022 年的年度最佳游戏(甚至有可能是有史以来最好的游戏之一)后,接下来要做什么呢?对宫崎英高来说,就是让时光倒流。

上周 TGA 颁奖典礼上公布的《装甲核心 6 境界天火》将成为这个系列的全新起点。它的故事发生在一个名为「Rubicon 3」的遥远星球上,在这个世界中,企业和各个组织为了一种「神秘的新物质」而陷入争斗,并导致了一场全球性的灾难。

宫崎英高本人基本上不会过多参与这个项目(他还开玩笑说很期待能以一位粉丝的身份来体验这款游戏),更多的是为一起开发过《黑暗之魂》的山村胜(同时也是《只狼》的首席设计师)提供一些概念上的指导。

与系列过往作品类似,《装甲核心 6》将是一款第三人称动作游戏,玩家的重点在于定制机甲——从各种武器、不同类型的腿部到能支持更大推进力的发动机等等,有许多零件都可以自定义。与前作大胆尝试大规模多人游戏相比,该作会更专注于单人体验,但它不会像《艾尔登法环》那样拥有一个真正意义上的开放世界。事实上,《装甲核心 6》将和它的前辈们一样采用任务制。

「《装甲核心 6》的基本开发思路就是要好好回顾这个系列的核心概念以及独特之处。」宫崎英高解释道,「所以我们想从机甲定制这方面着手,让玩家组装和定制自己的机甲(也就是 AC),然后能够对组装好的机甲进行高水平的控制。所以我们想要在当代环境下重新审视这两个核心概念。」

 

对于 FromSoftware 来说,「当代环境」不仅意味着要整合十年来构建热门产品的经验,还意味着更多的开发资源。宫崎英高自己也承认,和他在 PS3 上开发《装甲核心 4》的时候相比,他很羡慕 FromSoftware 为这次新作投入的开发资源。此外,《装甲核心 6》也会融入一些 FromSoftware 的经典要素,比如让人过目难忘的 Boss 战。

「Boss 战是这款游戏的亮点,」山村胜在另一次采访中表示,「战斗的本质是判断敌人的行动并做出应对,和过往的 FromSoftware 游戏一样,这一点也存在于《装甲核心 6》。但在这款游戏中,敌人和玩家自己的机甲在进攻过程中都会极具进攻性和暴力性。我们想要让玩家享受到只有机甲才能带来的动态且激烈的 Boss 战,并感受到 AC 的独特之处,比如在对抗强大的敌人时该如何选择合适的零件。」

在接受 IGN 的独家专访时,宫崎英高和山村胜深入介绍了《装甲核心 6》的特点,包括多人模式的形式、是否还有竞技场(有!),以及 FromSoftware 如今为人所熟知的动作设计放到机甲设定中会产生什么样的效果。但更重要的是,他们也谈到了这款游戏将在 FromSoftware 扮演什么样的角色(与10年前相比,这家工作室已经大不相同),以及它对工作室的未来可能意味着什么。

—— 宫崎先生,我知道你这次的角色更接近于概念创作者。能否谈谈这个项目是如何诞生的?以及你想把它引导向哪个方向?

 

宫崎英高:与其说是概念创作者,不如说是初期的监制。在项目的早期,我和其他几个人合作,包括工程师、设计师、其他总监和制作人级别的开发者,我们一起定下了初期的概念设定和早期的设计。

更具体地说,这包括了我自己和我们的执行制作人 Kenneth Chan。他和团队中的另一名成员从项目早期阶段就在和我一起工作。最后我们把工作交给了山村胜,他现在已经成为了这个项目的新总监。他今天也来到了这里。

——这是否意味着《装甲核心为 6》将比系列前作更接近「魂系」风格?

宫崎英高:不,首先请容我澄清这一点,我们并没有想过要刻意将这款游戏打造成更偏「魂」类的玩法。

《装甲核心 6》的主要方向是回顾并仔细钻研这个系列的核心概念,并弄清楚究竟是哪些元素使得这个系列如此特别。我们后来决定要从机甲定制这方面着手,你可以组装和定制自己的机甲(即 AC),然后能够对组装好的机甲进行各种高水平的操作。所以我们想在当代环境中重新审视这两个核心概念。

当然,这也意味着我们要将近年来游戏开发中积累的专业知识和经验应用到《装甲核心 6》的开发中去,并尝试将其融入进这个系列的核心理念。

 

所以,我认为这个项目的真正动力,或者至少对我来说真正的吸引力之一,就是机甲定制,能够真正自由地组装和定义机甲,我觉得这是我们在《装甲核心》中真正倾注了心血的地方。通过以机械或者机甲为主题,我们能实现对机甲的每个部分进行高自由度的改装,以及体验各类改装将如何影响游戏的玩法和战斗中机甲的表现。我们认为这比仅仅替换盔甲或装备要更自由一些。实际上,这里头确实包含了更高的自由度,人们能够在游戏中看到这种自由度如何反过来影响世界塑造和玩家选择,我们觉得这就是《装甲核心》的独特之处。

—— 山村先生曾担任《只狼》的首席设计师。能否谈谈你从这个项目中学到的经验,以及你会如何将它们应用到《装甲核心》中去?

山村胜:虽然没有直接沿用《只狼》的元素,但我觉得这两款游戏都有着相似的战斗本质,比如进攻性、速度变化和以动作为导向的战斗。对于这款游戏来说,通过持续不断的攻击,即便是最强大的敌人,爆发出的冲击力也可以打破其架势,并造成大量伤害(也就是暴击)。本作中的战斗将会有快慢变换的形式,将远程火拼与近战搏斗相结合,敌我双方的机甲进行着激烈交战,碰撞出只有机甲才能驾驭得住的更激进且激烈的战斗。

—— 听起来你们在《装甲核心 6》中加入了一些反击机制,它会类似于《只狼》的「弹刀」吗?

 

山村胜:与其称之为反击机制,我们更想鼓励的是持续不断地进攻方式,因为你需要在战斗中为自己创造机会,并将战场转变为自身的优势。所以我们觉得这将会在《装甲核心 6》的战斗中创造一个良好的有来有回的节奏,从而打造出一种攻与防的完美结合。当然,我们也希望玩家能够体验到自己可以不断向敌人施压的快感,这也是我们加入这些机制的原因。

—— 实际战斗起来会是什么样的效果呢?与主要用剑的《只狼》相比,《装甲核心》更侧重于枪和导弹,当然,《装甲核心》也有近战武器,但这些机甲的武器非常多,近战只是众多选择之一。

山村胜:你说得没错,《装甲核心》基本上都是使用枪、炮、导弹,我们这次当然也会迎合这方面的需求。我们有各种各样用于不同射程和不同战斗情景的武器,其中既有双手握持的武器,也有安装在背后的武器,还有导弹和火炮之类的选择。但我们也在近战方面投入了大量精力,所以如果玩家渴望深入战场与敌人展开近距离搏斗,我们也能够提供一些不错的近战选择。

—— 宫崎先生,与过去的作品相比,《艾尔登法环》拥有更多可以帮助玩家的功能,包括更友好的复活点和召唤盟友的能力,这也被视为《艾尔登法环》销量的助推剂。你是怎么看待这一点的?

 

宫崎英高:我们在打造《艾尔登法环》以及这种新的开放原野风格的时候,目标之一便是通过自由的风格吸引更广泛的玩家,并且在总体上给玩家提供更高的自由度。这是我们在开发这款游戏时所考虑到的一个主要概念,希望这款游戏能够吸引到更多的受众和玩家。我们不想降低游戏的挑战度或者难度,所以转而选择增加自由度。我们想向更多人推广这种品类的游戏,希望更多的人能喜欢上这种类型的游戏。我个人不清楚这是否成功,或者它是否为成功的关键,但这就是我们一开始的初衷。

—— 你们会如何将这些经验应用于《装甲核心 6》呢?

宫崎英高:在开发《装甲核心 6》时,我们并没有在游戏设计和核心概念上采取与《艾尔登法环》相同的方法。当我们着手重启《装甲核心》系列时,我们更专注于前面提到的两个概念,即机甲的定制和驾驶这两个方面。所以我个人觉得这是一种截然不同的开发方式,不过山村胜或许可以更清楚地解答这个问题。

—— 你们都在 FromSoftware 工作了十多年,有感觉到这家工作室的游戏开发模式经历了什么样的变化吗?考虑到 FromSoftware 在制作《装甲核心 5》时正介于《黑暗之魂》和《黑暗之魂 2》之间,而《装甲核心 5》是一款实验性质的多人游戏;到了《艾尔登法环》,又成了 3A 级别的大型开放世界游戏。所以在我看来,FromSoftware 的游戏开发模式显然是有发生一些变化的。说了这么多,我只是好奇这家工作室是如何发展的。

 

宫崎英高:在《装甲核心 5》的开发阶段中,我和山村也在开发一代的《黑暗之魂》,所以当时的情况有些不同。但说到我们公司的变化,就游戏的开发模式而言,我可以肯定地说,我们如今的团队成员和我们可以投入到游戏中的资源都大有不同。多年来,在开发这些不同游戏的过程中,我们的技术水平明显得到了提高。这些都是促成工作室和我们的开发模式发生变化的主要因素。

但与此同时,我们在游戏开发方向上的实际方法并没有发生太大的变化。正如我们之前所说的,我们想要继续采用《装甲核心》的原初理念,想要将我们如今工作室的风格、如今的开发团队、专业知识和专业技能应用到这些核心理念中去。我自信我们如今能够更好地利用这些资源,能够真正做出心中想要的游戏。

事实上,我是《装甲核心 4》和《装甲核心 For Answer》的总监。当然,在那个时候,我们能够投入到游戏开发中的资源、成本和时间水平与现在是完全不同的。所以我非常羡慕如今开发《装甲核心》新作的团队,真希望我们当年也能有同样的资源。

当然,对于工作室来说,培养员工、学习和成长是需要时间的,我觉得我们很好地利用了这些年的时间。有了多年来累积的经验和不断壮大的团队,我觉得我们如今能够胜任《装甲核心 6》的开发。当然,这也离不开玩家们的赞赏和支持,如果没有那么多玩家支持我们的作品,我们就不可能走到今天,对此我始终心怀感激。

—— 现在 FromSoftware 的资源变多了,你们能在《装甲核心 6》中做到哪些以前无法实现的东西呢?

 

山村胜:我想用一些具体的例子来回答,显然画面会有很大提升——我们目前的工作室和我们目前的资源能够实现的表现水平,可以让我们展现出我们想要的画面效果。显然,《装甲核心 6》的机甲主题意味着,我们要描绘这些庞大的铁块,我们要想象这些东西会怎么移动、它们是怎么组装起来的、各种关机是什么样的、这些东西要如何互相配合联动,以及我们怎么让它看上去很酷,此外在游戏性的角度也是如此。这是我们能够利用这些资源的地方。当然,还包括了这些东西的金属材质和音效设计。我们还可以用拟音技术给机甲配上很真实的音效。有很多地方都可以利用到这些资源和现代思维。

—— 尽管《装甲核心 6》并不是一个「魂系」游戏,但与过去的《装甲核心》相比,它会不会具有更多魂系元素?比如激烈的战斗、神秘黑暗的世界观、高难度,充实的探索。如果有,这对这个系列意味着什么?当然了,就像魂系一样,《装甲核心》一直是废土世界。但是在 FromSoftware 开发了《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》这样的作品、在这个方向发展了这么长时间后,如果《装甲核心》有所转变似乎也是一件很自然的事情,比如说,会不会不再使用基于任务选择的结构,而是朝着魂系那样的开放式探索发展?

 

宫崎英高:我想先说一下你提到的激烈战斗、神秘气息、探索和黑暗感。我觉得,与其说这是魂系的特点,不如说这是 FromSoftware 的特色。这些都是我们一直都很喜欢,并且引以为豪的东西。我们喜欢含蓄的叙事。我们喜欢保持一定程度的挑战性,让玩家获得成就感。这些都是我在开发游戏时的习惯,我觉得这也是我们从 FromSoftware 历史上继承下来的,甚至可以追溯到《国王密令》的时代。至于山村这样的年轻开发者和总监要如何在《装甲核心 6》中化用这些元素,这要由他们自己作答。

就我个人来说,我期待看到的是——我觉得它和你提到的激烈战斗有直接的关系——玩家们可以怎样战斗,以及战斗中的动作会有什么样的感觉。我认为,在涉及机甲主题和操控庞大机械之后,这些东西会有很大的不同。所以这是我非常期待看到的,我希望玩家们也会期待。

—— 为什么 FromSoftware 这么喜欢末世题材?

 

宫崎英高:我认为有两个主要原因。第一个单纯是喜好问题,也就是游戏总监和游戏开发者们的偏好。我觉得在 FromSoftware 的历史上也是这样,包括我们前任 CEO 神直利的时代,他监制了前几部《国王密令》和最初的几部《装甲核心》。所以这种喜好可能是从那里来的。我个人的喜好刚好也差不多,所以我认为这就是为什么现代魂系游戏有这么多这样的内容。所以这确实取决于总监的品味和喜好。

第二个原因有一些技术上的理由,不过我觉得,我们并不擅长打造生动活泼的世界,这超出了 FromSoftware 技能和经验的范围。把开发方向和资源运用在我们擅长和熟悉的方面,对我们来说会更加容易。比起生机勃勃、熙熙攘攘的世界,在这些更加黑暗、安静、缺少情感的末日设定里,我们可以更好地进行表达。

—— 可以透露一些《装甲核心 6》多人模式的信息吗?

山村胜:我们确实打算做一个对战模式,和以前的《装甲核心》一样,你可以自定义机甲,并使用完全定制的机甲与其他人战斗。我们会在日后公布更多的细节。《装甲核心 6》的主要重点——至少是剧情模式的重点——是让这个故事发展和展开。在剧情模式里,我们把精力集中在了单人游戏上。敬请关注后续公布的细节。

—— 在预告片中,我们看到一个机甲背着背包一样的东西站在地平线上向远处眺望,这是否表明这个游戏有开放世界探索?

 

山村胜:需要明确的是,《装甲核心 6》的单人部分使用基于任务选择的结构。它不是完全开放的——它会继续使用过去的任务选择制。至于预告片的那个镜头,预告片中描绘了一场巨大的灾变,它给自然环境造成了巨大的变化,类似于冰河时期的情况,这个镜头只是为了直观体现出这个世界的特点,让玩家感受到机甲驾驶员要在什么样的世界中努力求存。这就是我们想在这个镜头里呈现的东西。

—— 会重启剧情吗?还是会延续《装甲核心 5》?

山村胜:我们想要把它看成一个全新的游戏。在故事上它和过去的游戏没有直接联系。这是一个全新的舞台、全新的故事。

—— 宫崎先生,你和《装甲核心》系列有很深的渊源,可以追溯到《装甲核心:最后的佣兵》和你刚才提到过的《装甲核心 4》。这个系列对你的设计和开发生涯产生了哪些影响呢?

宫崎英高:这是个很难回答的问题。我其实还没有考虑过这件事,不过《装甲核心 4》和《装甲核心:答案》的时候,我还没什么开发经验。当时是为 PS3 开发,我在技术和设计层面都需要学习很多东西,所以可以说那是我的起点。有一件没有改变的事情是《装甲核心》的核心竞争力。之前我们谈过的那些方面,也就是组装和驾驶你组装的机甲,是一个贯穿了始终的核心部件,我们现在也非常注重各个游戏的核心主题。所以如果是《装甲核心》,主题就是机甲,而后来的游戏,无论是《黑暗之魂》还是《装甲核心》或者《只狼》,我们都要找到它们的关键主题。在开发这些游戏时,我们都会有意识地注意这一方面。我觉得这些主题和这些关键的开发概念都影响了我后来设计的游戏。

——《装甲核心 6》的难度如何?

 

山村胜:在《装甲核心 6》中,我们想要带来非常激烈和困难的机甲战斗。我们通常会确保它们具有挑战性,但这并不代表难度曲线是一条直线。我们想要提供一些可以改变游玩节奏的部分,并提供一些可以平衡难度和挑战度的内容。这会根据任务类型的不同而有所变化。这取决于你在这些任务中面对的敌人。也取决于你是怎么组装机体的。不过我们想要让玩家自己决定怎么组装、怎么应对每个任务,然后在任务和整个剧情模式中体验到比较平衡的挑战难度。

—— 担任《只狼》设计师的经历对开发工作有哪些影响?你有没有将那些经验应用在《装甲核心 6》的难度上?

山村胜:虽然两者都有非常激烈的战斗,但游戏的风格和难度设计都非常不同。《只狼》的风格非常坚忍、单线,可以依赖的只有一种武器和玩家的决心。《装甲核心 6》的风格有很大的不同,我认为这主要是因为它的「组装」部分。战斗其实从机库就开始了,你要在机库决定武器和布局,决定你的机体在战斗中具有什么样的性能,然后把你的机体带进每场 Boss 战。所以这也是策略的一部分,我认为这对难度有很大影响。

—— 过去的《装甲核心》系列有非常多可用零件,包括发电机、散热器等等,《装甲核心 6》会有更多零件吗?还是说和以前差不多?此外会有 RPG 那样的成长元素吗?

 

山村胜:就零件的类别而言,会和过去的《装甲核心》类似。你可以在组装机体时换用零件,可以在机体的不同位置更换各种不同的零件。这个方面会在《装甲核心 6》中得到完整保留。

宫崎英高:(更换零件、重新组装机体)是基本的游戏循环,所以你可以把这看作一种升级。

山村胜:基本的游戏循环是完成任务、赚钱、购买更贵的武器和零件。此外,你还要调教零件、武器、机体,让它们适应你的风格,也要调整参数、调整不同部件的性能,让它们更符合任务和战斗的需求。我觉得可以把这说成是《装甲核心 6》中的 RPG 元素。

—— 在机甲的移动和飞行方面,会与过去的《装甲核心》比较像吗?还是说你们在《装甲核心 6》里寻求改变?

山村胜:和过去基本一致,你可以自定义机体的零部件,调整机动能力。可以调整发电机或者助推器来提升助推能力或者飞行时间,或者改变助推高度和助推的爆发力。这些都适用于《装甲核心 6》。

—— 听你们谈了《装甲核心 6》之后,在很多方面,它听上去都像是一个传统的《装甲核心》游戏。它是任务选择制、非常注重自定义。我有些好奇,在拥有《只狼》《艾尔登法环》《黑暗之魂》的现代 FromSoftware 中,《装甲核心》处于什么样的位置?在你看来,它在 FromSoftware 的未来中占据什么样的地位?

宫崎英高:这是一个复杂的问题呢。我猜这个问题主要是关于任务选择制要如何融入进现代的游戏,尤其是现代的 FromSoftware 游戏。我认为,在设计这些游戏的时候,显然要非常注重玩家的机动力和玩家可以使用的能力,无论是《艾尔登法环》还是《黑暗之魂》或者是《装甲核心》都是如此。组装机甲的部分显然会对此产生影响,但组装的玩法并不适合完全开放世界式的探索。我们从最开始就决定好了《装甲核心 6》的设计思路和重心。虽然《装甲核心 6》有探索的一面,但我们想要把重点放在多样性、组装、机甲自定义,以及让玩家感到自己真的在驾驶机甲这几个方面。

我们觉得,基于任务选择的结构更适合这些方面,因为你可以在每次出战前选择零件、进行自定义。玩家在世界中移动、在地图中穿梭的节奏和速度,都对设计方向有很大的影响。我认为以前的《装甲核心》的一大吸引力在于自由度,玩家可以自由选择地图中的穿行方式,可以自由组装机体,决定你的机体在进入真正的关卡之后会有什么样的机动和战斗能力。这就是我们这次想要使用的形式,也是我们重点关注的部分。

为便于阅读,采访内容略有删改。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,翻译 Zoe、Tony,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

文章提及
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxOne
  • XboxSeries
  • PS5
  • PS4